The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth

  • Írta: InGen
  • 2005. augusztus 25.
Link másolása
Talán ha Mark Skaggs kicsit többet foglalkozik a játékával, ahelyett hogy a kamera előtt jópofizik, talán ha a készítők kevesebbet hangoztatják, és inkább bizonyítják Gyűrűk Ura rajongásukat, talán ha a kiadó nem az Electronic Arts lenne… talán kaptunk volna egy örökké emlékezetes etalont.

Szörnyen ideges vagyok erre a játékra. Az Electronic Arts, napjaink legnagyobb független kiadója minden sikeres névre ráteszi a kezét, hogy aztán abból a lehető legtöbbet kisajtolva minél nagyobb profitra tegyen szert. Láttuk ezt a szerencsétlenül járt Need For Speed szériánál is (Underground), a Command & Conquer univerzum aktuálpolitikai helyzetre történő átvitelét (ugyebár mennyivel többen veszik majd meg, hogyha a nagyszerű univerzumból készítenek egy lelketlen valamit, melyben a hős amcsik Irakot bombázhatják), valamint szemtelenül tolják az arcunkba az egyébként kiváló Sims kiegészítő lemezeit. Sajnos az egyszeri játékosra nagyobb hatással van a márkanév, illetve az, hogy a dobozon ott díszeleg az EA logo, mint hogy komolyabban meg nézze, mit is vásárol.

Sejtettem, hogy itt baj lesz, hogy itt problémák fognak adódni. A játék vezető producere Mark Skaggs többet filmeztette magát -amint éppen minden poént leölő deathmatchet játszik a többi vidám EA-s sráccal- mint mondjuk egy B-kategóriás akciófilm főszereplő. Filmsorozatai során a játék minden tulajdonságát bemutatta, így amikor a kezünkbe kapjuk azt rögtön keresni kezdünk valamit… de nem találjuk, valami hiányzik, valami elveszett a fejlesztők hangzatos nyilatkozatai, és az EA gigantikus reklámkampánya között; kifelejtették a játékból a lelket, ahogy azt már a Generals esetében is szomorúan tapasztaltam. Szörnyen ideges vagyok erre a játékra, és ez sajnálatos módon meg fog látszani a cikken is, mert nagyon nehéz az objektivitás legkisebb szikráját is előcsiholni ilyen helyzetben, de azért megpróbálkozok vele.

Harc Licenszföldéért

Gondolom mindannyian a kisujjatokból rázzátok ki a témát, azonban mégis fontosnak tartom ezzel kezdeni: az Electronic Arts jogai csak A Gyűrűk Ura filmváltozatára vonatkoznak, azonban annak minden tulajdonságát átörökíthetik játékaikba, mint ahogy azt meg is tették eddig is (nagyon helyesen). Ezzel a Vivendinek „csak" a könyvekre szóló licensz lehetősége maradt fent, azonban erre már játékot építeni közel sem olyan egyszerű, ugyanis a film óta a legtöbbek szemében például Aragorn kinézete egyet jelent Viggo Mortensen külsejével. Ez nem baj, ugyanis filmek remekül sikerültek, a karakterhez történő színészválasztást is kiváló módon vitte véghez Peter Jackson atyánk, valamint így az EA játékaihoz lehetőséget kaptak az eredeti színészek hangjainak használatára, a film díszleteinek, látványának lemásolására, ezzel maximálisan közel kerülve a mozivásznon látott látvány utoléréséhez. Újabb bizonyíték a filmes és a játékipar összeolvadására. Ez az egész a Király Visszatér játékadaptációjában teljesedett ki, ahol végigmehettünk a film legnagyobb jelenetein, és szinte egy az egyben kaptuk vissza azok látványvilágát, azok textúráival, tájaival, karaktereivel és animációival együtt, így szerény szerkesztőségünk szerint eddig eme program képviseli A Gyűrűk Ura játékok csúcsát. Természetesen a moziban a gigantikus csatajeleneteket látva joggal merült fel a legtöbb játékok iránt fogékony néző fejében egy stratégiai játék lehetősége. A ziccert az EA sem hagyhatta ki, így megbízták az egykori Westwood csapatból kiszivárgott arcok által fenntartott los angelesi székhelyű stúdiót a második tolkieni témájú RTS kivitelezésére. Igen, jól olvastátok második, ugyanis volt már egy Vivendi-féle próbálkozás, amire megértem, hogy nem emlékszik egyikőtök sem. Pedig a sors iróniája, szintén egy volt Command & Conquer fejlesztő, mégpedig a fő ötletgazda, Ed Del Castillo dolgozott rajta, már ugye hogyha a Battle Realms felruházása egy rosszul sikerült Középfölde „skinnel" munkának számít. A gyorsan feledésbe merült fércművet War of the Ringnek hívják, és párosítva a szintén botrányosan sikerült Vivendi-féle Fellowship of the Ringel úgy tűnik egy életre elvette a kiadó kedvét attól, hogy a továbbiakban is használja a nyilván nem olcsó licenszet (szerencsénkre). Nos hogyha ez volt a nem dolgozás, akkor ehhez képest az EA LA csapat már valamit csinált, amit mondjuk kis jóindulattal sem lehet kemény, de még laza munkának sem nevezni, mondjuk úgy, hogy elfogadom, ha azt mondják, hogy a heti hét napból egyet keményen dolgoztak, a maradék időben pedig annak a fáradalmait pihenték ki a jaccuzziban.

