A Microsoft összeszedte azt a három embert, akik a szerepjáték-fejlesztés legnagyobbjainak nevezhetőek: a pódiumon Sakaguchi, Molyneux és Muzyka!
A szerepjátékok fejlődéséről szóló negyven perces beszélgetésen részt vett Hironobu Sakaguchi (Blue Dragon), Peter Molyneux (Fable 2) és Ray Muzyka (Mass Effect) - a vitát Geoff Keighley moderálta. Sakaguchi tolmácsával együtt jelent meg a konferencián - gondoljuk, sejtitek, hogy miért...
Első kérdésként hangzott el az, hogy a tisztelt fejlesztő urak szerint mi tesz egy programot igazi szerepjátékká? Muzyka véleménye szerint egy RPG négy főpilléren alapszik: fontos a remek sztori jó szereplőkkel, a karakterfejlesztés, a felfedezhető világ és a megfelelő harci rendszer. Molyneux száz százalékig egyetértett kollégájával, valamint Sakaguchi is hasonló véleményen volt: számára is jelentős egy szerepjátékban a jó történet és szereplők, valamint a remek világ, mely a gamma mögött áll.
A harcok megvalósítása terén már különböznek elképzeléseik: Sakaguchi jó japán munkásember módjára a körökre osztott akciókra esküszik, bár állítása szerint új ötletek vetődtek fel benne a témát illetően, melyeket a jövőben bele is kíván majd építeni játékaiba. Molyneux továbbra is a valós idejű megoldás mellett foglal álláspontot, míg Muzyka az arany középúton akar haladni: a körökre osztott harcnak egy szabadabb formája kerül majd játékaiba, így a Mass Effect-be is.
Következő téma a karakterek testreszabása és a játékosok által befolyásolható történet. Sakaguchi mester jópofának tartja azt, hogy a játékos maga alakíthatja ki hőse jellemét és külsejét, azonban őt ez igazán nem izgatja. Elmondása szerint pedig a történetek úgy jók, ahogy meg vannak írva, nem attól lesz jó egy szerepjáték, hogy a játékos befolyásolhatja a történteket. A másik két fejlesztő azonos véleményen volt afelől, hogy a karakter customization egyedivé teszi az RPG hősét a játékos számára, illetve jó dolognak tartják azt is, hogy a szerepjátszók befolyásolhatják a sztorit: míg Molyneux kedvenc "jó döntés-rossz döntés" témáját hozta fel (lásd Fable), addig Muzyka a "számos történeti útvonal" (KotOR) módszert emlegette a többszöri újrajátszhatóság miatt.
A következő kérdés az online szerepjátékokra vonatkozott. Sakaguchi a Final Fantasy XI után őszintén reméli, hogy még egy hasonló játékot fejleszthet a Microsoft támogatásával, valamint Molyneux és Muzyka is rendkívül izgalmasnak találja az MMO-k témáját. Elképzelhető, hogy új Lionhead vagy BioWare MMORPG-re számíthatunk? A hallottakból ítélve, igen!
A beszélgetés egy érdekes témával fejeződött be: a valódi életre építő szerepjátékokkal foglalkoztak - mi lenne, ha a fantasy-t leváltanák végre? Molyneux elmondása szerint a 24, a Lost, a Desperate Housewives vagy a Heroes című sorozatok például kiváló alapot szolgáltatnának egy efféle játékhoz, hiszen ezen filmeknél adott a remek sztori és a jól kitalált világ. Muzyka olyan hős köré kerítene történetet, akit a valóságban nem alakíthatna: olyan dolgokat tehetne meg a játékban, ami egyébként lehetetlen. Sakaguchi elmondása szerint is elképzelhető a megvalósítás: például egy olyan srácot alakíthatnánk, aki ex-barátnőjével próbálja helyrerázni kapcsolatát. Majd hozzátette: "Egyszer meg fogjuk csinálni!"
