Minden idők egyik legnagyobb filmrendezője, a hat éve idős korában meghalt Akira Kurosawa leginkább ezzel az alkotásával írta be nevét a filmművészet nagykönyvébe, mellesleg ez a filozofikus akciófilmje és a benne látható rengeteg ötlet töménytelen mennyiségű további mozit is inspirált az 1954-es premierje óta, többek között a szintén kultikus magasságokba emelkedett A Hét Mesterlövész (The Magnificent Seven) is ezek közé sorolható.
A filmből készült játékot sokáig vártam türelmetlenül, hiszen egyrészt ekkora kaliberű mozifilmből még soha nem készült játék, másrészt a mögötte álló művészek is olyan hatalmas nagyágyúk, amekkorák nem dolgoztak még ebben az iparban. Hogy csak pár nevet említsek, a játék producere nem volt más, mint az eredeti rendező, Akira Kurosawa fia, Hisao Kurosawa, a kezdő és a megnyerési zenékért pedig nem kisebb ember felelt, mint az Oscar-díjas Ryuichi Sakamoto (Bernardo Bertolucci Az Utolsó Kínai Császár (The Last Emperor) című filmjéért kapta a díjat). De én mégis egy harmadik névre kaptam fel igazán a fejem, a játék karakter- és látványtervezője ugyanis a francia Jean "Moebius" Giraud volt, aki minden idők egyik legjobb, és kétségtelenül a legeslegegyedibb látásmóddal rendelkező képregény-rajzolója és írója, ráadásul mára már grafikusok és látványtervezők egész generációját inspirálta. Azok számára, akik nem mozognak otthonosan a képregények világában, felsorolok pár filmet is, amiben látványtervezőként és másként is közreműködött: Tron, Szárnyas Fejvadász (Blade Runner), Az Idő Urai (Les Maîtres du Temps), A Nyolcadik Utas: A Halál (Alien), Willow, A Mélység Titka (The Abyss) és Az Ötödik Elem (The Fifth Element).
Ezek után meglehetősen magas elvárásaim voltak a játékkal szemben, sajnos idővel kiderült, hogy az eredeti film mégsem lett egy az egyben megjátékosítva, inkább teljesen újragondolták a készítők a film történetét és témáját, és átültették egy sci-fi világba (a címben szereplő évszám biztosan nem a játék idejére utal, inkább arra, hogy a fia szerint most, a huszonegyedik században így készítené el Kurosawa-san a filmet). Aztán elkezdtek szállingózni a totálisan kiábrándító képek is, majd a játék áprilisi megjelenése után a fikázó kritikák is, végül pár hete Mykotól én is megkaptam az anyagot tesztelésre, lássuk tehát, hogy a Sammy Studios által fejlesztett játék méltó utódja-e az eredeti filmnek, megőrzi-e annak becsületét, avagy szégyent hoz-e a nagy névre, és jobb lett volna, ha a fejlesztői inkább szeppukut követtek volna el a játék megjelenése előtt.
A játék sztorija eléggé zavaros, bizonyos fokig követi a film cselekményét, sőt néhány jelenetet reprodukál is (ilyen például a szamurájok megérkezése a faluba), de egy teljesen új, sci-fi történeti vonalat is követ (ilyesmi, ha jól emlékszem nem volt a filmben, igaz nagyon rég láttam utoljára, csak töredékekre emlékszem belőle). A sztori klasszikus ága letisztult, jól érthető, a sci-fi ága azonban rejtélyes és kissé vontatott. Ez utóbbi valamennyire hajtja előre a játékost, de mivel túlságosan zavaros és misztikus, túl lassan bontakozik ki, lehet, hogy éppen elijeszt egyeseket az anyagtól. Az intro is értelmezhetetlen addig, amíg valaki végig nem tolja az anyagot, láthatunk benne egy rózsaszín hajú, japán népviseletbe öltözött kislányt, aki klasszikus görög romok között varázsol valamit, felette pedig az ég gomolyog és besötétül. A romok alatti völgyben egy virágzó, kissé futurisztikus, ugyanakkor kissé régies város terül el magas épületekkel (annyira azért nem magas és nagy a város, mint a Szárnyas Fejvadászban és Az Ötödik Elemben, de valamennyire hasonló), a házak tetején ugrálva pedig egy nagydarab, kissé állatias (az X-Menes Wolverine-re emlékeztető), tetovált felsőtestű ürge figyeli a lány ténykedését. Aztán láthatjuk az előbbi várost lángokban, ekkor emberek menekülnek mindenfelé, és a lányt is menekítik ketten, egy átlagos, harcosnak tűnő férfi (bár ahogy kivettem, inkább egyszerű parasztember), és egy idősebb, kifestett, homokos ürge.