Nos, miről is van szó a Battle For Middle-Earth esetében? Adott két oldal, a Jó és a Gonosz. A jó oldalon gondolom egyértelmű, hogy Gondor és Rohan sorakozik fel, a gonoszoknál pedig Vasudvart és Mordor képviselteti magát. Minden népnek, népcsoportnak megvannak a maguk előnyei és hátrányai, így elviekben adott a lehetőség taktikázásra, illetve egymás gyengéinek kisegítésére, illetve kihasználására. Gondor a védekezés nagymestere: hatalmas várfalakat képesek felhúzni a táborhelyeik köré, katonáik drágák, viszonylag kis számban gyárthatóak, de tartósak és erősek, azonban támadásban, lerohanásban nem az igazi a sereg. Ők a legfejlettebb kultúra Középföldén, hiszen a dicső númenóri nép leszármazottai, így számos épület és kutatás áll rendelkezésükre, a piactól, az ostromgépek gyártásának lehetőségén át számos extra fejlesztési lehetőségig. Ennek szöges ellentétét képezi Rohan, ahol a tág lankásokat kedvelő lovas harcosok sorakoznak fel a játékos egérkurzora alatt, akik igazán csak támadásban tudják kiélni magukat, ahol is egy mindent elsöprő rohammal képesek az ellenség egész seregeit eltarolni. Védekezésben ők sem rosszak, azonban kevés épületük és fejlesztési lehetőségük van. Vasudvard rendelkezik az egyik legerősebb alap egységgel (persze a gondori harcost semmi nem múlja felül), az Uruk-Hai katonával. Ezeket a vadállatokat tömegesen képesek gyártani Szarumán iparosított bázisai, csak úgy mint az igen félelmetes íjászokat, melyeket ráadásul ha felszerelünk tüzes nyilakkal is, nem sok mindenki áll meg előttük. Mordor seregei a nagy mennyiségben és ingyen előállítható, ámde gyengus orkok tömegeire épül. Ugyanebből a pajzsos és a lándzsás változat viszont már nagy problémákat képes okozni a rohani lovasságnak is, míg a haradi harcosok már igen-igen kemények. Ezen felül olyan cuki kis dolgokat képesek alkalmazni, mint a trollok, vagy ennek kellemetlenebb fajtái, amikor még páncélt is aggatnak rá. Ezek egész seregeknek képesek ellenállni, mivel a lovasok szinte tehetetlenek ellenük, így a legjobb megoldás íjászokkal leszedni őket, azonban jaj nekik akkor, hogyha ezek a monstrumok a közelükbe érnek, mert egy két ütéssel az elhajított sörösdoboz pályájára képesek állítani egy egész osztagot. Vasudvard is kedveskedhet ám az Uruk-Haion felül is még egy nagyobb kellemetlenséggel, még pedig a farkaslovasokkal. Ezek ellen a jószágok ellen szintén keveset képes tenni a lovasság, így szintén az íjászok kerülnek előtérbe. Remélem látjátok körvonalazódni, amire végtére is ki szeretnék lyukadni: az egységrendszer egy kidolgozott, ám de véleményem szerint túlzásba vitt módon erőltetett kő-papír-olló szisztéma alapján került felépítésre. Mert az rendben van, hogyha a lovasokkal nekimegyünk egy sor lándzsásnak, akkor fennakad rajta pár és ott leli halálát, azonban az már elég durva, hogy pár ilyen egység képes egy teljes patás rohamot nem csak hogy megállítani, de kinyírni magát a sereget is! Ez nem csak hogy nem valóságos (hiszen az első sor után a másodiknak már el kellene söpörnie a lándzsásokat), hanem idegesítő és frusztráló is seregünk ilyetén elvesztése. De ez a fajta túlzás jellemző az egész rendszerre; ha a készítők egy egységet tipikusan egy másik ellen szántak, akkor azt olyan szinten nyilvánvalóvá tették a játékban, hogy másikfajta egységet alkalmazva szinte esélyünk sem adódik az érvényesülésre. Ez, a kevés egységtípus, és a még kevesebb speciális képesség tulajdonképpen nullára degradálja a sikerrel alkalmazható stratégiai lehetőségek számát, minden esetben egy adott egységtípus (például maradjunk a lovasoknál) folyamatos termelése a legcélravezetőbb egy kis számú támogató csapattal (például íjászok). Az egész rendszerben a különlegességet egyedül a hősök jelenléte képezi: ezek természetesen a filmből és a könyvből megismert, és megszeretett karakterek digitális képmásai, melyeket az eredeti színészek hangjával és modelljével ruháztak fel a készítők. Nekik adódik lehetőségük a legtöbb fajta speciális képesség használatára is, és a játéktervezők egyfajta rangsort is felállítottak köztük. Tehát például Pippin a legolcsóbb, míg Gandalf a legdrágább a gondori seregben, ennek megfelelően Pippin semmit nem ér, a Fehér Mágus azonban egyetlen képességével egy fél sereget letarol. Minden karakter a jelleméhez illeszkedő képességeket kapott: Aragorn képes eszeveszett vagdalkozásba kezdeni Andurillal, míg Gimli egy ugrással az ellenség között terem kapásból fellökve őket. Szerencsére itt azért sikerült valamennyire jól kialakítani az erőviszonyokat: a hősök nagyon erősek lettek, aminek örülök, mert ilyennek is kell lenniük. Aragorn tényleg képes leirtani egy hadosztályt, és Legolas és Gimli párosa akármilyen ellenséggel felveszi a versenyt.