A szerepjáték-fejlesztés nagyjait hallhattátok a Gamekapocs tolmácsolásában. Szerintünk a beszélgetés nagyon érdekes volt, remélhetőleg lesz még ehhez fogható a Game Developers Conference 2007 folyamán. A képekért köszönet a 1Up.com srácainak.
Első kérdésként hangzott el az, hogy a tisztelt fejlesztő urak szerint mi tesz egy programot igazi szerepjátékká? Muzyka véleménye szerint egy RPG négy főpilléren alapszik: fontos a remek sztori jó szereplőkkel, a karakterfejlesztés, a felfedezhető világ és a megfelelő harci rendszer. Molyneux száz százalékig egyetértett kollégájával, valamint Sakaguchi is hasonló véleményen volt: számára is jelentős egy szerepjátékban a jó történet és szereplők, valamint a remek világ, mely a gamma mögött áll.
A harcok megvalósítása terén már különböznek elképzeléseik: Sakaguchi jó japán munkásember módjára a körökre osztott akciókra esküszik, bár állítása szerint új ötletek vetődtek fel benne a témát illetően, melyeket a jövőben bele is kíván majd építeni játékaiba. Molyneux továbbra is a valós idejű megoldás mellett foglal álláspontot, míg Muzyka az arany középúton akar haladni: a körökre osztott harcnak egy szabadabb formája kerül majd játékaiba, így a Mass Effect-be is.
Következő téma a karakterek testreszabása és a játékosok által befolyásolható történet. Sakaguchi mester jópofának tartja azt, hogy a játékos maga alakíthatja ki hőse jellemét és külsejét, azonban őt ez igazán nem izgatja. Elmondása szerint pedig a történetek úgy jók, ahogy meg vannak írva, nem attól lesz jó egy szerepjáték, hogy a játékos befolyásolhatja a történteket. A másik két fejlesztő azonos véleményen volt afelől, hogy a karakter customization egyedivé teszi az RPG hősét a játékos számára, illetve jó dolognak tartják azt is, hogy a szerepjátszók befolyásolhatják a sztorit: míg Molyneux kedvenc "jó döntés-rossz döntés" témáját hozta fel (lásd Fable), addig Muzyka a "számos történeti útvonal" (KotOR) módszert emlegette a többszöri újrajátszhatóság miatt.
A következő kérdés az online szerepjátékokra vonatkozott. Sakaguchi a Final Fantasy XI után őszintén reméli, hogy még egy hasonló játékot fejleszthet a Microsoft támogatásával, valamint Molyneux és Muzyka is rendkívül izgalmasnak találja az MMO-k témáját. Elképzelhető, hogy új Lionhead vagy BioWare MMORPG-re számíthatunk? A hallottakból ítélve, igen!
A beszélgetés egy érdekes témával fejeződött be: a valódi életre építő szerepjátékokkal foglalkoztak - mi lenne, ha a fantasy-t leváltanák végre? Molyneux elmondása szerint a 24, a Lost, a Desperate Housewives vagy a Heroes című sorozatok például kiváló alapot szolgáltatnának egy efféle játékhoz, hiszen ezen filmeknél adott a remek sztori és a jól kitalált világ. Muzyka olyan hős köré kerítene történetet, akit a valóságban nem alakíthatna: olyan dolgokat tehetne meg a játékban, ami egyébként lehetetlen. Sakaguchi elmondása szerint is elképzelhető a megvalósítás: például egy olyan srácot alakíthatnánk, aki ex-barátnőjével próbálja helyrerázni kapcsolatát. Majd hozzátette: "Egyszer meg fogjuk csinálni!"
A szerepjáték-fejlesztés nagyjait hallhattátok a Gamekapocs tolmácsolásában. Szerintünk a beszélgetés nagyon érdekes volt, remélhetőleg lesz még ehhez fogható a Game Developers Conference 2007 folyamán. A képekért köszönet a 1Up.com srácainak.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.