Egy másik jelenetben a játék tüskéshajú, derékig érő színes bőrdzsekis és motoros szemüveges (tipikus Moebius kellék) főhősét láthatjuk, amint kardok segítségével összecsap pár rá támadó gépemberrel, majd a játék kezdésekor durván itt is kapjuk meg az irányítást ennyi, azaz szinte semmi háttér információval arról, hogy milyen világ ez, mikor játszódik az anyag, kicsoda a főhősünk, kik a többiek, kik az ellenfelek satöbbi. Némi harc után összefutunk a fent említett hármassal, akik megkérik hősünket, hogy védje meg a falujukat, héroszunk azonban ekkor még nemet mond, később természetesen meggondolja magát, amint egy idősebb szamuráj is a trió szolgálatába áll, onnan egyik fő feladatunk az lesz, hogy további szamurájokat kutassunk fel és nyerjünk meg az ügynek, mint a filmben is, no és haladjunk a nagyvárosból a parasztfalu felé. Bár a játék igazi érdekességét az átvezető jelenetek adják, azok nélkül elég keveset érne, sajnos a fenti kérdésekre a hetedik pálya végéig sem kaptam választ, ugyanis pillanatnyilag ott vagyok reménytelenül elakadva, egyébként tízpályás az anyag. Csak sejtem, hogy a magát vadásznak nevező hősünk afféle tolvaj fickó, aki a szemét közt és egyéb helyeken vadászik használható és pénzzé tehető dolgokra. Szintén csak sejtem, hogy a szinte teljesen ugyanúgy kinéző szintén vadász leányzó a húga, bár az eléggé meglepő, hogy a srác sem a húga képességeiben nem bízik (nem veszi be szamurájnak, persze a játék végén azért biztosan beveszi), sem a hűségében, árulónak tartja, nem is alaptalanul. A fent emlegetett trió még zavarosabb, a kislány például egyáltalán nem beszél, mindenesetre úgy tűnik, hogy ő a kulcsszereplő, és nem biztos, hogy pozitív, megvédeni való karakter, talán ő okozta a nagyváros félig rommá égését, és talán miatta léteznek a hőseinket lépten-nyomon támadó robotok (sokuk, például a farkasemberek szervesnek néznek ki, de ők sem azok) is. Az is nyilvánvalóvá válik idővel, hogy a homokos, a parasztfalu lakosai (köztük a lány egyik kísérője), a falu elöljárója, a magát szamurájnak nevező törpe, a titokzatos ügynökök és hősünk húga is többet tudnak a lányról és a dolgok hátteréről, de hősünket és a többi szamurájt egyikük sem avatja be semmibe, még a játék vége felé sem, ami kezd egyre inkább idegesítővé válni. Durván ennyi a történet, legalábbis a játék négyötödéig, a lényeget és a konklúziót bizonyára a végére tartogatták a készítők, valljuk meg: ésszerűen. Azonban az átvezető részek így információmentesen sem rosszak, főleg a többi szamuráj megismerése és beszervezése, továbbá az eléggé egyedi és tipikusan moebius-i karakterek is egész ütőképesek, ahogy a furcsa világ is ott van a szeren. A játék világa egyébként tipikusan Heavy Metalos, ami - ha valaki nem tudná - egy legendás, felnőtteknek szóló, francia-amerikai képregény-sorozat volt, amolyan gyűjtemény, mint a Kockás, számos legendás festőművész és képregény-rajzoló futott be a lapnál, például Moebius, Simon Bisley, Juan Giménez, Paolo Eleutieri Serpieri, Luis Royo, Enki Bilal satöbbi.
De essen szó a játékmenetről is. Azt már régóta lehet tudni, hogy a Seven Samurai 20XX egy haladós-verekedős akciójáték lesz, és valóban az lett, ráadásul egy nagyon leegyszerűsített darab, bár ezen túl kapott egy szintén végtelenül leegyszerűsített kalandjáték részt is, ez a két játékmód váltogatja egymást, ahogy haladunk előre a történetben, igaz a verekedős szakaszok azért gyakoribbak. Ezek gyakorlatilag teljesen olyanok, mint a jó öreg Shinobi PlayStation 2-es reinkarnációja, és annak nemrég megjelent női változata, a Japánban Kunoichi, nyugaton Nightshade című játék. Mászkálhatunk az anyagban 3D-ben, és pár lépésenként megrohamoznak minket százával a robotszörnyek, ha megtisztítottuk a terepet, akkor pedig megint mehetünk egy kicsit tovább, sőt időnként teljes tisztogatás nélkül is továbbenged minket a játék.
