A Passtech Games négy éve megmutatta, hogy roguelike játékok terén van keresnivalójuk a piacon. A Curse of the Dead Gods egy sikeres early access időszak után hasonlóan nagyszerű rajtot vett, a francia csapat pedig úgy gondolta, hogy a bevált recepten kár változtatni. Legújabb játékuk, a Ravenswatch másfél évvel ezelőtt szintén early accessben kezdett, az elődtől megörökölte a roguelike-os alapot és a Darkest Dungeon-jellegű grafikát – és szerencsére ezekkel együtt a gondos odafigyelést is.
A Ravenswatch röpke alapsztorija annyi, hogy a különböző irodalmi hősök közös, borongós világát egy borzasztó Rémálom fenyegeti, akivel szemben már csakis a címbéli Hollóőrség veheti fel a harcot. Ez a csápok és szemek rengetegén keresztül megnyilvánuló gonosz sok esetben közvetlenül felelős kedvenc mesehőseik balsorsáért, Reverie világára pedig szörnyek hadát küldte.
Kezdetben négy karakterből választva eshetsz neki a harcoknak, de viszonylag könnyedén hozzájutsz a (jelenleg) 9 főt számláló, teljes felhozatalhoz. Mindegyik hős másmilyen, de abban azonos a működésük, hogy a játék előrehaladtával egyre több lehetőséget nyitsz meg előttük a fejlődésre, és a személyes tragédiáikat is a szintjük emelésével ismerheted meg jópofa, személyiségfüggő kivitelekben – a sellő Melusine például balladákat énekel, míg a vámpír Carmilla története levelekben bontakozik ki.
Egy menet legfeljebb három fejezeten át zajlik. Minden fejezetben egy-egy adott vidéken találod magad (a finálé például Avalonban játszódik), ami alapvetően procedurálisan generált. Egy fejezetre 18 perced van, ami három nap-éj ciklust jelent – az idő lejártával felébred az aktuális szint főgonosza, a Rémálom egyik megtestesülése, és kötelezően meg kell vele küzdened. Annyira kötelező, hogy a karaktered abbahagyja, amit éppen csinál, és odateleportál a boss arénájába, hacsak nem kezdeményezted magadtól a küzdelmet hamarabb. Amíg nem vagy gyakorlott, érdemes kihasználnod a rendelkezésedre álló időt, mert a Rémálom boss fightjai kifejezetten bullet hell-szerűek, ezért nem árt, ha minél erősebb és szívósabb vagy.
A Passtech ismét nagyon jól választotta meg a darkfantasys látványvilágot. Reverie minden szintje szuperül néz ki, legyen szó akár a baljós dombok között meghúzódó házromokról vagy a viharverte sziklaszirtekről. A hangulata magával ragadó, és sok kis vizuális apróság teszi megkapóvá a pályákat. Ugyanakkor hiába a procedurálisan generáltság, fel fogod ismerni, hogy túl nagy változatosságot nem nyújtanak a környezetek – kisebb-nagyobb elhelyezkedésbéli különbségek vannak csak, és hamar ki fogod szúrni újra és újra ugyanazokat a háttérelemeket.
A véletlenszerűség persze nem is azért van, hogy a pályákban gyönyörködj. Ez adja az egyik nagy kihívást a játékban: amikor elkezded a fejezetet, még nem tudod, hogy pontosan mik várnak rád. Kincsesládákból és ezzel együtt varázstárgyakból lesz sok, vagy inkább erős tulajdonságbónuszokat adó grimoárokból?
Amikor megjelensz a szinten, a Homokember védett körébe érkezel – egyrészt itt tudsz vásárolni a menet során gyűjtött álomszilánkokból, másrészt a visszaszámláló nem indul el addig, amíg először el nem hagyod ezt a zónát. Annyi támpontot ad a játék, hogy minden fejezet elején felfed néhány pályaelemet előtted: ezek lehetnek gyógykutak, Rémálom-tumorok, mellékküldetések stb. Ha a szinten rátalálsz egy hollószoborra, az további támpontokat ad a térképedhez.
