Ennek legfőbb oka a fájóan kevés tartalom, hiszen a kezdetben lezárt három karaktert, illetve a hat darab fegyvert még akkor is fel tudjuk oldani pár órát követően, ha esünk-kelünk közben. Ráadásul amint megtaláltuk a kedvencünket onnantól kezdve a maradék megszerzése teljesen értelmetlenné válik, mivel sem az irányítható Wardeneket, sem pedig a kezünkbe vehető mordályokat nem módosíthatjuk, azaz, az első perctől az utolsóig ugyanazokat a képességeket és halálosztókat fogjuk használni. Ebből kifolyólag sajnos nagyon hamar repetitívvé válnak a próbálkozásaink, amin az sem segít érdemben, hogy a procedurálisan generált, egyébként igencsak nagy kiterjedésű pályákon minden egyes alkalommal ugyanaz lesz a feladatunk: ellenfelek legyőzése, a belőlük kinyert anyaggal három adótorony feltöltése, egy főellenfél legyőzése, majd kezdődhet minden elölről.
Komolyan mondom, idővel már az sem fog feltűnni, hogy az öt, egyébként mindig fix sorrendben érkező bolygók eltérő színekben pompáznak. Mondjuk ehhez talán annak is köze van, hogy mindegyik egy üres vászon hatását kelti, amin az ellenfeleken, pár kinyitható ládán, összetörhető kristályon és aktiválható perk-antennán kívül szinte semmi érdemleges nincs. Egyedüli pozitívumuk, hogy nemcsak horizontálisan, hanem vertikálisan is eléggé kiterjedtek, emiatt pedig a karaktereink mozgási kultúráját maximálisan ki kell majd használnunk. A közlekedés egyébként piszkosul élvezetes, ráadásul mindegyik karakter rendelkezik egy teljesen egyedi mozgási képességgel is (az egy támadási és ulti mellett), amit stamina fejében lőhetünk el. A kedvencem az alapból elérhető Warden repülése volt, amivel pillanatok alatt átszelhetjük a környéket, sőt, ha dolgunk végeztével egy szuperhős landolás keretében becsapódunk az ellenfelek közé, akkor még jókora sebzést is ki tudunk osztani a közelben bámészkodó szerencsétlenekre.
Vagy épp bombákat szórhatunk magunk köré, esetleg pajzsot tölthetünk közben, netalántán felperzselhetjük a közvetlen környezetünket, hiszen a pályákon elszórt és pénzért beaktiválható perk-antennák segítségével elég széles skálán módosíthatjuk a lehetőségeinket. Természetesen gyakran fogunk találkozni szimpla százalékos erősítésekkel is az alkalmanként felkínált három választható opció közül, szerencsére azonban jóval többször fordulnak majd elő olyan augmentációk, amiket magunkhoz véve alapjaiban változtathatjuk meg az addig használt mechanikáinkat. A játék tehát bőven ad teret a kísérletezgetésre, ugyanakkor a véletlenszerűségből fakadóan simán előfordulhat az is, hogy egy-egy rossz leosztás miatt percek alatt fűbe harapunk. Utóbbi azért sem lesz túl ritka, mivel minél több időt töltünk az adott pályaszakaszokon, a semmiből, valamint az általunk aktiválható féreglyukakból beteleportáló ellenfelek annál erősebbek lesznek, azaz előbb-utóbb döntenünk kell, hogy mi a fontosabb, a nagyobb kockázattal járó fejlődés, vagy egy gyengébb karakterrel történő gyorsabb haladás.
