A Microsoft eddig sem tagadta, hogy a felhőalapú játékban látja a jövőt (az Xbox Cloud Gaming jelenleg is remekül muzsikál), most azonban a redmondiak a GDC színpadán bejelentették, hogy önálló részleget nyitnak azoknak, akik szerint itt az ideje, hogy megérkezzenek az első "cloud-native" játékok. Az Xbox Game Studios Publishing új ágazatát a Portal és a Left 4 Dead egyik tervezője és a Google Stadia játékdizájn-igazgatója, Kim Swift vezeti majd, aki tavaly azért csatlakozott a Microsoft csapatához, hogy a vállalat felhős projektjein dolgozhasson.
A szimplán csak Cloud Gaming néven emlegetett szervezet azért jött létre, hogy támogatást nyújtson azoknak a fejlesztőknek, akik a felhős rendszerek előnyeit kihasználva szeretnének platformfüggetlen játékokat fejleszteni - természetesen az Xbox ökoszisztémáján belül. Habár jelenleg is elérhető számos játék az Xbox Cloud Gaming rendszerén, ezek nagyban különböznek az úgynevezett "cloud-native" játékoktól. Amíg az eddigi címek egy-egy konzolcsaládra vagy PC-re készültek, s csak utólag váltak játszhatóvá az Xbox Cloud Gaming megoldásával, a kifejezetten felhőre fejlesztett játékok már a kezdetektől úgy készülnek, a lehető leghatékonyabb módon használhassák ki a rendszerhálózat szinte korlátlan erejét. Swift kezdetnek három olyan pontot jelölt meg, ahol kulcsfontosságú szerepet játszhat a felhőrendszer: ez a széleskörű jelenlét, a felhős mesterséges intelligencia és a számítási idő.
A széleskörű jelenlét magáért beszél: a Cloud Gaming elméletileg teljes platformfüggetlenséget biztosít, hiszen mára bebizonyosodott, hogy szinte bármely készüléken, akár mobiltelefonon is játszhatunk igazán komoly játékokat - csupán egy erős internetkapcsolatra van szükségünk.
A Cloud AI ezzel szemben a mesterséges intelligencia és a gépi tanulás fejlődését segítheti elő, melynek hasznát a videojátékokban is kamatoztathatják majd a játékkészítők. Az így szerzett tapasztalatokkal jóval életszerűbb NPC-karakterek készülhetnek, fejlődhetnek a procedurálisan generált pályák vagy egyéb játékelemek, de a fejlesztők még akár a QA-tesztelések során is hasznát vehetik a mesterséges intelligenciával vezérelt virtuális játéktesztelőknek.
A harmadik pont pedig a számítási idő, a Cloud Gaming egyik legfontosabb előnye, hiszen a felhős rendszereknek hála a videojátékok számtalan hardverre leoszthatják azokat a kalkulációkat, amelyeket normál esetben egyetlen PC-n vagy konzolon kellene megoldani. Az így felszabaduló erőforrásoknak hála nem lesz akadálya annak, hogy nagyobb tömegeket, komolyabb fizikai számításokat, több játékost, vagy csak szimplán részletesebben renderelt grafikát jelenítsenek meg a céltudatosan felhőre fejlesztett játékok.
Meg kell nézni mi történt most az orosz-ukrán háború miatt. Orosz kisvállalkozásoktól is elveszik a felhős tárhelyet. Nem náluk fut, elvehető, eltörölhető, és semmit sem tehetsz ellene. Bármilyen indokkal, bármikor.
Ez óriási probléma, évek óta mondom mindenkinek. (munkámból adódóan)
Most a jó adag bizalomvesztés miatt a felhős cuccok renoméja kicsit csökkenni fog. De nem csak azoké. A napokban olvastam, hogy egy node.js modul szándékosan file -okat töröl, amennyiben orosz ip címről töltik azt le. Hát a ***** anyukáját annak aki ilyet csinál. Viszont ezek után hogy lehetne megbízni bármelyik modul szerzőjében is, ha bárki felrakhat ilyesmit a tárolóba? Sehogy.. Ennek következményei lesznek.
A játékok piacát viszont végleg elvesztettük. Azt megmenteni már nem tudjuk.
Bár ez elég sok tényezős móka, nem biztos hogy minden röccenésért a net a hibás. Továbbra is a helyben futtatás híve vagyok, bármilyen eszközről legyen is szó. Magyarországon elég jó a lefedettség, és még itt sem oldható meg hogy tökéletes legyen a felhős játék. Nem gondolom hogy a közeljövőben ez tökéletes lesz.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.