Függően attól, hogy melyik hőssel mégy és mire pályázol, ezekkel a kezdeti infókkal tervezheted meg az első útjaidat. Merre indulsz el, mekkora rizikót vállalsz? Ha gyorsan teljesítesz egy grimoár-kihívást, akkor lehet, hogy egy korai nagy bónuszhoz jutsz, de ha elbukod, az elvesztegetett időt már nem nyered vissza. Lehet, hogy jobb lett volna a hollószobrot célozni, és többet látni a térképből? A mellékküldetések sok tapasztalati pontot adnak (plusz találkozhatsz a három kismalaccal, Szindbáddal vagy Morgan Le Fayjel is), de a kincsesládák varázstárgyaiból is feltápolhatod magad. És persze sose feledd el, hogy bármerre indulsz, szörnyek hadain kell átvágnod magadat, ugyanakkor a felderítéssel hollófészkeket is találhatsz, amik között bármikor teleportálhatsz.
A fejlesztők a szörnyek dizájnja terén is jól vizsgáztak. Elismerem, főleg sokadik nekifutásra már kifejezetten unalmasak lesznek, mert egy-egy fejezet mindig csak adott típusú rosszarcokat vonultat fel, de vigasztaljon az, hogy így profin ki tudod őket ismerni. Mindig egyértelműen jelzik, hogy milyen támadásokat készülnek végrehajtani, ezért idővel ösztönszerűen tudni fogod, hogy mikor van még időd az utolsó szúrás bevitelére, vagy mikor jobb, ha inkább már elugrasz a csapásuk elől. Vagy például a Majomkirállyal gyakorolhatod a tizedmásodpercre pontos védekezést – az is egy hatékony játékstílus.
Egy-egy szint mindig ugyanazokat az ellenségtípusokat használja, amiknek két-három különböző erősségű válfaja van: a sötét dombok gúljai között találsz például sima harapó-dobáló és savköpő változatot, míg a viharsziget farkasemberei lehetnek lándzsákkal, karddal-pajzzsal vagy buzogánnyal felszerelve. A szívósabb szörnyek kábításmérőt is kaptak, azaz ha elég ideig püfölöd őket folytonosan, akkor egy kicsit kidőlnek és még a védelmi bónuszaikat is elvesztik. Ugyanez a mechanika a mini bossoknál és a Rémálomnál is megjelenik.
Oké, most már látod, hogy milyen viszonyok és ellenfelek között kell helytállnod. De te pontosan mit is csinálsz? Az első körben függ attól, hogy melyik hőst választod. És szerencsére egyik választásod sem rosszabb a másiknál – noha minden karakter lényegesen különböző, nincs egyértelmű legjobb vagy legrosszabb közöttük. A Passtech remek érzékkel szőtte bele a hősök mechanikáiba az egyediségüket.
Piroska (vagy helyi nevén Scarlet) egy gyors, lopakodásra képes sebzésosztó – legalábbis nappal, éjjel ugyanis lényegesen brutálisabb, más képességekkel rendelkező vérfarkassá válik. A Patkányfogó golyószóróként ontja a furulyájából a hangjegyeket, miközben újratermelődő patkányok segítik ki a harcban. Gepetto önműködő fabábukat pakolhat le, hogy helyette harcoljanak, míg Aladinnak három viszonylag erős kívánsága van az egész játékra, amiket egy-egy szorult helyzetben érdemes ellőni. És így tovább.
Minden hősnek van egy trait képessége (mint Scarletnek a kötelező átalakulás, vagy a Majomkirálynak egy aktiválható jin-jang váltás), egy alap, egy erőteljes és egy különleges támadása, illetve egy védekező jellegű képessége. Ezek a játék elején már adottak, majd az ötödik szint elérésével ultimate képességet is választhatsz magadnak.
Játék közben a szörnyek legyőzésével és a különböző pályaelemek meglátogatásával tapasztalatpontokat szerzel, ez vezet időnként a szintlépéshez. A kezdő talentedet leszámítva minden szintlépéskor két lehetséges választásod van, amelyek valamelyik képességedet erősítik – nemcsak szimplán a számokat növelik, hanem általában adnak valami extra hatást is hozzá. Scarlet bombáját például módosíthatod, hogy többé ő maga ne kábuljon el, ha a robbanásban áll, míg a Patkányfogó alakíthatja úgy a hangjegyeit, hogy nagyobb távolságban nagyobb sebzést okozzon. A választható talentek izgalmas kombókat tesznek lehetővé.
