Drova - Forsaken Kin teszt

Link másolása
Értékelés 8.5
A nyíltan Gothic ihlette Drova – Forsaken Kin csodálatos, ámbár könyörtelen világa korántsem adja magát könnyen, ha viszont kitartóak vagyunk, idővel kinyílik a játék és onnantól kezdve lehetetlen lesz ellenállni a csábításának.

„Minden kezdet nehéz” – tartja a mondás, ez pedig a Just2D csapatának akció-szerepjátékára hatványozottan igaz, hiszen hosszú és rögös út vezet majd odáig, hogy egy névtelen, letolt gatyás senkiből végül azzá a kiválasztottá váljunk, aki talán megmentheti az enyészettől a paradicsominak hitt, de végül a valóságnál is szörnyűbb Drova világát. Ráadásul az itt tanyázó borzalmakat mi első kézből tapasztalhatjuk meg, ugyanis egy balul sikerült druida szeánsz hathatós közbenjárásának köszönhetően többedmagunkkal átkerülünk ebbe az ismeretlen univerzumba. A túloldalra érve azonban szomorúan konstatálhatjuk, hogy egyik társunk sem élte túl az utazás fáradalmait, így aztán végül teljesen egyedül kell belevetnünk magunkat a veszedelmek sűrűjébe.

Miután letudtuk ezt a röpke pár perces szakaszt, ami tulajdonképpen az itteni tutorialnak felel meg, a játék teljesen elengedi a kezünket és innentől kezdve – pár kisebb korlátozást leszámítva – csakis ránk van bízva, hogy merre indulunk útnak. A hatalmas, aprólékosan megalkotott világ ugyanis kezdetektől fogva szabadon bejárható, viszont csak óvatosan az elcsatangolásokkal, mert az általam egyáltalán nem kedvelt, mostanság mégis oly divatos, hozzánk szinteződő ellenfelek helyett itt fix statisztikával rendelkező (végre!) flóra és fauna várakozik majd az iszonyatokkal teli sötétségben. Szintén tetszett, hogy kezdetben egyáltalán nincs térképünk és bár később szerezhetünk párat, tennivalóink sosem lesznek jelölve rajta, csakis akkor, ha mi, vagy valaki más tintával rárajzolja nekünk. Emiatt aztán ha nem szeretnénk elveszve érezni magunkat, akkor érdemes gyakran fellapozni a naplónkat, ahová minden fontosabb cselekedetünk felírásra kerül. Ettől függetlenül mindig megéri majd letérni a kijelölt ösvényekről (ilyenkor jön jól az egér jobb gombjával behozható nyomozómód), mert a fejlesztők szinte minden egyes gyanús környezeti elem köré elrejtettek valami használható dolgot. Ráadásul mivel a pályán semmi és senki sem termelődik újra, ezért, ha szeretnénk sikerélményeket elérni ebben a kietlen világban, akkor bizony rá is leszünk kényszerítve a területek alapos átfésülésére, máskülönben könnyedén kifogyhatunk az erőforrásainkból.

Klasszikus szerepjátékokhoz hasonlóan tehát a begyűjtött javak menedzselése kulcsfontosságú lesz, mert a rosszul elköltött arany, a figyelmetlenségből eladott felszerelés, vagy éppen a túl hamar megtanult, de amúgy kezdetben felesleges készségek könnyedén tévútra vihetik szeretett karakterünket. Ez különösen az első pár órára igaz, amikor csak egy kis mitugrászként próbálunk lavírozni az általunk még épphogy legyőzhetőnek ítélt ellenfelek között, miközben minden egyes aranytallérnak úgy örülünk, mintha megnyertük volna a lottót. Pontosan emiatt a kiszolgáltatottság miatt érdemes lassan és megfontoltan haladni, még akkor is, ha már jó pár szintet fejlődtünk, illetve tárgykészítés útján, vagy épp mellékes feladatok jutalmaként olyan felszerelésekre tettünk szert, amik első pillantásra abba a hiú ábrándba kergethetnek minket, hogy ezeket használva jócskán könnyebbé válik majd a drovabeli életünk.

Mindenkit megnyugtatok, ilyen sosem lesz, az ellenfelek nagy része ugyanis pár ütéssel elintéz minket, ráadásul gyakran még csapatokba is verődnek, hogy aztán egymást felváltva tapossák ki belőlünk a szuszt. Szégyen a futás, de higgyétek el, ilyenkor nagyon is hasznos, ha azonban magabiztosnak érezzük magunkat és kardot rántunk, akkor kezdetét veheti a valódi tánc. A folyamatos mozgás, vetődés és a staminánk kezelése különösen fontos lesz ezekben a szituációkban, akárcsak az, hogy a kétféle kezünk ügyébe kerülő fegyverünk mozdulatait tökéletesen időzítve összefűzzük, mert ezáltal halálos kombinációkban csépelhetjük az ellent. Ha mindent jól csinálunk, akkor némi utánpótlás mellett tapasztalati pont lesz a jussunk, a szintlépés ugyanakkor nem jár automatikus fejlődéssel. Karakterünk erősítéséhez ugyanis a világban elszórt trénerekre van szükség, akiknél sokszor pénzért, máskor némi mellékes feladatért cserébe tanulhatunk különféle jártasságokat.