Jelentem, a bázisépítés sem szolgál nagyobb és tágasabb lehetőséggel, mint az egységrendszer. Az egész ott kezdődik, hogy csak és kizárólag fix területekre építkezhetünk. Először is kell keresni (vagy alapból kapunk) egy megfelelő helyet bázisépítésre, ezek a camp pontok. Ide felhúzhatjuk a főépületet, ami aztán generál maga köré egy bázist, a pálya és a választott fajunk függvényében még egy védőfallal is. Ekkor jelennek meg a rúnák, melyekre elhelyezhetjük épületeinket. A kisebbekre kizárólag védelmi objektumot húzhatunk fel, míg a többivel szabadon gazdálkodhatunk. Gondornál kicsit szoros a dolog, ahhoz, hogy mindent optimálisan el tudjunk helyezni nem lesz elég egy bázis fenntartása. Az erőforrás-menedzsment is teljes mértékben leegyszerűsített formában kapott helyet a játékban: a jó oldalon kizárólag farmot kell építenünk, mely automatikusan termeli az egységek gyártásához szükséges nyersanyagot, míg a gonosz oldalon alapból ezt a húsvágó üzem biztosítja, azonban itt még kénytelenek vagyunk fát is vágni, valamint ezek mellet lehetőségünk van például vasüzemet felhúzni, mely által olcsóbbá vállnak bizonyos egységek.

