Emlékszem, egyszer nagyon rég egy barátomnál, aki lelkes PlayStation tulajdonos volt, a játékokra terelődött a szó. A Quake 2 már kezdett kimenni a divatból és különben sem voltam elégedett az állandó henttel, mellyel minket, PC-s játékosokat árasztottak el „akció” címén. Mikor ezt kifejtettem neki, érdekesen reagált. Széles vigyor ült ki az arcára, bekapcsolta a PS-t, betett egy lemezt, kezembe nyomta a kontrollert és azt mondta: „Játssz!”
Eleinte nem tudtam hova tenni a dolgot. A TV-n egy furcsa, pixeles alak jelent meg kék egyenruhában. Mozgása egyáltalán nem volt olyan, mint amilyet FPS és TPS szokta szemeim várták volna és valahogy a kameranézet sem stimmelt. Mellettem egy ajtó volt a falon. Automatikusan beléptem rajta, az pedig nem kis meglepetésemre egy WC-be nyílt, ahol egy katona (terrorista?) épp kisdolgát végezte, fütyörészés közben. Mielőtt bármit mondhattam volna, haver a kezemben megnyomott egy gombot, előugrott egy menü és egy szempillantás alatt halott volt az emberünk. Hátulról, precízen, ahogy azt kell! Ekkor már én is mosolyogtam, és bár világ életemben idegenkedtem a konzoloktól, akkor és ott rájöttem, hogy ez kell nekünk is! Lopakodás, csendes akció. Egy stílus, amit úgy hívtak, stealth action!
„Halászat" a zavaros platformok között
Már itt elnézést kérnék a hosszú bevezetőért (aki rájön, hogy melyik játékról is beszéltem, az nyer egy nagy adag tapasztalatot), de muszájnak éreztem valami módon elővezetni a témát, hisz a Splinter Cell sorozat beváltotta a PC-sek reményeit a „másik" lopakodós játékkal szemben. Hiába minden, fel kell ismernünk, hogy a Ubisoft sikerszériája a játéktörténelem legfiatalabb klasszikusai közé tartozik. 2002-ben indult hódító útjára a Microsoft épp aktuális dobozkáján, majd 2003-ban elfoglalta a monitorokat is. Azóta szinte évente nem hagy bennünket nyugodni és valahányszor azt hinnénk, hogy a következő eljövetel nem fogja megérni várakozásainkat, csalódnunk kell. Ám eme csalódás kellemes. Csakúgy, mint most, mikor a Chaos Theory-ra majdhogynem két évvel napvilágot látott a negyedik epizód, a Double Agent.
Sokat mondó cím
Sam Fisher sosem volt egy mintaapa. Bár foglalkozását tekintve ez nem csoda, családja erről nem igen tudhatott sokat. Saját érdekükben Sam akciói mindig szigorú titokban zajlottak, és bár ezt ők nem tudhatták, nem volt örömteli úgy felnevelni a lányát, hogy az semmit sem tudott arról, apja miért is nincs otthon a születésnapján vagy éppen az első randija alkalmával. Ez már önmagában is marcangolta hősünket, de az igazi pokoljárás csak ezt követően érte el. Lánya húszas évei derekán egy részeg autós áldozata lett. Ezek után a hőst nyugdíjazták, ő pedig elindult a lejtőn, melyről ritkán van visszaút. Ekkor kezdődik a játék, mikor is volt főnöke, Lambert érdekes ajánlattal keresi meg Sam-et. Mivel neki már nincs mit vesztenie, segíthetne lebuktatni egy amerikai földön működő terrorszervezetet, aminek tagjai csak John Brown's Army-ként aposztrofálják magukat. Sam belemegy a játékba és innentől kezdődnek kalandjaink egy nem mindennapi helyszínen, a börtönben. Meg kell szöktetnünk egy rabot, bizonyos Jamie Washington-t, aki JBA nagyra becsült tagja. Sam Fisher tehát kettős ügynök lesz!
