Mark of the Deep teszt

Link másolása
Értékelés 4.0
A Mad Mimic csapatának feltett szándéka volt, hogy új játékukban, a Mark of the Deepben összeházasítják a metrodivania és a soulslike műfajok legjobb elemeit és bár a frigy megköttetett, a nászút csúfos kudarcba fulladt.

Pedig a kalóz miliővel gazdagon átitatott izometrikus akciókaland első pillantásra nagyon is érdekesnek tűnt, hiszen ki ne akarna hajótörést szenvedni egy olyan misztikus sziget közelében, ahonnét aztán elhalálozás útján sem lehet elmenekülni. Érdekes alapötlet, ami rögtön meg is ágyaz a főszereplőnk, Marcus „Rookie” Ramsey folyamatos újraéledésének. Én kifejezetten szeretem azt, amikor a fejlesztők veszik a fáradtságot és megmagyarázzák, hogy miért is térünk vissza újra és újra a túlvilágról, mert sok esetben ez inkább csak egy egyszerű játékmeneti elem szokott lenni, mintsem narratívát tovább építő kiegészítés. Ebből kifolyólag a játék már a kezdésével elvarázsolt, ami ki is tartott nagyjából másfél percig, merthogy amint elértem az első ellenfélhez, rögtön az arcomra fagyott a mosoly.

Kezdjük ott, hogy a Mark of the Deep harcrendszere piszkosul kényelmetlen és darabos, ami azért is különösen fájdalmas, mert ez hivatott reprezentálni a soulslike műfajt. A legnagyobb gond, hogy a parancsaink kiadásának pillanatához képest a mozdulataink folyamatosan késésben vannak, ráadásul az animációinkat sem tudjuk majd sehogy sem megszakítani, ezért elég gyakran fogunk arccal előre belenézni a pofonokba. Egyetlen védekezési lehetőségünk a vetődés lenne, aminek a használata szintén hagy maga után némi kívánnivalót. Bár staminával nem kell foglalkoznunk, cserébe viszont bármibe és bárkibe képesek leszünk beleakadni, aminek hála szinte garantált a sebződés (életet tölteni csak egy helyben állva tudunk). Egyébként, ha életcsíkunk teljesen elfogy, akkor a legutoljára aktivált kristályhoz kerülünk vissza (később ezek között gyorsutazni is lehet majd), mivel azonban a korábban összegyűjtött javainkat nem veszítjük el, csakis az ellenfelek élednek újra, ezért teljesen feleslegesnek éreztem ezt a mechanikát, simán helyettesíthették volna egy jóval barátibb checkpoint rendszerrel.

Akárhogy is, az ellenfelek legyőzésével aranyat szerzünk, amit aztán az itt-ott felbukkanó boltosnál költhetünk el mindenféle földi jóra. Több élet, SP (ebből használhatjuk a lőfegyvereinket) és máshonnét meg nem szerezhető trinketek szerepelnek a felhozatalába, amik sokat könnyíthetnek a helyzetünkön, ettől függetlenül viszont nem szabad csak és kizárólag a szűkös utánpótlására hagyatkoznunk. A vadont járva ugyanis számtalan ládát találhatunk majd, amiknek tartalmát az időközben megszerzett újabb képességeink és eszközeink segítségével tudjuk magunkévá tenni. Ez lenne a játék metroidvania vonala, amit a rövidítésekkel és titkos járatokkal megspékelt pályafelépítés tökéletesen hoz, csakhogy – akárcsak a harcrendszer esetében – ezúttal is akad egy-két olyan tervezői döntés, amik miatt az elénk táruló világ felfedezése pillanatok alatt fordul át szórakoztatóból frusztrálóba.

Kezdjük ott, hogy a játékban egyáltalán nincs térkép, aminek hiányában idővel szinte lehetetlen lesz eligazodni a megannyi útvonal között, főleg akkor, ha pár napra hanyagoljuk a kalóztársak megkeresését. Sőt, emiatt a történet elején még megszerezhetetlen kincsesládák későbbi kinyitása sem lesz annyira egyszerű feladat, hiszen ember legyen a talpán, aki több órányi labirintust követően még vissza tud emlékezni arra, hogy hol is hagyta hátra azt a tetves ládikát. Mondjuk ebben maguk a helyszínek is ludasak, mivel minden egyes pályaszakasz teljesen ugyanúgy néz ki, mint a többi. Zöldellő bokrok, szürke téglából felhúzott falak, szétverhető faládák és tengernyi ellenfél fogad minket bármerre is forduljunk, szóval mindenkinek sok sikert kívánok az el nem tévedéshez. Az egyetlen támpontot ezen a téren a bossok jelentik, amikből összesen 16 darabot kapunk és bármilyen nehezek is, legalább megnyugtat minket a tudat, hogy jó helyen járunk.

Játékmenet szintjén tehát van baj bőven a Mark of the Deeppel, ugyanakkor szerencsére megvalósítás szempontjából már annyira nem vészes a helyzet. Az Unreal Engine által meghajtott, kissé rajzfilmes látványvilág kifejezetten pofás, ráadásul remekül is van optimalizálva, szóval erre nem igazán foghatjuk majd a gyakori elhalálozásainkat, csak éppen minden másra. Amin viszont meglepődtem, hogy a játékban megkeresendő társaink egytől-egyig kaptak szinkront, méghozzá nem is rosszat, ez pedig mindenképpen sokat dob a hangulaton.

Sajnos azonban mindez korántsem elég az üdvösséghez, mivel eközben a csiszolatlan játékmenet és a slendrián használt soulslike, valamint metroidvania mechanikák folyamatosan aláássák a szórakozásunkat. Hiába tehát a többféle befejezéssel kecsegtető, számtalan döntési helyzetet felvonultató történet, a ritkán felkarolt kalózos tematika, a pofás dizájn és a remek pályatervezés, a Mark of the Deep még ezekkel együtt sem képes kiemelkedni a középszer mocsarából. Kár érte, mert ott volt benne a lehetőség, hogy behajózzon a műfaj etalonjai közé, ehelyett viszont csak egy ímmel-ámmal összetákolt fregattot kaptunk, ami ugyan kívülről gyönyörűen fest és a rászóló jegy sem túl drága, de cserébe az első adandó alkalommal elsüllyed a tenger fenekére.

A Mark of the Deep január 24-én jelent meg PlayStationre, Xboxra, Nintendora és PC-re. Mi utóbbin küzdöttünk vele.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...