Jó és rossz kampányfogás

A Battle For Middle-Earth nem ám csak egy kampánnyal szolgál, ahogyan azt a legtöbben csípőből fogadtuk volna, hanem a készítők gondoltak egy nagyot és merészet, és integráltak egy gonosz kampányt is a játékba. No de mindenekelőtt nézzük magának az egyjátékos küldetéssorozatnak a mikéntjét. Adott Középfölde térképe, melyet a készítők lemodelleztek, és csináltak belőle egy elég szépen festő felső nézetes, színes-szagos, mozgó térképet. Kicsit mintha néhol nem egészen jött volna össze nekik a másolás, például körülbelül fél Mordort kitölti a Tűzhegy, és ettől sokkal hátrább került Barad'dur tornya is, mint ahogy annak lennie kéne, no de ezek ilyen apróságok, ebbe már nem kötözködök bele. Minden küldetés előtt (illetve után) ide lyukadunk ki, és követhetjük nyomon seregünk, illetve a Szövetség tagjainak mozgását. Általában kiválaszthatjuk hadseregünket, és szabadon dönthetünk a felkínált pár lehetőség közül, hogy mégis milyen irányban kívánunk tovább hódítani, azonban olyan is előfordul, hogy fixen teljesítenünk kell küldetéseket. A játék a jó oldalon igen lazán követi az eredeti történetet. A Szövetség tagjaival kezdünk, akikkel végig kell kalandoznunk Mória bányáin. Az elején még a kiváló grafikájú belső csarnokok, és a hősökkel történő ork irtás teljesen elvarázsolt, azonban ezt a varázst sikeresen törték össze olyan események, melyek teljes mértékben áthágják a Tolkien által lefektetett történeti szálat. Például Gandalfal meg kell ölnünk a Balrogot, iletve később Boromirnak sem kell szükségszerűen meghalnia Amon Hen-nél, ha elég jók vagyunk, simán átírhatjuk a történet. Lehet, hogy valakit ez nem fog érdekelni, mindenesetre engem kifejezetten zavart, legfőképpen az, hogy nem értem miért nem lehetett legalább az ilyen főbb pontokban ragaszkodni az eredeti eseményekhez. Ha Gandalf lezuhan ott Móriában, és később visszajön, a játék semmiben nem szenvedett volna csorbát, sőt akár egy külön pályát is lehetett volna tervezni a Fehér Mágus visszatérésének. Igazából értetlenül állok az esemény előtt: ha a készítők meghagyták volna a jelenetet úgy, ahogy annak lennie kell, akkor mindenki nyugodt lenne, ők sem csuklanának éjjelente, ráadásul még a játék hangulatához is hozzáadott volna valamennyit (pontosítok, nem vett volna el belőle). Emellett igazából a legkiborítóbb, hogy 30 küldetésből 28 elején a következőket halljuk elhangzani, az aktuális küldetésünk célját meghatározandó: „pusztíts el minden ellenséges erőt". Gratulálok a készítőknek, nagyon fantáziadús, és a huszadik után még véletlenül sem kezdünk frusztrációt érezni, sőt olyan érzések sem törtek fel belőlem, mint például hogy a boltos bácsinak visszavigyem és az arcába kenjem a játék dobozát. Megértem, hogy az EA LA-t főleg a feloszlott Westwoodos fiúk alkotják, csak azt nem értem meg, hogy miért nem képesek még most sem előrelépni, elszakadni a lassan a tíz éves Command & Conquer egyre szorongatóbb gyökereitől, sem a küldetések, és mint azt hamarosan látni fogjátok, sem az irányítás, sem a felhasználó felület terén. Mert annak idején rendben volt mindez, na de azóta a Blizzard, és a többi konkurens folyamatosan törte az utat, és már a Starcraft, sőt akár a Warcraft 2 is messze jobban konstruált, változatosabb küldetésekkel rendelkezik, mint a Battle For Middle-Earth, ami azért nagy szégyen. A felüdülést az egyhangú kampányban kizárólag a filmben látott látványos ütközetek újrajátszási lehetősége biztosítja. Még mindig félelmetes érzés a Helm-szurdokban vívott csatát új átélni, vagy levezényelni Minas Tirith ostromát, netán ott küzdeni a Fekete Kapunál.

A gonosz oldal –gondolom ez magától értetődő- teljes mértékben kötetlen az eredeti történettől, itt tényleg minden megkötés nélkül vethetjük rabigába Középfölde szabad népeit. Az egész mulatozást Szarumán atyánkkal kezdjük, aki rendet kíván rakni az entek között, majd az őt folyamatosan kóstolgató rohani lovasokat igyekszik megritkítani. Igazából én sokkal jobban untam a gonosz kampányt, mert itt ugyanúgy mindig egyforma küldetésekkel találjuk szembe magunkat, csak éppen míg mondjuk a jó oldalon felüdülést hozott az, hogy a szép kis lovasseregemmel letaroltam az ellenséget, itt kissé frusztrálólag hatott, hogy pont ugyanezt tették velem.