Jack Bauer nyomdokain
Bizony, a kettős ügynökök élete nem csak játék és mese! Felelősségteljes foglalkozás ez, ami egész embert kíván. Elég egy pici hiba és a két fél közül valamelyik biztosan gyanakodni fog ránk. A JBA a miatt, hogy nem kémek vagyunk-e, az NSA pedig a miatt, mert Sam befolyásolható állapota labilissá teheti személyiségét. Ez volt tehát az alapötlet a Ubisoft-nál, mikor a Double Agent fejlesztésébe kezdtek, és mint ebből már világossá válhatott, ez is a 4. rész legnagyobb dobása. Innentől nem csak arra kell majd figyelnünk, hogy ne vegyenek észre, vagy hogy megszerezzünk egy-egy extrát a mellékküldetések teljesítésével, hanem azt is muszáj lesz figyelembe vennünk, hogy a két munkaadónk egészen más céllal bízza ránk feladatait. Míg a JBA rendszerint nem foglalkozik az ártatlan áldozatokkal (sőt…), addig nemzetbiztonsági kollégáink nem nézik jó szemmel értelmetlen ámokfutásunkat. Ahhoz pedig, hogy ezt érzékeltessék, a fejlesztők egy „bizalommérőt" szereltek Sam PDA-jába. Ez minden egyes küldetésre megmutatja, mennyi bizalmat szavaz majd nekünk az adott szerv és mennyit veszíthetünk emiatt a másik félnél. Nem árt vigyázni, ugyanis eleinte még stabilnak mutatkozik az egyensúly, a végkifejlet felé közeledve egyre nehezebb dolgunk lesz ezt fenntartani. Külön nehezítik a helyzetet az időre menő küldetések. Mivel a terroristák megbíznak bennünk, két küldetés között az ő bázisukon tevékenykedhetünk. Ez általában egy fél órás ciklus. Ennyi időnk jut arra, hogy elvégezzük a ránk szabott feladatokat. Míg az NSA kémkedésre buzdít minket, addig a JBA aknák gyártását és lőgyakorlatot varr a nyakunkba.
Ugyan így olvasva a kettősügynök rendszer nagyon jól megszerkesztettnek tűnik, van azért bibi vele. Na nem magával a küldetésmotorral, az nagyon is jó, sokkal inkább a történet ezen oldalát siratnám kicsit. Hiába a néha-néha felzengő „Ilyet nem tehetek!" vagy „Ártatlan emberek vannak ott!", hiába a romantikus szál, valahogy döntéseink következménye nem süt le annyira, mint amennyire elvárná ezt az ember. Sam jelleme nem fejlődik komolyabban, a többi karakter üres árny csupán és az előbb említett románc sem túl valószínű a program időszámítása szerint. Ezen pedig még az sem segít, hogy háromféle befejezésre hajthatunk rá…
Újdonságok, még és még!
Ugyan a kettősügynök rendszer a Double Agent legnagyobb újdonsága, azért ennyivel nem elégedhetünk meg. Szerencsére ezúttal a fejlesztők is így gondolták és egész tekintélyes újdonsághalmazt építettek fel nekünk a negyedik epizódra. Kezdjük mindjárt a legfeltűnőbbel, a kezelőfelülettel. Hogy nem feltűnő? Hát persze, mert nincs is. Az előző részek jól bevált HUD-ját egy az egyben száműzték. Sam „hangmétere" és láthatóság-jelzője a múlté, helyette be kell érnünk egyetlen, a hátára erősített készülékkel. Amennyiben ez zölden világít, nyugodtan mozoghatunk, biztonságban vagyunk. A sárga jelzés már óvatosságra int, ilyenkor vagy gyanakszanak ránk, vagy túl sok ellenség került a közelünkbe. A piros pedig az egyértelmű észrevétel jele, ilyenkor legjobb egyből az F8-ra tenyerelni.
Mikor egy küldetéselem közelébe jutunk, alul felvillan a bizalomméter és egy előrejelzés, mellyel az annak kihagyása okozta kárt vehetjük szemügyre, mérlegelve, hogy megéri-e a másikra koncentrálni inkább, vagy sem. Persze a kezelőfelület nem minden, a széfek nyitása vagy a gránátok nagy száma szintén fel fog tűnni. Előbbi egy ügyességi minijáték, mely azonban egy bugnak köszönhetően néha idegesítővé is válhat. Utóbbi pedig érdekes, de teljességgel felesleges. Én legalábbis nem éltem gránátokkal a végigjátszás alatt, mert több kárt hoznak, mint hasznot. Az új mozdulatok ezzel szemben nagyon ötletesek és szórakoztatóak lettek. Mindjárt a kezdetekkor megnézhetjük, hogy is úszik Sam és alkalmunk nyílik a jeges víz alá rántani egy őrt is. A harmadik rész kiaknázatlan poénja, a lerántás is több használati lehetőséget kapott, nem is beszélve a késről, melyet ezúttal szinte mindenütt bevethetünk majd.