A harc is 3D-ben zajlik természetesen, és eszméletlenül gyors, ezért taktikázásra sok lehetőségünk sajnos nincs. Ahogy haladunk előre a játékban, kapunk újabb és újabb kombókat, de a játék sebességéből adódóan nekem nem igazán sikerült őket tudatosan kiviteleznem, bár ezek nélkül is lehet érvényesülni, csak úgy meg még egyszerűbbé válik az amúgy is végtelenül leegyszerűsített játék, gyakorlatilag monoton négyzetnyomkodássá degradálódik. A négyzettel tudunk ugyanis támadni, ha pedig a megfelelő időben nyomjuk a gombot, és vele egy időben egy ellenfél felé toljuk a kart, akkor fénysebességgel cikázhatunk is a pályán, volt ilyen egyébként a nemrég általam tesztelt Onimusha 3: Demon Siege-ben is, igaz nekem csak ritkán jött elő ott, és csak Jacques-kal. Emellett még van lehetőségünk a háromszöggel védekezni, ez addig tart, amíg egy csík el nem fogy, de ez aztán gyorsan újra is töltődik, továbbá a körrel lökdösődhetünk, az X-szel pedig ugrálhatunk is harc közben, ez utóbbi egyébként helyzetfüggő, cikázhatunk is vele a pályán, mint a négyzettel, de ha egy ellenfél közelében állunk, azt át is ugorhatjuk. Végül van még egy érdekesség, harcolhatunk két karddal is, a képernyő alján van egy csík és egy óra, ha a csík betelik, és az óra visszaszámlál nullára, akkor az L1 és R1 gombokkal válthatunk két kardos módba, amikor sokkal erősebbek és gyorsabbak vagyunk, ekkor azonban csökkenni kezd a csík, és ismét visszaszámlál az óra. Ha a csík elfogyott, az óra pedig ismét elérte a nullát, akkor automatikusan visszaváltunk egy kardos módba, és ismét töltődni kezd a csík, ahogy az óra is ismét a két kard elővételéig kezd el visszaszámlálni, és így tovább. Gyakorlatilag ezekkel az eszközökkel kell harcolnunk, a legtöbb esetben egyébként elég, ha mindig a legközelebbi ellenfél felé fordulunk, és négyzetet nyomkodunk szélsebesen, ekkor, ha nincs közvetlenül mellettünk az ellenfél, akkor is elé kerülünk, és jól megsorozzuk. Ügyelnünk kell arra is, hogy lehetőleg két kardos módban harcoljunk mindig, egy kardos módban nem vagyunk túl hatékonyak, tehát, ha elfogy a két kardos mód, cikázzunk és meneküljünk kicsit, vagy egyéni ellenfeleket támadjunk, ne menjünk sűrű tömegbe, aztán, ha tehetjük, váltsunk ismét két kardos módba, és indulhat ismét a haddelhadd. Az ugrásra és a védekezésre egyszerű ellenfeleknél rendszerint nincs is szükségünk, inkább csak a főnököknél, a későbbi főnököket azonban már csak ilyen trükkökkel tudjuk lenyomni. A harcos pályák nagyon lineárisak, mindig csak egy irányba mehetünk a szűk folyosókon és peremeken, a kalandpályák azonban időnként nagyobb kiterjedésűek, legalábbis a nagyváros elég nagy volt liftekkel meg minden egyébbel, azon túl azonban eddig csak két kisebb ilyen jellegű pályát láttam még, az egyik a nagyváros szeméttelepe volt, a másik a megvédendő falu. Sajnos ezek a kalandosabb részek sem túl tartalmasak, gyakorlatilag mást nem tehetünk rajtunk, mint mászkálhatunk jobbra és balra, átmehetünk az ajtókon, utazhatunk a lifteken, és lépcsőket mászhatunk meg, tehát felfedezhetjük a terepet, de az egészet nem is szükséges bejárnunk. Ezeken túl még beszélgethetünk a járókelők egy részével és a barátainkkal is, bár ez a beszélgetés is végtelenül primitív, és nem interaktív, minden ember ugyanazt az egy mondatot ismételgeti csak, ráadásul sem élőszóval, sem dünnyögéssel, sem szájmozgással nem támogatták meg a készítők a megjelenő szöveget, ami manapság már eléggé gázos. Tehát igazából csak A-ból B-be kell mennünk ezeken a szinteken, és az egyoldalú beszélgetések sem kötelezőek, sőt rendszerint nem is valami informatívak, bár azért hozzájárulnak valamennyire a játék hangulatához. A kalandpályákon sem használhatunk semmilyen tárgyat vagy tereptárgyat, sőt nem is gyűjtögethetünk semmit, még a nem kötelező helyszíneken (a kalandpályákon is kell harcolnunk helyenként, a két mód között tehát van átmenet) sem kapunk semmi extrát, az egész játékban egyébként is csak egy felvehető dolog jelenik meg helyenként, valamiféle energiakristály.