Minden egyes küldetés kiválasztása előtt láthatjuk, hogy mivel is jutalmaz meg minket a program annak sikeres teljesítése esetén. Ez lehet több parancsnoki pont, több nyersanyag, vagy éppen úgynevezett „power" is, melyet különleges képességekre költhetünk el. Ez mindkét oldal esetében más és mást jelent: idézhetünk rohani, vagy épp tünde szövetségeseket, teremthetünk balrogot, hívhatunk szellemsereget (ezek ilyen idővel újratermelődő erők), és emellett vehetünk passzív erőket is, melyeknek hatására erősebbé válik Gandalf, többet sebez Aragorn, vagy épp minden hős, stb… Kicsit ugyan megint durva szabályszegésként hat megfogni, és beteremteni egy balrogot, csak úgy, vagy épp a puszta közepén megidézni egy entet… ezek is olyan dolgok, melyeket kategóriákkal jobban és értelmesebben meg lehetett volna valósítani, azonban ez az egész erő dolog még így is egy egyedi momentum a játékban, és mint ilyen, valamilyen szinten értékelendő.

Szintén pozitívumként értékelem, hogy egységeinket átvihetjük két pálya között, így legalább nem kell azzal szenvednünk minden pálya elején, hogy újra legyártsuk a sereget, azt senki nem élte volna túl. Hasonlóképpen, ha már az osztagoknak kifejlesztettünk valamit, akkor azok is megmaradnak, csak úgy, mint az egységek szintjei.

Gondor felett elszürkül az ég

A grafikus motor programsorainak alapját az a Generals motor biztosítja, melyet még valamikor 2003-ban viszonylag szépnek ítéltünk. A készítők azt ígérték, hogy a grafikus engine-t erősen módosítani fogják az új játékhoz, amit mi az előzetesek alapján hajlamosak is voltunk elhinni. Átvertek minket. Az előzetesekben (vagy éppen a képeken) ugyanis mindenhol hatalmas egységszámmal vívott gigantikus ütközeteket láthattunk, vagy pedig csak egy épülő bázist, amiből arra gondoltunk, hogy akár olyan is válhat, mint azon a másik előzetesen a nagysereges dolog. Nekem már az elejétől kezdve gyanús volt a Generals motor… én ugyanis ezt a játékot amolyan Rome: Total War szintű egységszámmal képzeltem el (és az előzetesek is ezt támasztották alá), melyben hatalmas ostromokat vezényelhetünk le, és nem kell az RTS-ekben megszokott, itt azonban csak nyűgként ható bázisépítgetéssel foglalkozni. Jelentem tévedés a játék tulajdonképpen nem más, mint egy egyszerű Generals mod (erős voltam, de nem sok választja el ettől). Bizony, és az motor semmit, de az ég világon semmit nem fejlődött, még csak sokkal több egységet sem képes kezelni. Egyszerűen annyi történt, hogy a Generals-hoz képest lekorlátozták az építkezést, és a vele töltendő időt, azonban maga a játékmenet semmit nem változott: nem kaptunk egy nagysereges, igazi Gyűrűk Urás hangulatú, epikus játékot, hanem kaptunk egy erősen lebutított termelős klasszikus stratégiát, melyben ugyanúgy gyártanunk és építkeznünk kell, sőt még csak sok egységünk sem lehet. Egységeink számát a parancsnoki pontok határozzák meg, ezt a legjobb esetben is körülbelül 350-ig tudtam kitolni. Ha azt nézzük, hogy ebből kapásból 20-at elvesz egy 5 fős lovas osztag, akkor könnyen kimatekozhatjuk, hogy itt bizony nem lesz lehetőségünk nagyobb csatákat megvívni, mint mondjuk a Starcraftban, vagy akármelyik C&C játékban, és