A Folklore Games csapata nem az egyszerű utat választotta, és első játékukkal azonnal egy komoly emberi történetet kívántak elénk állítani. A Spiralban Bernard életét követjük végig, egészen gyerekkorától addig a pontig, amíg már a demencia átvette az irányítást az élete fölött. Egy ilyen tragikus sorsot mindenképpen nehéz bemutatni, biztos vagyok benne, hogy nem csak nézőként, játékosként az, de létrehozni sem lehet egy könnyű élmény, ezért a szándék már önmagában is mindenképpen dicséretre méltó. Azonban hiába a nemes szándék és eltökéltség, egy játékot ezek nélkül is meg kell tudni ítélni. És ilyenkor a tesztelő bizony elszomorodhat.
A Spiral már eleve műfajaként egy érdekes helyen van. Valahol egy sétaszimulátor és egy könnyed kalandjáték között helyezkedik el. Természetesen egy zsáner határai sincsenek kőbe vésve, de míg egy FPS-RTS érdekes lehet, vagy egy 4X stratégia MOBA harcrendszerrel megérne egy próbát, addig ez az élmény átélős, minimális interakciós egyveleg nem igazán egészíti ki jól egymást. Egy walking-sim a maga „egyszerűségében”, interaktív regény jellegével egy erős narratív élményt nyújthat. Ennél egy fokkal videójátékosabb egy könnyed kalandjáték - nem tudok elszakadni az INDIKA képétől -, de a kettő közötti ritmustalan váltás nem egy jó játékélmény. És a Spiral sajnos pont ezt csinálja. Változatos időközönként váltunk a felfedezős, narrációs szakaszok és a minijátékok között.
Ez a beláthatatlan, a játékost ilyen-olyan állapotokból ki-be rángató játékmenet nagyon hamar fárasztóvá válik. A felpörgés és az ellazulás összevissza váltja egymást. Igaz, ez egy eltérő környezetben, más témával foglalkozó program esetében még izgalmas is lehetne, de mivel a Spiral egy érzelemdús, lassú történetet akar elmesélni, ezért a változatosság elveszíti „izgalmas” jellegét és inkább a koordinálatlanság érzését erősíti. Ezen a negatív tapasztaláson az is erősít, hogy az interaktív játékelemek nem érdekesek. Egyszerűen nem izgalmasak - egynéhány pillanatot leszámítva. De ezek az erősebb pillanatok is egyszer sétaszimulátor jellegűek - egy papírsárkány reptetése miközben két szereplő beszélget a felnövés küszöbén -, egyszer meg kalandjáték szerűek - egy helyi D&D variáns lejátszása a mini kartonpapír díszletek között. Vagyis vannak jó, mit jó, remek ötletek a játékban, csak a rossz helyeken.
Ezek mellett a történetvezetés, az írás, és a játék környezetdizájnja is jól sikerült. A történet önmagában képes magával ragadni a játékost. Igaz, az én ízlésemnek kicsit sok a wholesome hatás, de teljesen értem, miért így írták meg. És mindennek a rendezését is eltalálták, tehát csak sétaszimként jól is működött volna. A zenék és hanghatások is csak felerősítenek mindent, anélkül, hogy az előtérbe tolakodnának. Az enyhén gyurmafigurás világ pedig remekül illeszkedik a szereplőkhöz. Kreatív gyerekeket, majd néhány, belőlük felnövő művészt követünk Bernard élete során - maga is író lesz -, így ez a színekben és formákban gazdag dizájn megmutatja nekünk, ők miként láthatják a világot. A játék minden eleme jó lett, csak nem állnak össze a darabok.
A legszomorúbb pedig, a játék nagy narratív ívének elrontása már az elején. Ezt csak spoileresen tudom leírni, de muszáj lesz. Az idős Bernardot irányítjuk már az első pillanatban, aki leszáll egy szimbolikus vonat végállomásán, majd kétségbe esik, mert nem emlékszik hol van. Nehéz, de el kell fogadni, hogy máris demenciával küzd. Majd elindul egy spirál kőlépcsőn és el kezd emlékezni az életére. Tökéletesen. Pontosan. Nagy-nagy ritkán jönnek elő elemek, hogy valami nem stimmel, de azok is érződnek inkább természetes, egészséges emlékkiesésnek, torzulásnak, mint kognitív leépülésnek. Diszharmóniában áll egymással a spirál szimbólum, és a játék első négy órája. Egyszerűen olyan, mintha átélnénk Bernard életét. Ami jó lehetne, de a játék nem ezt ígérte.
Majd az utolsó órában rohamosan jönnek a mechanikai és környezet dizájnbeli kihívások, ijesztően erős hatást gyakorolva a játékosra, hogy milyen lehet egy leépülés. Gyors. Váratlan. Kegyetlen. Jól működik. Hatásos. Elrettentő. Az ellenségemnek se kívánnám. Mindez túl későn, a játék legvégén. Sehogy sem áll össze a spirál szimbólum, az időzítés, a játékmechanikák, a kísérő narratíva. Amit kapunk a stáblista gördülésekor, az egy felsorolás tehetséges fiatalokról, a jövőben remek alkotókról, akiknek első játékuk egyszerűen balszerencsés módon nem állt össze. Egyszerűen elismerés jár nekik, hiszen bátrak voltak, látni és érezni, hogy tudják mit akartak, de szükség lesz egy erősebb összekovácsolódásra, egy jobb összefogó erőre. Éppen ezért bízom benne, hogy tanulnak a Spirálból, és hogy van bennük erő még egy játékhoz.
A Spiral csak PC-re jelent meg.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.