Inkább tartalmi, mintsem játékmeneti újdonság, hogy a küldetések ezúttal sokkal inkább nappal játszódnak, mint korábban. Emlékszem, milyen idegesítő volt, hogy a Chaos Theory-ban egyszer sem volt alkalmam megcsodálni a motor képességeit, mert a játék szinte folytonos vaksötétségben játszódott. Itt a készítők viszont a ló túloldalára estek át. Míg régebben elnéztem, hogy egy őr nem vesz észre 5-10 méterről, mondván, hogy „sötét van", addig itt ez már nem opció. Azaz inkább nem lenne. Az AI ugyanis saját észrevételeim alapján inkább romlott, mint javult, vagy maximum nem változott a CT óta. Az őrök rá se bagóznak a nappali kaszinóteremben hagyott eszméletlen társaikra, a járőrözéseik pedig teljességgel logikátlan útvonalon folynak. Ez mondjuk nem von le túl sokat a játék értékeiből, de tény, hogy bosszantó. Pláne abban a tudatban, hogy majdnem két év állt a Ubisoft-os srácok rendelkezésére, az új technológiát már nem is említve.
Sam és ami mögötte van…
Igen, új technológiát. A Splinter Cell: Double Agent ugyanis felhagyott a korábbi Unreal Warfare motorral és Tim Sweeney legújabb gyermekére, az Unreal Engine 3.0-ra tért át. Ezzel talán el is mondtam mindent, amit a grafikáról lehetett. A karakterek döbbenetesen élethűek, a shader-ek álleejtősek, az árnyjáték pedig lenyűgöző…lenne, pláne, ha hasznát is vennénk. De mivel a program inkább a tárgyak mögötti rejtőzködésre épült, ezt az oldalt inkább csak esztétikai extraként foghatjuk fel. Egyedüli hátránya a motornak, hogy a Shader Model 3.0 nélküli videókártyákon sajnos nem fog elindulni a játék, továbbá a 128 Mb VRAM sem lesz túl kielégítő számára. Bizonyos extrák nálam pl. bekapcsolhatatlanok voltak a 6600 GT-n. Ettől függetlenül a játék nagyon szépen futott.
Sam-ma Summarum
Megérte-e várni? Igen. Ki merem jelenteni, hogy minden apróbb hibája ellenére a Double Agent a sorozat eddig megjelent legjobb darabja. Élvezeti értéke nagyon magas, egyes küldetésekre egy életre emlékezni fogunk (pl. a Shanghai-i Szilveszter) és a grafika is lesz olyan hatású, hogy ide-ode kapkodjuk majd a fejünket. És a három befejezést is érdemes azért megtekinteni. Kihagyni Sam Fisher legújabb kalandját nagy hiba lenne, ugyanis a már bejelenetett ötödik epizód, a Conviction is a rajzasztalra került. Várjuk szeretettel!
„Halászat" a zavaros platformok között
Már itt elnézést kérnék a hosszú bevezetőért (aki rájön, hogy melyik játékról is beszéltem, az nyer egy nagy adag tapasztalatot), de muszájnak éreztem valami módon elővezetni a témát, hisz a Splinter Cell sorozat beváltotta a PC-sek reményeit a „másik" lopakodós játékkal szemben. Hiába minden, fel kell ismernünk, hogy a Ubisoft sikerszériája a játéktörténelem legfiatalabb klasszikusai közé tartozik. 2002-ben indult hódító útjára a Microsoft épp aktuális dobozkáján, majd 2003-ban elfoglalta a monitorokat is. Azóta szinte évente nem hagy bennünket nyugodni és valahányszor azt hinnénk, hogy a következő eljövetel nem fogja megérni várakozásainkat, csalódnunk kell. Ám eme csalódás kellemes. Csakúgy, mint most, mikor a Chaos Theory-ra majdhogynem két évvel napvilágot látott a negyedik epizód, a Double Agent.
