Figyelem, a hír spoileres lehet!
A daymeeuhn nevű játékos 1300 dollárt fizetett azért, hogy idő előtt nekiugorhasson a No Man's Skynak, azóta pedig folyamatos posztolgatással és videózással tölti az idejét, hogy a lehető legtöbb részletet ossza meg az év egyik legjobban várt játékáról. Az persze más kérdés, hogy mennyire tesz jót ezzel, maga Sean Murray, a Hello Games vezetője is arra buzdít, hogy kerüljük el messzire a kommentárjait és látnivalóit.
Egy kritikus részlettel azonban nem árthat tisztában lenned, ez pedig a játék hossza. Az úriember szerint körülbelül 30 órába telt a játék végigjátszása, ami az átlaghoz képest nagyon szép szám, mégis előfordulhat, hogy néhányan csalódni fognak: korábban Sean Murray is 40-100 órás játékidőről beszélt.
Daymeeuhn beszámolója alapján a játék egy pontjától viszonylag könnyű lesz hozzáférni a térugrást biztosító üzemanyaghoz, elmondása szerint ez rontotta el a játékot neki, egészen odáig rendben volt a tempó. Azt is leszögezte, ez a játékmenet része, és hangsúlyozta, igyekezett lassítani és minél több bolygót felfedezni, hogy változatossá tegye a játékélményt - persze ez korántsem jelenti azt, hogy mindent látott már.
A No Man's Sky augusztus 10-én jelenik meg PS4-re, majd augusztus 12-én PC-re is megérkezik.
Maga a leaked videó nagyon hangulatos, pláne ezzel a Jean Mitchel utánzat zenével, de az látszik, hogy a kezdeti lelkesedés nagyon hamar unalomba fog fulladni... Nagyon kevés a valós tartalom és sok a lényegtelen töltelék, ez így problémás... Egyre inkább azt érzem, hogy erre is igaz a "néha a kevesebb több" elv. Nem kellett volna ennyi generált bolygó, sokkal inkább egy két naprendszer pár lakott és lakatlan bolygóval. Ahol a lakottak komolyan ki vannak dolgozva, hogy legyen is értelme leszállni...
Az urcsatak viszont sokkal jobbak, mint hittem. Az ellenseges urhajo ugy cikazik elottunk hogy nem kis kihivas leszedni.
Ma elorendeltem(eletemben eloszor), 10.- en mar tolom is. Multizni valaki? :D
Nagyon leegyszerűsítve így is felfoghatod, de vedd figyelembe, hogy az informatikában a procedurális és a véletlenszerű csak koncepcionális (valójában természetéből adódóan minden procedurális).
Mivel jártasnak tűnsz a témában, egy példán keresztül magyaráznám el:
Tegyük fel hogy van egy metódus a következő szignatúrával:
generateWorld(int seed)
Ha procedurális játékot szeretnél akkor a metódus implementációjának úgy kell történnie, hogy adott seedre mindig ugyanazt a végeredményt kapd.
Ellenben ha random játék a cél, a metódust úgy kell implementálni, hogy azonos seed esetén (vagy akár előre definiált seed nélkül) is mindig más eredményt adjon. Ezt általában úgy érik el, hogy az eljárás külső, nem explicit seedeket is felhasznál a generálás során.
Engem főleg ez a látványvilág zavar, ne tudom meddig lennék képes elviselni. Ha maga a játékmenet jo, akkor félre tudnám tenni.
Mindegy, szerintem kivárok vele, ha az ár a fájdalomküszöb alatt lesz, akkor beszerzem, akkor már nem fáj ugy ha nem nyeri el a tetszésem, addig meg belerakom elitebe az 500. Orám is :)
Nem is ezen akadtam fel (írtam is, hogy feltételezhetünk külső forrást).
Azt nem értem, hogy ha valamit véletlenszerűen generálunk akkor az randomnak hívjuk, de ha ál véletlen akkor már procedurális? !
Wiki szerint: "In computing, procedural generation is a method of creating data algorithmically as opposed to manually."
Másik forrás: "The definition we will use is that PCG as the algorithmical creation of game content with limited or indirect user input"
Ez nem igaz random generálásra?
Ha úgy számodra jobban érthető akkor azt mondom, hogy a random generált játékok arra törekednek, hogy minél magasabb legyen az entrópiájuk, míg a procedurálisak meg épp azt használják ki, hogy mindig 0 az entrópiájuk és mégis véletlenszerűnek tűnek.
Mivel valszeg, egy tisztán szoftvereses generálás lesz, akkor az pszeudó random. Ha az egyedi seed-eket vmi külső tényező adja akkor rámondhajuk, hogy random.
"Nem feltétlen egyszerűbb, de ez is egy megoldás. Ha jól emlékszem én sem azt írtam, hogy ezt így kell csinálni, hanem azt hogy például így is lehet..."
Arra próbáltam rámutatni, hogy itt akkor egy pszeudó random generálás van...