ez durván visszacsap a hangulatban. Tehát szó sincs arról, hogy a Fekete Kapu támadásakor egy több ezres sereggel vívnánk hosszú, megizzasztó ütközeteket… neeem… itt arról van szó, hogy a Fekete Kapu megtámadásakor véletlenül sem támadnunk és harcolnunk kell, hanem kiépíteni két bázist (!! durva mi?) és azokat védeni a kitóduló rohamok ellen! Emellett amit szépnek ítéltünk két évvel ezelőtt a Generals esetében, az manapság, amikor túl vagyunk egy Rome-on és a egy Dawn of Waron, már közel sem állja meg a helyét. A víz megjelenítése például, melyet még az EA játéka előtt a magyar SWINE is használt mára már olyannyira elavult és ronda, hogy csak gratulálni tudok, bátrak a fejlesztők, hogy ezt módosítás nélkül bent merték hagyni. Ez a játékmotor már akkor is gigantikus gépigényéről volt híres, és mivel azóta (a készítők elmondásaival ellentétben, szinte) semmit nem fejlődött, így a gépigény sem nőtt számottevően: továbbra is gigantikus, de néhány gép azért már elbír multiban két játékosnál többet. A töltési idő idegesítően hosszú, a mentés szintén, és kilépés után pedig még hosszú percekig szedi össze magát a gép (lassan tényleg kezd kevés lenni az a fél giga ram). Tehát a készítők elénk rakták a Battle For Middle-Earth –t úgy, hogy még a Generalsnál is kevesebb lehetőséget hagytak benne, a motor gyengeségein semmit nem javítottak (a multiplayer kód gyatra), de legalább az egységek valamivel jobban néznek ki közelről. Emellett elvileg nagy lehetőség (lehetett volna) a filmek különleges színezési eljárásának átvétele, amivel a Weta mesteremberei meg tudták teremteni azt a különleges, sajátos atmoszférát minden helyszínnek (elég csak Osgiliath-ra, Minas Tirith-re, vagy akár a Megyére gondolni). A reklámhadjáratban szó volt olyasmiről, hogy ezt is alkalmazni fogják a játék készítői, azonban mintha erre mégsem került volna sor, vagy egyszerűen csak olyan rosszul tették ezt, hogy fel sem tűnik. Azért elvétve találni szép effektusokat, például a Balrog megjelenítése egészen pazar, külön érdemes figyelni, hogy miután meghalt a holtteste eltűnése után a nyomát hosszú ideig ott látjuk beleégve a földbe. Emellett engem lenyűgöztek Mória belső terei is, ezzel szemben sajnos minden külső rész teljesen sivár (a Generals esetében legalább néhol találtunk városokat). Amit viszont kifejezetten ötletesnek találtam az, hogy egy-egy ütközet után egységeink elkezdenek ünnepelni, ugrálnak, éljeneznek, hasonlóképpen, ha az otthon állomásozó egységekhez visszatér a kint portyázó sereg, vagy hős, megünneplik azokat. Hogyha seregünkkel szemben állnak az ellenség osztagai, akkor elkezdik hergelni egymást, verdesik a pajzsukat, egymás felé bökdösnek a fegyvereikkel, ez mindenképpen egy okos fejlesztés, és a jövőben is szeretném több helyen viszontlátni. A küldetések elején és végén látható, a játék motorjával készült, abból felvett (!) jelenetek ocsmány minőségére azonban nincs mentség. Hogyha már mindenféleképpen ilyen betéteket szerették volna, akkor nem tudom, hogy ad1. miért nem cserélték le a Generals esetében is ott bénázó rendezőt, ad2. miért nem inkább a klasszikus és mindig működő mozifilmből kivágott jelenetekkel operáltak?