Ilyen lehet többek között a zárfeltörés, a vadászat, vagy épp a mágia, illetve egyéb fegyverekhez tartozó szakértelmünk növelése (így nyitunk ki az adott kategóriához tartozó, a harcok közben használható új képességeket), amikkel szakosodhatunk egy-egy konkrétabb irányba. Kimondott karakterosztályok egyébként nincsenek, azok lehetünk, amik csak szeretnénk, azaz, ha inkább távolról lövöldöznénk, akkor ott van az íj, közelebbről a kard, önjelölt varázslóknak pedig kezdetben a tekercsek, aztán meg a memóriából durrogtatható tűzijátékok. Ebből a szempontból is hatalmas szabadságot kapunk a készítőktől, hiszen akárcsak a történetben és a világban, itt sincs semmi kőbe vésve. És ha már itt tartunk, akkor érdemes megemlíteni a kalandunk során elénk kerülő számtalan döntési helyzetet, amiknél nincs kimondottan jó vagy rossz, de akárhogyan is válasszunk, az nemcsak a játék végén kapott befejezésünket befolyásolja, hanem az odáig vezető utat is, ily módon érve el, hogy újra és újra nekiveselkedjünk a két szemben álló frakció uralta Drova vérszomjas világának.

Ez már csak azért is ildomos, mert ezáltal nemcsak a történet újabb és újabb, korábban sosem látott részleteiben veszhetünk el, hanem a játék stílusos látványvilágában is. A pixeles dizájnt, valamint a többnyire sárgásbarna színekben pompázó világot ugyan elsőre szokni kell, de amint megbarátkozott vele a szemünk, onnantól kezdve imádni fogjuk minden egyes pillanatát, kezdve a karakterek animációjától, a napszakok váltakozásán át egészen a szélsőséges időjárás okozta kellemetlenségekig. Sajnos a hangszekció már korántsem tudja ugyanezt a minőségi szintet hozni, a kezdeti narrátort, illetve az NPC-k által folyton benyögött hümmögést és idegesítő röhögést leszámítva például szinkron egyáltalán nincs a játékban, a zenék pedig hiába változnak dinamikusan az aktuális szituációkhoz igazodva, eléggé felejthetőre sikeredtek.

Az unalmas dallamokon és a szótlan, kizárólag írásban kommunikáló szereplőkön túl is van azonban még pár olyan játékelem, ami könnyedén kiránthat minket az amúgy igencsak kellemes élményből. Az egyik ilyenről már volt szó korábban, ami nem más, mint a klasszikus szerepjátékok ihlette kihívás, ami az első pár órában igazán könyörtelen. Ilyenkor még mindenféle felszerelés, szintlépés és térkép hiányában kell valahogyan életben maradnunk, ami az én Morrowinden, Gothicon, valamint különféle CRPG-ken nevelkedett, minden egyes nyamvadt tárgyat összegyűjtő lelkemnek valódi felüdülés volt, de legbelül tudom, hogy a mai kor kihívástalanságában eltunyult játékosok zöme már az első komolyabb akadályt követően feladja az egészet. Pedig itt aztán nyoma sincs a soulslikeokban tetten érhető rendszereknek, egyszerűen csak arról van szó, hogy a Drova – Forsaken Kin régimódi játékmenete szigorúan megköveteli a figyelmet és még könnyebb nehézségi szintre állítva is könyörtelenül megbünteti a hibáinkat.

Ezzel szemben viszont, ami már engem is zavart a végigjátszásom alatt, azok a különféle bugok, amikből sajnos akad szép számmal, ráadásul sokszor még a továbbjutásunkat is megnehezítik. A legfájóbbak kétségkívül azok voltak, amikor példának okáért a küldetést adó karakter beakadt és az istennek sem tudtam zöld ágra vergődni vele, de olyannal is gyakorta találkoztam, hogy egy-egy fontosabb tárgy nemes egyszerűséggel kiesett a semmibe. Szerencsére ezeket a problémákat egy korábbi mentésállás visszatöltése többnyire megoldja, mindemellett pedig a készítők is teljes erőbedobással dolgoznak a felmerülő bakik kijavításán, szóval remélem, hogy mire ezeket a sorokat olvassátok, legalább a fajsúlyosabb gondok eltűntek a felhozatalból.

Ez lenne tehát a Drova - Forsaken Kin, egy csodálatos szerelmeslevél a régi idők klasszikus szerepjátékai felé, amikor még előre megtervezve építettünk karaktereket és lassan, kimérten haladva fedeztük fel az élő és lélegző világot, mert sohasem tudhattuk, miféle halálos veszéllyel nézünk majd farkasszemet a következő kanyarban. Aki hozzám hasonlóan imádja az efféle, mindenféle úri huncutságot mellőző, kíméletlen kalandokat és betéve tudja a 2000-es évek mára már kultikussá vált címeit, azok bátran ugorjanak fejest ebbe a hősünk számára is ismeretlen közegbe, mert garantáltan nem fogják megbánni. Mindenki másnak pedig csak annyit tanácsolok, hogy bár a játék első pár órája maga a kínszenvedés, ne adjátok fel, mert ha elég kitartóak vagytok és átvészelitek a kezdeti nehézségeket, akkor egy olyan több 10 órás, minden ízében felejthetetlen élményben lesz részetek, amilyet manapság egyre ritkábban tapasztalhat meg az ember.

A Drova – Forsaken Kin október 15-én jelent meg PlayStationre, Xboxra, Nintendora és PC-re. Mi utóbbin teszteltük.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...