Az Obsidian Entertainmentet talán senkinek sem kell bemutatni, egy igazi nagyágyúnak számít a gaming világban, leginkább részletes, keményvonalas szerepjátékainak köszönhetően. Éppen ezért amikor megtudtam, hogy egy új játékon dolgoznak, ami ráadásul a Bethesda sorozatának, a The Elder Scrolls-nak lenne a kihívója, igencsak feltámadt az érdeklődésem. Aztán kezdődtek a bonyodalmak, előbb bejelentették, hogy a játék csúszni kényszerül, majd jöttek a különféle botrányok. Ezek azonban nem érdekeltek, mert úgy voltam vele, hogy csak legyen egy igazán fasza akció-szerepjáték, különböző frakciókkal, színes és érdekes szereplőkkel, összetett erkölcs-rendszerrel és valóban súlyos döntésekkel, amik majd befolyásolják a játékmenetet. Hogy ez gyakorlatban hogyan mutat, az jelen tesztünkből kiderül!
De kezdjük szépen az elején. A sztori a Pillars of Eternity világában játszódik, egész pontosan a Living Lands nevű kontinensen, a főszereplő pedig egy úgynevezett "godlike" (valószínűleg az utolsók egyik példánya) - egy olyan személy aki valamelyik isten kiválasztottja, s emiatt annak az istennek a külső jegyeit viseli magán. Az ilyen személyeknek életük során sokszor megbélyegzés lesz a jussuk, mivel nem nyújtanak túlságosan szép látványt. Az intróból kiderül, hogy karakterünket is jó sok bullying érte kiskorában, amiért gombák és ágak díszítették a fejét, de ez sem gátolta meg abban, hogy bejöjjön neki az élet: maga az uralkodó vette gondozásába, így felnőttként a királyi küldött pozícióját tölti be. Eddig minden szép és jó, azonban hirtelen beüt a krach, és a már említett kontinensen egy új vírus kezdi el szedni az áldozatait. Ekkor az uralkodó úgy dönt, útnak indítja a küldöttet (vagyis minket), hogy kiderítse, mégis mi okozza a vírust, és ha teheti, akkor állítsa is meg. A hajóút viszont kudarcba fullad, ugyanis mielőtt partot érnénk és megérkeznénk célunkhoz, hirtelen megtámadnak minket és felrobbantják a gályát, aztán jön a felismerés, hogy saját országunk katonái fordultak ellenünk, mivel már ők is elkapták a Dreamscourge névre keresztelt kórságot. Hősünk tehát egy hajótörés után tér magához, és indul útnak, hogy elvégezze a feladatát. Nagyon hamar azonban szembesülnie kell azzal, hogy a vírus csak a kezdet, a Living Lands-en ezen kívül is bonyodalmak egész sora várja őt tárt karokkal. Először is ott van saját hazája, Aedyr imperialista terjeszkedése, ami a helyieknek nem igazán tetszik, valamint ott van a Steel Garrote nevű militáns vallási szekta, akik tűzzel-vassal irtják az eretnekeket, és persze még ott van a helyi ellenállás is, akik ha kell, kardot rántanak, hogy kivívják szabadságukat.
Szokásomhoz hűen először a játék pozitívumait szeretném kiemelni, mert azért azok is vannak. Legelőször a játék szerintem legerősebb részéről ejtenék szót: a harcrendszerről. Egyszerűen üt. Nagyon jó harcrendszert dobott össze Carrie Patel és kompániája, erre egy rossz szó nem lehet. Könnyen megtanulható, de összetett az egész, ráadásul jó sok fegyver is a rendelkezésünkre áll abban, hogy átküldjük ellenségeinket a túlvilágra (hogy aztán a sztori szerint reinkarnálódjanak). Vannak kardok, fejszék, lándzsák, buzogányok, harcipörölyök, és ezek még csak a közelharci fegyverek. Lehetőségünk lesz még két fajta lőfegyvert is magunkhoz venni, valamint különböző varázskönyveket is használhatunk. Ráadásul a kardokból, a fejszékből és a kalapácsokból kétfajtával találkozhatunk, a gyengébb de gyorsabb egykezes és a jóval erősebb, de nagyobb staminát igénylő kétkezes variánsokkal. Ami talán zavaró lehet, az az, hogy ha sok az ellenség, akkor könnyen el lehet veszni a csata hevében a belsőnézetes kamera miatt, viszont egy gombbal ezt is gyorsan orvosolhatjuk és átválthatunk külső nézetre. Továbbá a pozitívumok sorát erősíti a remek barkácsolási rendszer is, aminek köszönhetően fejleszteni is lehet a felszerelésünket, tehát egy gyengécske pengéből is a megfelelő hozzávalókkal se perc alatt igazi csodafegyvert tudunk faragni. A DIY rendszerrel egyébként érdemes élni, ugyanis a játék során nagyon könnyen megszerezhetjük a nyersanyagokat, míg ha valamelyik kereskedőtől próbálunk meg egy jobb felszerelést venni, akkor mélyen a zsebünkbe kell majd nyúlni.