A siker tehát nemcsak rajtunk múlik, ugyanakkor amennyiben gyorsan megtaláljuk az általunk leginkább preferált karakter és fegyver kombinációt, akkor szinte bármilyen leosztásból ki tudjuk majd hozni a maximumot, főleg akkor, ha ráérzünk a játékban helyet kapó fegyvermelegedési rendszerre. Ez kétségkívül a Warden’s Will egyik legötletesebb megoldása, ami teljesen más taktikai hozzáállást követel meg tőlünk, mint mondjuk egy sima lőszermenedzsment. A lényeg, hogy mindegyik mordály rendelkezik egy elsődleges, illetve másodlagos tüzeléssel, csakhogy ezek egyike sem használ muníciót, ehelyett előbbi felhevíti a kezünk ügyében lévő alkalmatosságot, míg utóbbi ezt a forróságot használja arra, hogy egy sokkal erősebb, de jóval ritkábban elsüthető támadást vigyünk véghez. Emiatt aztán ha ügyesek vagyunk, akkor akár szinte szünet nélkül is oszthatjuk az áldást, ami a fentebb már emlegetett, elképesztően pörgős mozgási rendszerrel kiegészülve egy hihetetlenül addiktív és élvezetes játékmenetet eredményez.
Kár, hogy az ebből fakadó örömünk nem tart majd sokáig, mivel a játék egy küllők közé szorult bothoz hasonlóan úton-útfélen az önfeledt szórakozásunk útjában fog állni. A tartalmi hiányosságokról és repetitív feladatokról volt már szó korábban, azonban ezen túlmenően is akad pár olyan, igencsak megkérdőjelezhető tervezői döntés, amik miatt még a jókora potenciál ellenére sem biztos, hogy hosszabb távon kitartanak a Warden’s Will mellett az önjelölt világmegmentők. Az egyik ilyen, hogy bár van kooperatív mód, csakis akkor ugorhatunk fejest a három fős mókába, ha barátaink is rendelkeznek a játékkal, bárki számára elérhető online lobbit ugyanis nem kapunk. Szintén furcsa megoldás, hogy akár online, akár offline játszunk, mentésre egyiknél sincs lehetőségünk, ami azért különösen fájdalmas, mert egy-egy jobban sikerült próbálkozás akár egy, másfél óráig is eltarthat. Legkésőbb itt vesszük majd észre azt is, hogy a szintek között nem vihetjük át az összegyűjtött pénzünket, ugyanakkor ez a mentalitás az életerőnkre már nem vonatkozik, mivel pontosan ugyanannyi HP-val kezdjük meg a következő pályát, mint amennyivel elhagytuk a boss arénáját. Épp, hogy csak túlélted a főellenfélharcot? Hát pech.
Sajnos a játék megvalósítása is eléggé felemásra sikeredett, hiszen amennyire jól mutat ez az Unreal Engine 4 által meghajtott stilizált, erős kontúrokkal operáló színkavalkád, a hangszekció annyira csapnivalót lett. Ugyan akad pár pörgősebb muzsika a felhozatalban, de mind hiába, mert ezek sokszor mindenféle logika nélkül úsznak be, illetve tűnnek el a háttérből, sokszor síri csendre kárhoztatva minket. Mondjuk ilyenkor legalább hallunk valamit a fegyverek neszeiből, amik annyira erőtlenre sikeredtek, hogy inkább érezzük őket sima vízi pisztolynak, mintsem egy sörétessel megtámogatott gépágyúnak. Ha elfogadtok tőlem egy tanácsot, akkor a puritán menüben még az első indítás előtt vegyétek az irányt az opciók felé, ahol a zene és a lövések hangjain kívül vegyetek le mindent legalább a felére, mert az alapbeállítás gyakorlatilag szinte élvezhetetlen.
Szomorú vagyok, mert a Warden’s Will hozott pár egészen ötletes megoldást a roguelite akciójátékok unalomig ismert elemei közé, viszont ezek mellett a kötelező köröket már képtelen volt hibátlanul abszolválni. Hiába ugyanis az érdekes alapkoncepció és a hatalmas potenciál, ha a kevés tartalom, a pocsék hangszekció és az értelmezhetetlen tervezői döntések sokasága okán pár óra alatt unalomba fullad az egész. Kár érte, ugyanakkor haverokkal kiegészülve akár megérhet egy próbát, főleg annak tudatában, hogy egyrészt mindezért nem kérnek többet 15 eurónál, másrészt pedig a fejlesztők ígérete szerint a közeljövőben alaposan ki fogják bővíteni az egyelőre meglehetősen foghíjas lehetőségek tárházát.
A Warden’s Will január 8-án jelent meg, egyelőre kizárólag PC-re, de később érkezni fog konzolokra is.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.