Sokat mondó cím
Sam Fisher sosem volt egy mintaapa. Bár foglalkozását tekintve ez nem csoda, családja erről nem igen tudhatott sokat. Saját érdekükben Sam akciói mindig szigorú titokban zajlottak, és bár ezt ők nem tudhatták, nem volt örömteli úgy felnevelni a lányát, hogy az semmit sem tudott arról, apja miért is nincs otthon a születésnapján vagy éppen az első randija alkalmával. Ez már önmagában is marcangolta hősünket, de az igazi pokoljárás csak ezt követően érte el. Lánya húszas évei derekán egy részeg autós áldozata lett. Ezek után a hőst nyugdíjazták, ő pedig elindult a lejtőn, melyről ritkán van visszaút. Ekkor kezdődik a játék, mikor is volt főnöke, Lambert érdekes ajánlattal keresi meg Sam-et. Mivel neki már nincs mit vesztenie, segíthetne lebuktatni egy amerikai földön működő terrorszervezetet, aminek tagjai csak John Brown's Army-ként aposztrofálják magukat. Sam belemegy a játékba és innentől kezdődnek kalandjaink egy nem mindennapi helyszínen, a börtönben. Meg kell szöktetnünk egy rabot, bizonyos Jamie Washington-t, aki JBA nagyra becsült tagja. Sam Fisher tehát kettős ügynök lesz!
Jack Bauer nyomdokain
Bizony, a kettős ügynökök élete nem csak játék és mese! Felelősségteljes foglalkozás ez, ami egész embert kíván. Elég egy pici hiba és a két fél közül valamelyik biztosan gyanakodni fog ránk. A JBA a miatt, hogy nem kémek vagyunk-e, az NSA pedig a miatt, mert Sam befolyásolható állapota labilissá teheti személyiségét. Ez volt tehát az alapötlet a Ubisoft-nál, mikor a Double Agent fejlesztésébe kezdtek, és mint ebből már világossá válhatott, ez is a 4. rész legnagyobb dobása. Innentől nem csak arra kell majd figyelnünk, hogy ne vegyenek észre, vagy hogy megszerezzünk egy-egy extrát a mellékküldetések teljesítésével, hanem azt is muszáj lesz figyelembe vennünk, hogy a két munkaadónk egészen más céllal bízza ránk feladatait. Míg a JBA rendszerint nem foglalkozik az ártatlan áldozatokkal (sőt…), addig nemzetbiztonsági kollégáink nem nézik jó szemmel értelmetlen ámokfutásunkat. Ahhoz pedig, hogy ezt érzékeltessék, a fejlesztők egy „bizalommérőt" szereltek Sam PDA-jába. Ez minden egyes küldetésre megmutatja, mennyi bizalmat szavaz majd nekünk az adott szerv és mennyit veszíthetünk emiatt a másik félnél. Nem árt vigyázni, ugyanis eleinte még stabilnak mutatkozik az egyensúly, a végkifejlet felé közeledve egyre nehezebb dolgunk lesz ezt fenntartani. Külön nehezítik a helyzetet az időre menő küldetések. Mivel a terroristák megbíznak bennünk, két küldetés között az ő bázisukon tevékenykedhetünk. Ez általában egy fél órás ciklus. Ennyi időnk jut arra, hogy elvégezzük a ránk szabott feladatokat. Míg az NSA kémkedésre buzdít minket, addig a JBA aknák gyártását és lőgyakorlatot varr a nyakunkba.
Ugyan így olvasva a kettősügynök rendszer nagyon jól megszerkesztettnek tűnik, van azért bibi vele. Na nem magával a küldetésmotorral, az nagyon is jó, sokkal inkább a történet ezen oldalát siratnám kicsit. Hiába a néha-néha felzengő „Ilyet nem tehetek!" vagy „Ártatlan emberek vannak ott!", hiába a romantikus szál, valahogy döntéseink következménye nem süt le annyira, mint amennyire elvárná ezt az ember. Sam jelleme nem fejlődik komolyabban, a többi karakter üres árny csupán és az előbb említett románc sem túl valószínű a program időszámítása szerint. Ezen pedig még az sem segít, hogy háromféle befejezésre hajthatunk rá…
Újdonságok, még és még!
Ugyan a kettősügynök rendszer a Double Agent legnagyobb újdonsága, azért ennyivel nem elégedhetünk meg. Szerencsére ezúttal a fejlesztők is így gondolták és egész tekintélyes újdonsághalmazt építettek fel nekünk a negyedik epizódra. Kezdjük mindjárt a legfeltűnőbbel, a kezelőfelülettel. Hogy nem feltűnő? Hát persze, mert nincs is. Az előző részek jól bevált HUD-ját egy az egyben száműzték. Sam „hangmétere" és láthatóság-jelzője a múlté, helyette be kell érnünk egyetlen, a hátára erősített készülékkel. Amennyiben ez zölden világít, nyugodtan mozoghatunk, biztonságban vagyunk. A sárga jelzés már óvatosságra int, ilyenkor vagy gyanakszanak ránk, vagy túl sok ellenség került a közelünkbe. A piros pedig az egyértelmű észrevétel jele, ilyenkor legjobb egyből az F8-ra tenyerelni.