Ami még pozitívum, az maga a világ, ami nagyon pofásra sikerült. Számos nagyon szép és változatos helyszínt fogunk bejárni abban a 25-30 órában, amíg a főküldivel haladunk. Lesznek itt tengerpartok, legelők, erdők, homoksivatagok, vulkanikus kősivatagok, sőt még hómező is. Ezek mind-mind nagyon szépen néznek ki, tehát a hangulatra sincs panasz, ráadásként a világ faunája is kellemes látványt nyújt az atomcuki szivárványszínű koboldmakikkal, akik színesítik a környezetet. Valamint a játék kezdeti szakaszára sem lehet panasz. Ekkor még valóban egy erős, feszes tempójú kalandban lehet részünk. Ahogy navigálunk a tutorialként szolgáló bevezető részben, úgy bontakozik ki a fentebb említett történet alapja is, ami ilyenkor még kellően rejtélyes és izgalmas ahhoz, hogy arra ösztönözze a játékost, hogy a dolgok végére járjon. A játék ezen szakaszában még csak át sem fut a fejünkön a gondolat, hogy bármi is rossz irányt vehet, az meg végképp nem, hogy unalomba fulladhat a játék.
Pedig ahogyan haladunk, sajnálatos módon beköszöntenek a negatívumok. A legelső, amit kiemelnék az a történet vezetése. Ahogy azt fentebb említettem, a kezdeti szakasz nagyon erősre sikerült. Viszont amikor elhagyjuk Paradist, arra lehetünk figyelmesek, hogy a cselekmény ellaposodik és a kezdeti lendület valahogy eltűnik. Ezen az sem segít, hogy bár a játék valóban a Pillars of Eternity-sorozat része, spin-offként van titulálva, olyannyira, hogy még a címében sincs utalás az anyasorozatra. Ennek ellenére a játék megköveteli, hogy ismerd a fősodor részeit, mivel folyamatosan úgy tömi az ember fejét a különféle lore-hoz tartozó infókkal, hogy aki nincs tisztában a háttértörténettel, az csak bámul, mint hal a szatyorban. Erre konkrét példa amikor megérkezünk Fior mes Ivernoba, az animancerek városába. Azt, hogy kik is az animancerek és kevés kivétellel miért utálja őket mindenki, valójában nem tudjuk meg. A játék ugyanis teljesen természetesen, magától értetődően beszél róluk, mintha a legalapvetőbb dolog lenne. Meg lehet ugyan kérdezni, de a válasz is pont annyit árul el, amivel nem leszünk beljebb, maximum csak azok, akik már ismerik a háttértörténetet. Természetesen a PoE-játékok ismerete nélkül is végig lehet játszani a játékot, azonban nagyon sokat elvesz az élményből az, ha valaki nem játszott ezekkel, mivel a lore-t nem fogja érteni, célravezetőbb lett volna, ha picit kevésbé támaszkodott volna a játék az előzmények ismeretére. A történet pedig, bár az elején érdekesnek tűnik, sajnos nagyon hamar kiszámíthatóvá válik.