Amikor véget ér egy teljes menet, a tetteid a karaktered meta progressionjéhez értelmezhető XP-re váltódnak át – ezzel pedig olyan talenteket oldasz fel számára, amit a jövőbeli játékokban már választhatsz. A meta progression másik lábát a varázstárgyak megszerzése adja. A különböző ritkasági osztályokba sorolt felszereléseket különböző kihívások teljesítésével, boltból vagy kincsesládákból szerzed meg játék közben, és mindegyikhez tartozik egy „szett” is – azaz fel van tüntetve, hogy mennyit kell belőle összegyűjtened valami extráért. Ha ez sikerül egyetlen menet alatt (egy common tárgyból például 5 darab kell), akkor legközelebb már egyből a felfejlesztett tárgy kerül be a játék lehetőségei közé.
A fejlesztők egész sok eszközt adnak a kezedbe ahhoz, hogy kedvedre alakítgasd a játék nehézségét. Választhatsz néhány előkészített kihívástípusból, de szabadon is beállíthatod magadnak a pozitív és negatív módosítókat (például hogy egy legendás tárggyal kezdj, vagy minden szörny erősebb legyen), ezek pedig csak a meta progression szintjén hatnak – értelemszerűen a pozitív módosítók kevesebb tapasztalati pontot hoznak, míg a negatívak többet.
A Ravenswatch fontos eleme még, hogy nemcsak egyedül, de társakkal együtt is játszhatod – ilyenkor kötelezően különböző hősökkel mentek neki a harcnak. Minden karakter kiválóan megállja a helyét egyszemélyes üzemmódban is, de számos olyan képességük vagy talentjük van, ami multiplayerben csak még erősebbé válik. Arra is figyeltek, hogy a különböző karakterek hatásai egymást is segítik!
A Patkányfogó egyik képessége például lehetővé teszi, hogy Chilled effektet hagyjon az ellenfeleken, amivel ő ugyan nem tud sok extrát kezdeni, ha egyedül játszik, de a Hókirálynő bónuszsebzést visz be minden Chilled célpontnak. A csapattársak fel is támaszthatják egymást, ha valaki elesett volna a harcban – az egyszemélyes játékmódban erre hollótollakat használhatsz, ami multiplayerben viszont az egész csapat között oszlik meg.
Úgy látszik, a Passtech mindent megtett, hogy megismételje a Curse of the Dead Gods formuláját. Ismét kaptunk egy látványos, elemeiben átgondolt és kiforrott játékot, aminek élvezet újra és újra nekiesni. Ugyanakkor a meta progression ezúttal is lassúnak érződik – kilencféle karaktert kell nagyon sokszor játszanod, hogy igazán mindenhez hozzáférj. És talán maga egy játékalkalom is elnyúlik: alapvetően is 3x18 perc a három fejezet, amihez még hozzájönnek a boss fightok, szóval könnyedén egy óra fölött vagy, mire mindennel végzel. Így pedig eléggé közelíti (vagy meg is haladja) azt a határt, hogy a „na, még egy kört” legyen az első gondolatod utána.
A hősök mindegyikét élvezet irányítani, és rá is kényszerítenek, hogy másféle megközelítést alkalmazz náluk (Melusine például lecövekel támadás közben, míg a kis lidércfényét irányítva osztod a sebzést). Egyikkel sem kerülsz hátrányba, akár egyedül játszol, akár többekkel együtt. A talentjeik érdemi hatással vannak a játékra, a kiválasztásuk sorrendje alapvetően formálhatja át egy-egy kör menetét. A sikerességed részben a saját rizikóvállalásodon múlik (egyes karaktereknél az is számíthat, hogy nappal vagy éjjel bonyolódsz harcba), bár az is igaz, hogy olykor a (bal)szerencse csúnyán el tud bánni veled – ennél lehetne némileg kisebb a súlya.
Mindent összevetve ismét egy figyelemre méltó roguelike-ot tettek le az asztalra a franciák. A stílusa és az atmoszférája is erős, a mechanikái jól egészítik ki egymást. Habár ismét, ahogy a Curse of the Dead Godsnál is, az elemei önmagukban ismerősök lehetnek máshonnan, egy olajozottan működő gépezetet alkotnak együtt. És még multiplayer is van benne, ami már csak hab a tortán.
A Ravenswatch PC-re jelent meg. November 28-án várható PlayStation 4-re és PlayStation 5-re, illetve Xbox One-ra és Xbox Series X/S-re, valamint később Nintendo Switchre is.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.