Selfloss teszt

Link másolása
Értékelés 8.5
Bármekkora veszteségről is beszélünk, annak feldolgozásához idő és erő kell. De nem szabad elmerülnünk ebben az érzésben, nehogy egy lehúzó örvénybe kerüljünk. Van, hogy az segít a legtöbbet, ha mi magunk segítünk másokon.

Hiszen a gyógyulás során is magával a fájdalommal nézünk szembe. Annak a légterében, a közegében mozgunk. Gondolataink is a nehézség körül fognak járni, és ha nem adunk lehetőséget magunknak valamiféle pihenésre, akkor a rabjai lehetünk. Így egy aktív, cselekvő „pihenés” lehet a legjobb módszer arra, hogy rövid időre eltereljük a figyelmünket. Na, de persze, senkinek sincs ilyenkor kedve szórakozni. Ezért lehet alternatíva, hogy egy másik emberhez fordulunk, megismerjük az ő világát, esetleg az ő, számunkra idegen problémáit. Ezután egy segítség nyújtás, legyen az akármilyen apró is, a megfelelő energiákkal tölthet fel minket, hogy újra szembenézzünk saját fájdalmainkkal. Kazimir is egy ilyen öngyógyító, önkereső utat jár be a Selfloss misztikus világában.

A Goodwin Games játéka egy szláv mitológiából táplálkozó, de fiktív elemekkel bőven átitatott világba kalauzol el bennünket. Itt fogunk Kazimir, az idős férfi bőrébe bújni, és bejárni változatos, lenyűgöző tájakat, ismerünk meg misztikus lényeket, és vesszük fel a harcot a Miazmával, a lila fertőzéssel, ami lassan kezdi beteríteni egész Yora kontinensét. Utunk során másoknak segítünk leküzdeni a gyászt a selfloss rituálé megtartásával, közben pedig szépen lassan arra is rájövünk, miért úgy kezdődött ez a történet, hogy elszakadt a kötél, amivel Kazimir próbálta felakasztani magát az üresen álló otthona melletti fára. A Selfloss kicsit többet kér a játékostól, mint a péntek délutáni laza szórakozás igényét.

A játék, ahogy azt a videókban és állóképeken látjátok, egy izometrikus kalandjáték, kevés, de jól működő akcióval. Ebbe a világba pedig nagyon hamar bele lehet veszni, és érdemes is benne ragadni. A fantáziadús környezet, az egymástól markánsan eltérő világok egy pillanatra sem hagyják unatkozni az embert. A játék pályái viszonylag picik, hamar bejárhatóak és könnyen memorizálhatóak, mégis bőségesnek és kiterjedtnek érződnek. Ez főleg annak köszönhető, hogy gazdagon el leszünk látva vizuális ingerekkel, nincs egy kanyar, hosszabb egyenes út, ahol ne lenne valami, ami leköti a figyelmünket. Változatosságuk miatt pedig nem is fogunk beleunni: az egyik pillanatban repülő lélekbálnák úsznak el felettünk túlvilági búgást hallatva, a következőben egy ősi, rejtélyes romot közelítünk meg, majd egy elfa, vagy egy óriás ad nekünk útba igazítást, utána pedig a természet halk szépségében gyönyörködhetünk, míg eljutunk következő célunkig.

Minderre pedig rátesz egy lapáttal az izometrikus nézet és a dinamikus kamera együttes hatása. A játék grafikájából adódóan olyan, mintha egy apró terepasztalt figyelnénk felülről. Ez már önmagában is egy intim közelséget nyújt. De a hőst követő kamera rátesz egy lapáttal. Az a képzeletbeli sín, amin a mi tekintetünk mozog, nem egy merev egyenes. Helyette bátor, látványos szögeket kapunk, lendületes mozgást, és sokat sejtető, vagy éppen meglepetést okozó beállításokat. Ez által még közelebb érezzük magunkat a világhoz, még személyesebb a jelenlétünk. Ebben a varázslattal átitatott környezetben hamar olyan érzésem lett, mintha én is egy ide tartozó entitás lennék, aki figyelemmel kíséri Kazimir történetét. Megkerülöm a hegyeket, fákat, elfordítom a fejem, hogy jobban lássam a terepet, és közelebb hajolok ezekhez a lényekhez, hogy kihallgassam legtitkosabb szavaikat. Ez a játékost befogadó gesztus az általános atmoszférával együtt egy rendkívül megható élménnyé áll össze, még közelebb engedve minket a meséhez.