A játék egyik legszembetűnőbb negatívumával már rögtön az elején találkozhatunk, ez pedig a karakterkészítés, egész pontosan az, hogy az úgynevezett "godlike features" miatt egyszerre ronda és nevetséges a főszereplő. Értem, hogy a godlike-okat kiközösítik a bizarr kinézetük miatt, de amit itt karakterkészítés címszóval elénk tárnak, az egyszerűen csak röhejes. Például az, hogy egy vastag fakéreg teljesen eltakarja Követünk arcát, vagy egy komplett gombatelep tenyészik a fején, amit ág-agancsok fednek be... maradjunk annyiban nem éppen ez a legkomolyabban vehető látvány. Szerencsére ezeket ki lehet kapcsolni, bár az igaz, hogy csak a játékos számára, így az NPC-k továbbra is úgy fognak viszonyulni hozzánk, mintha ott lenne a fél Bükk hősünk buksiján. Továbbá hiába van egy hatalmas térkép, annak valójában nincs túl sok értelme, mert "üres": nincsenek benne érdekes mellékküldik, se szórakoztató minijátékok. Persze, temérdek sidequest található, de mind annyira egyszerű, hogy inkább csak lefáraszt, semmint adrenalint termel. A legtöbb ugyanarra a sémára épül: be kell menni egy helyre, meg kell ölni az ellenségeket, fel kell szedni a mcguffint, aztán vissza kell menni az NPC-hez aki adta, és kész, de ez még a jobbik eset. Van olyan is, hogy valami nagyon banális megoldása van, például amikor az egyik őrnek kell segíteni átkutatni az egyik kereskedő szekerét, aki potenciálisan az ellenállás egyik embere lehet. A nyomozás során kiderült, hogy szó szerint két darab kézigránát van a szekér hátsó részén, nem is túlzottan elrejtve. Ha ezt nem találta meg az őr, akkor tényleg gondok vannak a paradisi rendfenntartóknál. Apropó ellenségek, azért ők is megérnek egy misét: gyíkemberek, csontvázak, óriáspókok. Ezek konkrétan a legklisésebb fantasy szörnyek, amiket a műfaj valaha kitermelt magából. Az mondjuk pozitívum, hogy legalább jól néznek ki, de ez nem változtat a tényen, hogy olyan mintha ingyenes assetekből válogatták volna ki őket.
És akkor ott van még a marketingesek által a játék legerősebb részeként bemutatott aspektus: a döntések fontossága. A játékban hozott döntéseink, az ígéretek alapján, óriási hatással lesznek majd a történetre, de olyan mértékben, hogy teljesen más játékélményben lehet részünk a döntéseinktől függően. Sajnos azonban én ebből semmit nem tapasztaltam meg. Ismét konkrét példát hozok fel: keresünk egy helyet, de leszakadt a híd - mit csináljunk? Három lehetőség van: az egyik, hogy megyünk a törpökhöz, a másik, hogy követjük Lödwyn inkvizítort és militáns fanatikusait, a harmadik pedig az, hogy saját magunk keresünk utat. Megnéztem mind a három lehetőség következményét, ami mindhárom esetben ugyanaz volt: muszáj volt a törpökhöz menni, mert az egy scriptelt, a történet szempontjából fontos takálkozás volt, így a másik két opció pusztán dísznek volt ott. És ez nem egyszeri alkalom volt, ez rendszerint megtörtént. A legtöbb esetben egyáltalán nem számított az, hogy mit választottam mert így is, úgy is a scriptelés döntött, emiatt ezek a beszélgetések az időhúzáson kívül másra nem szolgáltak. Nagyon, de tényleg nagyon ritka alkalom volt az, amikor valóban befolyással volt a döntésem a történésekre, de igazából akkor sem olyannyira számottevő mennyiségben, mint ahogy azt a promó alapján az ember gondolná. Ez a helyzet állt fent például a végjáték esetében is, amikor kezdetét vette a hatalmas leszámolás. Az igaz, hogy a főgonoszt kétféleképpen lehetett legyőzni (karddal, vagy szóval), de mi van akkor, ha én nem akarom legyőzni? Ha esetleg csatlakozni szeretnék hozzá? A játék felajánlja ezen lehetőség illúzióját is, amiről hamar kiderül, hogy valójában nem is létezik, így az egyetlen dolog, amit a főbosszal tehetünk az, ha legyőzzük. Persze, valóban tudtak változások történni, például amikor segítettem egy ogrénak meggyógyulni, akkor ő is segített nekem a végső ütközetnél, de szerintem ez és az ehhez hasonló jelenetek nem minősülnek olyan nagy volumenű változásoknak, mint amire az ember a marketing alapján számított.