A hangok és a zene minőségét és milyenségét górcső alá véve rögtön megállapíthatjuk, hogy egyrészt ezzel semelyik Gyűrűk Ura játék esetében volt gond, és ez alól nem kivétel a BFME sem. Már induláskor kapjuk az arcunkba a THX logót, ami garanciául szolgál arra, hogy a játék minden hangrendszerből kisajtolja a maximumot. A zenét természetszerűleg egyenesen a filmből vették át a készítők, és bizony Howard Shore dallamai olyan durván ütnek még mindig, hogy már csak ezért megadtam volna a játéknak a maximális pontszámot az audio részen. Azonban emellett szerencsére az egyéb zörejek terén sincs oka szégyenkeznivalóra, a legtöbb itt is a film hanganyagából került át, és szerencsére a színészek ismét kölcsönözték a hangukat bitmásuknak, így ez az oldal a lehető legjobban sikerült.

Ahogy a készítők az egyjátékos kampány és a küldetések felépítése terén leragadtak egy tíz évvel ezelőtti színvonalon, ugyanezt a megállapítást tehetjük a kezelőfelület tanulmányozása után is. A játék továbbra sem közöl a játékossal semmilyen adatot, az egységünkről maximum azt tudhatjuk, hogy mennyi életereje van, és hogy mennyit sebez, a többi titok. Különösen fájó ez a Warcraft 3 után, ahol azt is tudhattuk, hogy milyen fajta és milyen erősségű páncélt visel egységünk, és hogy melyik fegyvertípus melyik ellen hatásosabb. Rendben, hogyha még ezt nem is, de legalább akkor lehessen már rendesen rákattintani és látni a nevét a dolgoknak, ne kelljen már a Command & Conquer óta érthetetlen okból megtartott föléviszem az egeret, várok sok másodpercet, és kiugrik a neve metódussal pöcsölni. Egyszerűen borzalmasan idegesítő, hogy valamiről próbálom megtudni, hogy micsoda, föléviszem az egeret, már épp előjönne a neve, de odébb mászik. A fejlesztőknek ahhoz is több év kellett, hogy rájöjjenek, hogy a minden más fejlesztő által használt alul elhelyezkedő kezelő felület mennyivel előnyösebb, és végre a Red Alert 2 után leváltsák azt. Kíváncsi vagyok, mikor terveznek egy olyan interfészt, amely már eléri az 1998-as Starcraft színvonalát. Hihetetlen, hogy még a kurzorok is kisebb módosításokkal, de szinte ugyanúgy néznek ki, mint a legelső Command & Conquerben!

A Végzet helye

Összességében a Battle For Middle-Earth mérhetetlen csalódás számomra. Emlékszem mennyire vártam a programot, tervezgettük a lanpartykat, melynek keretében végre lerendezhetjük a Gondor és Mordor közötti ellentéteket, és lelkesen beszélgettünk a majdani internetes menetek végkimeneteléről is. Kétségtelenül egy sztárt vártunk, mely sokunk álomjátékának bizonyulhatott volna. Azonban sajnos az EA fejlesztőcsapata nem volt képes átlépni a saját maga elé tíz éve felállított korlátot, és továbbra sem tudott élni a licenszben rejlő leírhatatlanul nagy lehetőséggel. Kaptunk egy lebutított csontstratégiát teli gyermekbetegségekkel, néhány jó ötlettel, azonban végtére is lapos, unalmas, és ötlettelen kampánnyal. Mindezek ellenére mégsem tudom teljesen negatívan nyilatkozni a játékról, és ezért mindjárt egy kis magyarázatba is kezdek. Akárhogy is, a játék tud élvezetes lenni, csak néhol jól titkolja. Még a legunalmasabb küldetésben is rá tudunk lelni az izgalomra, kár hogy ezt nem a készítőknek köszönhetjük, hanem egyszerűen csak saját tudatunknak, mely valahogy próbálja átvészelni a sokszor jelentkező durva monotonitást… Ezen felül a nevezetes csaták lejátszásának lehetősége (akármennyire is elrontották a legtöbbet) még mindig tartogat egy olyan izgalmi faktort, melyet minden Gyűrűk Ura rajongónak érdemes lehet átélnie. Aki nem látta a filmeket, vagy nem olvasta a könyvet, az messze kerülje el, semmi értelme, hogy ezzel pazarolja drága idejét, vegye elő inkább újra valamelyik Blizzard klasszikust. Összességében tehát nem húzhatom le annyira a játékot, mint amennyire kellene, mert minden hiányossága ellenére azért ott a hangulat, mely miatt a könyvet, a filmet, a világot, a karaktereket szeretjük néhol átüt, átjön, az arcunkba tódul, és ezért megéri… ez is csak azt támasztja alá mekkora zseni volt Tolkien. Végül pedig az értékelésről: akármennyire is kevésnek tűnik az a 75%, amit az oldal alján láttok, nem az. Csak gondoljatok bele, hogy ha kapnánk egy ennél 25%-al jobb játékot, akkor egy közel tökéletes programot nyúzhatnánk… és nem sok az a 25% önmagában sem, ha pedig elosztjuk, hogy mennyit kéne fejleszteni a grafikán, a játékmeneten, a kezelőfelületen, a küldetéseken, a kampányokon… akkor pedig láthatjátok, hogy még kifejezetten jószívű is voltam. Talán ha Mark Skaggs kicsit többet foglalkozik a játékával, ahelyett hogy a kamera előtt jópofizik, talán ha a készítők kevesebbet hangoztatják, és inkább bizonyítják Gyűrűk Ura rajongásukat, talán ha a kiadó nem az Electronic Arts lenne… talán kaptunk volna egy örökké emlékezetes etalont. Mondtam már, hogy szörnyen ideges vagyok erre a játéka? De valami mégis arra késztet, hogy úja és újra játsszak vele…

InGen

Kapcsolódó cikkek

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...