Mikor egy küldetéselem közelébe jutunk, alul felvillan a bizalomméter és egy előrejelzés, mellyel az annak kihagyása okozta kárt vehetjük szemügyre, mérlegelve, hogy megéri-e a másikra koncentrálni inkább, vagy sem. Persze a kezelőfelület nem minden, a széfek nyitása vagy a gránátok nagy száma szintén fel fog tűnni. Előbbi egy ügyességi minijáték, mely azonban egy bugnak köszönhetően néha idegesítővé is válhat. Utóbbi pedig érdekes, de teljességgel felesleges. Én legalábbis nem éltem gránátokkal a végigjátszás alatt, mert több kárt hoznak, mint hasznot. Az új mozdulatok ezzel szemben nagyon ötletesek és szórakoztatóak lettek. Mindjárt a kezdetekkor megnézhetjük, hogy is úszik Sam és alkalmunk nyílik a jeges víz alá rántani egy őrt is. A harmadik rész kiaknázatlan poénja, a lerántás is több használati lehetőséget kapott, nem is beszélve a késről, melyet ezúttal szinte mindenütt bevethetünk majd.
Inkább tartalmi, mintsem játékmeneti újdonság, hogy a küldetések ezúttal sokkal inkább nappal játszódnak, mint korábban. Emlékszem, milyen idegesítő volt, hogy a Chaos Theory-ban egyszer sem volt alkalmam megcsodálni a motor képességeit, mert a játék szinte folytonos vaksötétségben játszódott. Itt a készítők viszont a ló túloldalára estek át. Míg régebben elnéztem, hogy egy őr nem vesz észre 5-10 méterről, mondván, hogy „sötét van", addig itt ez már nem opció. Azaz inkább nem lenne. Az AI ugyanis saját észrevételeim alapján inkább romlott, mint javult, vagy maximum nem változott a CT óta. Az őrök rá se bagóznak a nappali kaszinóteremben hagyott eszméletlen társaikra, a járőrözéseik pedig teljességgel logikátlan útvonalon folynak. Ez mondjuk nem von le túl sokat a játék értékeiből, de tény, hogy bosszantó. Pláne abban a tudatban, hogy majdnem két év állt a Ubisoft-os srácok rendelkezésére, az új technológiát már nem is említve.
Sam és ami mögötte van…
Igen, új technológiát. A Splinter Cell: Double Agent ugyanis felhagyott a korábbi Unreal Warfare motorral és Tim Sweeney legújabb gyermekére, az Unreal Engine 3.0-ra tért át. Ezzel talán el is mondtam mindent, amit a grafikáról lehetett. A karakterek döbbenetesen élethűek, a shader-ek álleejtősek, az árnyjáték pedig lenyűgöző…lenne, pláne, ha hasznát is vennénk. De mivel a program inkább a tárgyak mögötti rejtőzködésre épült, ezt az oldalt inkább csak esztétikai extraként foghatjuk fel. Egyedüli hátránya a motornak, hogy a Shader Model 3.0 nélküli videókártyákon sajnos nem fog elindulni a játék, továbbá a 128 Mb VRAM sem lesz túl kielégítő számára. Bizonyos extrák nálam pl. bekapcsolhatatlanok voltak a 6600 GT-n. Ettől függetlenül a játék nagyon szépen futott.
Sam-ma Summarum
Megérte-e várni? Igen. Ki merem jelenteni, hogy minden apróbb hibája ellenére a Double Agent a sorozat eddig megjelent legjobb darabja. Élvezeti értéke nagyon magas, egyes küldetésekre egy életre emlékezni fogunk (pl. a Shanghai-i Szilveszter) és a grafika is lesz olyan hatású, hogy ide-ode kapkodjuk majd a fejünket. És a három befejezést is érdemes azért megtekinteni. Kihagyni Sam Fisher legújabb kalandját nagy hiba lenne, ugyanis a már bejelenetett ötödik epizód, a Conviction is a rajzasztalra került. Várjuk szeretettel!
Kapcsolódó cikk
2. Nem a 3. generációs motor hajtja a játékot, hanem egy erősen módosított 2.5-ös verziójú Unreal Engine!
Nem jó az igy :((( Attól függetlenül tényleg a legjobb rész eddig.
Egylőre csak ennyi... :)))
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.