A negatívumok sorát a fentebb említésre kerülő beszélgetések folytatják: sajnos a dialógusok sem bizonyulnak túlságosan erősnek és minőséginek. Az egy dolog, hogy a modern kifejezések és az indokolatlan csúnya beszéd tönkreteszi a hangulatot, de ami igazán sokat ront rajtuk, az az, hogy mennyire felületesek. Ezt a felületességet így azzal próbálták meg leplezni a készítők, hogy elnyújtották a beszélgetéseket, hogy valamiféle mélységet adjanak azoknak, ettől viszont csak unalomba fulladt az egész játék. Például amikor már rég lezártuk a témát, már rég mennénk tovább, akkor az NPC azért még kétszer, de inkább háromszor elmondja az egészet, csakhogy biztosan felfogjam, hogy miről is van szó, milyen nagyon veszélyes egy bizonyos helyszín, vagy egy bizonyos személy vagy egy bizonyos esemény. Az egész idegesítően szájbarágós, olyan mintha a készítők azt gondolták volna, hogy csak lassú felfogású emberek játszanak vele. Gyakorlatilag ebből álltak a dialógusok: kétszer, háromszor jártuk körbe ugyanazt a témát, és a végén úgyis csak egy megoldás volt, de egy 15 percet legalább elvertünk az időnkből. Újabb példa szintén a törpöktől: mindjárt eláraszt mindent a láva, gyorsan menjünk le az alsó szintre és beszéljünk az egyik áruló törppel, hogy nyissa meg a lávacsatornát. Csakhogy nem tudok menni, mert igaz, hogy bármelyik pillanatban mindent eláraszthat a forró láva, nekem még azért végig kell hallgatnom kétszer ugyanezt. Aztán amikor megkérdezem, hogy mit tegyek az árulóval, ha muszáj, akkor öljem-e meg, akkor közli velem a kormányzónő, hogy dehogy is, majd két mondattal később közli, hogy ha muszáj, akkor öljem is meg. És ha ez nem lenne elég, a játék 90%-a ezekből áll. Több időt tölt az ember a beszélgetésekkel, mint a valódi felfedezéssel és harcokkal, amik hiába sikerültek nagyszerűre, alig jut rájuk idő, mert előtte még végig kell hallgatni ahogy a csapattársak egyesével megosztják gondolataikat az adott szituációról. És ez az Avowed legnagyobb hibája: az időhúzás, ami miatt unalomba fullad az egyébként ígéretes alapkoncepció.
Ha pedig ez nem lenne elég, a jól megírt, kidolgozott mellékszereplők tekintetében sem brillírozik az Avowed. Az egész játékban szó szerint kettő darab karakterrel tudtam csak szimpatizálni, ebből az egyik Kai, a cápaember, aki egyébként companion is lehet, míg a másik a big bad asszonyság, a korábban már említésre kerülő Inquisitor Lödwyn volt. Illetve ott volt még Marius a törp, aki nem rossz karakter, de igazán kiemelkedő sem. A kis, nimfomán Yatzli inkább volt idegesítő, mint szórakoztató a viccesnek szánt, de valójában csak kínos szexpoénjaival, Giatta esetében pedig szimplán nem bírtam az állandó okoskodását. Azért ez elég problémás, az meg végképp, hogy a játék folyamán összesen nem több, mint négy darab társ fog elkísérni minket. Emellett még buták is, nem egyszer volt rá példa, hogy harc közben farkasszemet nézett a szörnnyel az egyik társam, de ahelyett, hogy lelőtte volna, inkább mögé futott. Persze nem azért, hogy akkor majd hátulról orvul leteríti, dehogy is, helyette inkább megállt gondolkodni. Szerencsére lehet nekik parancsokat osztogatni, amit gyorsan teljesítenek, viszont amikor dúl a harc, akkor nem mindig tud az ember még arra is figyelni, hogy kiadja az ukázt a társaknak.
Ami pedig a technikai szempontokat illeti, az Avowed sajnos itt sincs minden esetben toppon. A távoli textúrákat remekül kezeli a játék, ám eléggé kiábrándító az, hogy simán át lehet menni az embereken, vagy ha esetleg túl közel mész a falhoz, akkor eltűnik benne a fegyver, de a páncélok esetében sem nyújt túlságosan szép látványt az, amikor az átvezetőkben a vállvért beleolvad a mellvértbe. Hogy a random elcsendesülő hangokat, amik beszélgetés közben egyszer csak megszűnnek létezni, ne is említsem... De mindezzel nem volna baj, hogy ha ez egy indie vagy egy dupla-A játék lenne, csakhogy nem az, ugyanis ez egy veterán stúdió tripla-A alkotása, amit egy mamutcég finanszírozott, tehát nem 2 forintból készült. Ez pedig az árazáson is meglátszik, ami ilyen minőség mellett kész rablás. Ez a játék tipikus példája a "Game Passba jó lesz" esetnek, mert ez tényleg csak annyit ér meg, vagy egy 90%-os leárazást, a teljes árat semmiképpen sem.