Összességében ennyi a játék lényege, kapunk egy klasszikus és egy zavaros sztorit, egy végtelenül leegyszerűsített kalandjáték szerűséget, és egy szintén nagyon szimpla haladós-verekedős játékot egy csokorba kötve. Ezek így részenként nem sokat érnek, sok kritikus ezek miatt nagyon le is húzta a játékot. Elsőre én is majdnem letettem, mivel hamar, röpke néhány perc alatt meg lehet unni a monoton és nem túl sok taktikázási lehetőséget nyújtó hentelést, de aztán valahogy mégis megfogott a játék világa, hangulata és története, furcsamód valamilyen szinten mégis elkezdett bejönni az anyag, bár azért a hangulat így sem ellensúlyozza túlságosan a játék negatívumait. A fenti hátrányokon túl pedig még van baja a cuccnak, a háttérgrafikája például eszméletlenül lepusztult, természetesen tereptárgyak sincsenek szinte sehol, és azt a néhányat, ami akad sem lehet szétverni, továbbá az ellenfelek grafikája sem olyan komplex és poligongazdag, mint például a Chaos Legionben. Itt is jelen van a Shinobiból ismert sál, ami ott eszméletlenül látványosan lengedezett a gyors harc közben, itt viszont ez is eléggé jelentéktelen. A zenék rendben vannak, de nem nagy számok, még a Sakamoto-san által komponált introzene sem. Hiányzik a vér is a játékból teljesen, nyilván, hogy kisdedek számára is lehessen forgalmazni, és bizonyára pont ebből az okból lettek robotok az ellenfelek, pedig milyen szívesen szeleteltem volna úgy az ellenfeleket egy Hattori Hanzo pengével, mint a Menyasszony a Kill Billben (mint ismeretes, a Kill Bill játék fejlesztését sajnos leállították, így abban már nem lesz ilyesmire lehetőségünk). A legnagyobb hiba azonban az, hogy a játék nagyon sok helyen belassul kegyetlenül, szakszóval élve frémdroppol, főleg a kalandpályákon, annak ellenére is, hogy a karakterek alig pár lépésre tőlünk lépnek ki a ködből, és még rendes árnyékuk sincs. Ugyanakkor előnyként még kiemelném a gazdagon illusztrált, beépített kézikönyvet, a pályák közti állásmentési lehetőséget, a végtelen folytatást, az egész jó virtuális operatőrt (időnként belassít egy-egy jelenetet Mátrixosan, meg ilyenek) és az eszméletlenül gazdag statisztikákat. A program többek között adatbázisba gyűjti az általunk látott kardokat (sajnos mi nem használhatunk a két alapkardon túl mást) és főnököket, mindegyikhez rövid leírást is fűz, aztán a támadásainkról is külön-külön olvashatunk, hogy mit hányszor próbáltunk a pályán, hányszor és hány százalékban találtunk vele, meg ilyenek. Ezeken túl még azt is nyilvántartja a játék, hogy hányszor nyomtuk le az akciógombokat, hány kalóriát fogyasztott a hősünk a pályán (rendszerint több ezret), és mennyit mi, a kanapén ülve (maximum egy-kettőt, ami burkoltan figyelmeztet minket arra, hogy aki sokat játszik, az könnyen elhízik).
Tehát nekem végül is a hibái és a végtelen egyszerűsége ellenére is bejött az anyag, de azért nem ajánlom mindenkinek, csak azoknak, akiknek a fentiek ellenére sem ment el a kedvük a tőle, és lehetőleg ők is próbálják azért ki vásárlás előtt, mert sanszos, hogy mégsem fogják kedvelni, mindenesetre a Chaos Legionnél, a Shinobinál és a Nightsade-nél azért jobban sikerült.
Ford Fairlane
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.