De persze videójátékról beszélünk, nem animációs filmről, így az interaktivitás is fontos. És ahogy a környezet- és pályadizájn is változatos lett, úgy az elvégezendő feladatokra sem lehet egy szavunk sem. Azt most leszögezem, hogy ebben a játékban nem a harc a fő téma, így nem is lett túlbonyolítva. Varázsbotunkkal képesek vagyunk világítani egy irányba a jobb stick megdöntésével, közben a ballal szabadon mozoghatunk. (Mindenképpen kontroller javasolt a játékhoz.) A fénycsóvával aztán támadhatunk miazma lényeket és interaktálhatunk a környezetünkkel, a botunkat hátra is hagyhatjuk, valamint két fényszórási módszert is kapunk. Tehát kevés játékmechanikát kell megtanulnunk, mégis elképesztő, hogy milyen változatos akadályokat állítottak elénk a készítők.

Akár gyalog járunk a szárazföldön, akár vízen a csónakunkban, mindig valami új, különös és izgalmas kihívás vár ránk. A megoldásuk mindig egyszerű, csak körbe kell nézni, de megoldani ezeket kielégítő érzés. Emellett néhány alapvető feladatot leszámítva nem igazán akadunk bele kétszer ugyan olyan problémába. Az alkotók bátorságát és kreativitását dicséri, hogy nem egy mechanikát bonyolítanak folyamatosan, míg végül már nem tudják tovább csavarni, hanem nyugodt szívvel hátrahagyják azt, és valami más izgalmat gördítenek elénk. Ettől pedig még valóságosabbnak tűnik a kaland. Nem a videójátékos fokozódást fogjuk érezni, hanem az élet által elénk állított kihívások állják majd az utunkat.

Ez volt a játék indie-s bája és varázsa, most pedig a program indie-s technikai tökéletlensége, hibás döntései jönnek. Rövid lesz. A hős lassú mozgása remekül erősíti az atmoszférát, de így is jó hogy tettek bele futásgombot. Még jobb, mikor a futásgomb elsőre működik és nem kétszer kell megnyomni egymás után. De annak is örülök, mikor kétszeres lenyomás után is fut, és nem kell kicsit várni, hogy a harmadikra megiramodjon. A hitboxok is az esetek túlnyomó többségében megfelelő méretűek, kár azért a pár alkalomért, mikor túl picik és nem lehet a virágról csata közben leütni elsőre a fényforrást. Azért is kár, hogy néha ide-oda kell Kazimirt pozicionálni, hogy az interakció végbemenjen. Ez valószínűleg azért lehet, mert a játéknak érezhető a fizikája. Igaz, hogy ettől még élethűbb lesz minden, de kicsit kellemetlen, mikor a legkisebb kavicson megbotlik a hős, vagy a homokpadról is pattogva jön le a csónak. Azonban hangoztatom, ezek a hibák alig csorbítják a már felsorolt érdemeket. Kissé kellemetlenek és sajnálatos a jelenlétük, de nem ezekre fogunk emlékezni, ezután a fantáziadús kaland után.

A Selfloss egyfelől ízig-vérig a tipikus indie játékok közé tartozik. Kreatív, fantáziadús, technikailag tökéletlen. Másfelől túl is mutat azokon, mert amiben jó, abban nagyon jó, amiben rossz, abban kicsit rossz. Ez a varázslatos, misztikus kaland hihetetlenül közel engedi magához a játékost, amire megható témája miatt szükség is van. A körülbelül nyolc óra után pedig ugyan úgy a játékossal marad az, amit átélt, ahogyan a kardszárnyú delfin szívhez szóló dala is.

A Selfloss megjelent PC-re, PlayStation 5-re, Xbox Series X/S-re és Nintendo Switchre. Mi PlayStation 5-ön teszteltük.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...