Összességében az Avowed egy csalódást keltő alkotás lett. Ha ezt az Obsidian valóban, retro módon, egy "The Elder Scrolls-killer" címnek szánta, akkor Todd Howardéknak továbbra sincs félnivalója, ugyanis nem ez lesz az, ami megdönti a Vén Tekercsek uralmát. Végső soron ez a játék sokkal jobb lett volna, ha a készítők dobják ezt a szerepjátékos open-zone vonalat, és egy sima, lineáris akció-kalandot csinálnak, hiszen a döntések úgyse számítanak igazán, a beszélgetések meg csak az időt húzzák, ellenben a harcok kitűnőre sikeredtek.
Az Avowed február 18-án érkezik PC és Xbox Series X|S platformokra, valamint az Xbox Game Pass kínálatába. Mi Xbox Series S-en teszteltük.
Kapcsolódó cikkek
-unalomba fulladó, kiszámítható történet - én nem unatkozom közben és nem is matekozok
-fontosnak beállított, de valójában súlytalan döntések - ez így ebben a formában nem igaz szerintem
-röhejes karakterkészítés - inkább csak korrekt, vagy szolid, de nem mondanám röhejesnek
-felületes, kínos és túlnyújtott párbeszédek - ez a DA:Veilguard. Itt rengeteg háttérinfóhoz lehet jutni, már akit ez érdekel.
-unszimpatikus mellékszereplők - szintén Veilguard, itt azért ezek a dolgok rendben vannak. Persze kinek mi a szimpatikus:)
-fantasy-klisék tárháza - amit a készítők elég ügyesen alkalmaztak, más fejlesztőkkel ellentétben
-buta M.I. - tény, hogy biztosan van jobb, viszont annyira nem cseszték el, hogy gáz legyen
-random hanghibák - ilyenekkel nem találkoztam (persze ettől még előfordulhatnak)
-indokolatlanul magas ár - ez is a Veilguard:) Drágák a játékok, sajnos ez van.
Na én pontosan eddig olvastam a cikket, világos, hogy az író meleg hógolyót várt, és mivel nem azt kapta - egy egyébként jó játéktól - mint amit ő előre elgondolt magában, ezért nem tetszik neki :D
Jól van, ez nagyon ótvar egy írás. Persze lehetne azt is mondani, hogy ezzel a teszttel nem értek egyet, de itt úgy halmozódnak a hülyeségek, hogy inkább azt mondanám, hogy ami nem megy, azt nem kéne erőltetni.
Nálam sima 8,5 pontos a game.
Csak a grafika miatt húzok le 1 pontot (magas felbontáson sem szebb, mint közepesen), egy felet pedig térkép grafikájáért és használhatóságáért.
A történetről még nem tudok sok mindent, mivel nem játszottam végig, de valóban sokszor indokolatlanul sokat szövegelnek benne, ami a mai türelmetlen világban tényleg nem számít pozitívumnak.
Ezzel együtt ez egy jó játék nagyon, bár azt gondolom inkább egy Dark-fantasy világban kellett volna játszódnia, amint ahogy azt az első Teaser alapján sokan várták.
Még pár dolgot kiemelnék amiről a cikkben nem esett szó, hogy a világba rengeteg kreatív energiát fektettek. Egyrészt nagon változatos, nem érezni rajta, hogy újra felhasználtak pályaelemeket spórolásból, mint ahogy azt a legtöbb játékban szoktak.
Másfelől vették a fáradságot, és az ellenfelek nehézségét belőték, nincs az igénytelenség mint az ES-ben, hogy veled együtt fejlődnek a szörnyek, így nincs értelme fejlődni sem. Azon kívül a megölt ellenfelek nem támadnak fel, hanem halottak maradnak mint egy rendes játékban kell, aztán nem csak random dolgokat dobnak a ládák, hanem a fontos lootok fixek a játékban, stb stb. Ezekből a dolgokból látszik, hogy foglakozva volt itt a részletekkel nagyon.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.