Szval amit te procedúrálisnak írtál az ugyanaz mint amit random-nak írtál, csak ott pseudo random kapjuk az értékeket. Nekem úgy tűnik, hogy te a randomot hasonlítod össze a pseudo-randommal. Akkor "procedurális" a pesudo random szinonimája?
Ha mutatsz vmi hitelest forrást én elhiszem neked. Ami alapján a válaszomat írtam, az az ami alapján (valszeg) kamgecam a kérdést tette fel. Sean Murray az egyik interjúban azt mondta, hogy a játék nem random hanem procedurális: mert szabályokat követ, nem csak zaj (kb ez volt a lényeg, már rég láttam).
Még egy ilyett találtam: http://tinyurl.com/zospfar
Itt kicsit mást írnak randomnak, mint amit mi írtunk.
Én nem látom hol írtam volna, hogy pszeudó random dobásokról lenne szó. Én ha jól emlékszem kocka dobásokról beszéltem amik kezelhetők valós random értékekként, tehát informatikai modellben minden dobásnak egyedi a seed-je, ezért kell mindet külön tárolnod.
"Amit a második felében írtál azt nem igazán értem. Elég bonyolultnak tűnik, nem egyszerűbb valahogy így legenerálni a paramétereket: http://tinyurl.com/zmozp62 ?
Persze ezzel már ugyanott vagyunk, mint amit előbb írtam."
Nem feltétlen egyszerűbb, de ez is egy megoldás. Ha jól emlékszem én sem azt írtam, hogy ezt így kell csinálni, hanem azt hogy például így is lehet...
"Szerintem továbbra is ez a különbség: ami random ott nincs szabály csak egymástól független értékek. A procedurális generálásnál van vmi szabály, ami alapján generálódik a tartalom."
Nem, egyáltalán nem ez a különbség a kettő között. Random generálásnál is felállíthatsz szabályrendszert. Pl. megszabhatod a dobások intervallumát és ezen intervallumokat függővé teheted korábbi dobások eredményétől.
A különbség az, hogy random generálásnál több seedet kell ismerned a 0 entrópia eléréshez a procedurálisnál meg csak egyetlen egyet.
https://twitter.com/Open_Critic/status/760174294978605056
Hogy van-e köze az egésznek ehhez a leakhez, azt senki sem tudja! :x
Ez kb a procedurális generálás. Azt nem igazán látom, hogy az egyes dobások eredményét miért kéne eltárolnod. Ha a seed, ugyanaz, akkor mindig ugyanaz a dobás sorozat fog létrejönni egy pszeudó random algoritmusnál. Amire figyelni kell, hogy az egyes bolgyók eltérőek legyenek, de közben determinisztikus is legyen (erre az általad leírt "Procedurális generálásnál" is figyelni kell).
Amit a második felében írtál azt nem igazán értem. Elég bonyolultnak tűnik, nem egyszerűbb valahogy így legenerálni a paramétereket: http://tinyurl.com/zmozp62 ?
Persze ezzel már ugyanott vagyunk, mint amit előbb írtam.
Szerintem továbbra is ez a különbség: ami random ott nincs szabály csak egymástól független értékek. A procedurális generálásnál van vmi szabály, ami alapján generálódik a tartalom.
Ez random generálásnál úgy nézne ki, hogy dobsz egyet, és a kapott szám lesz a bolygó mérete. Dobsz még egyet, az eredmény adja meg a talaj színét, dobsz még egyet, ez megadja mondjuk egy fa magasságát és így tovább. Sok tízezer vagy sok százezer dobás után elkészül a bolygód. Ezzel ugye az a probléma, hogy ahhoz, hogy ezt bolygót a kialakult formájában tárold minden dobásod eredményét el kell mented. Ez a dobások számától függően elég tetemes információ mennyiség is lehet. Ezt a módszert akkor alkalmazzák ha a tárhely olcsóbb mint a processzoridő, vagy nem szükséges a generált világ perzisztenciáját biztosítani.
Procedurális generálásnál az történik, hogy csakis egyetlen egyszer dobsz a kockával. Ezt a legelső dobást nevezzük "seed"-nek. Ebből különböző determinisztikus számításokkal határozzák meg a bolygó összes további paraméterét. Pl mondhatják azt, hogy a szám gyöke adja meg a bolygó méretét, binárisan ábrázolva a szám utolsó 3 byte-ja adja a falevelek színét... stb. Ennek a rendszernek az a legnagyobb előnye, hogy egy bolygó reprodukáláshoz elég csak a "seed"-jét menteni. Ezt a módszer akkor alkalmazzák ha a processzoridő olcsóbb mint a tárhely.
Ez igazából egy fejlesztői trükk, te végfelhasználóként nem fogod észrevenni, hogy egy játék világa random vagy procedurálisan generált.
https://www.youtube.com/watch?v=ubNV3i3I7Ss
Én erre gondoltam:
https://www.youtube.com/watch?v=Salz7uGp72c
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.