A kiállítás izgalmas részein kívül, valahol a Business Area egyik eldugott folyosóján, van még egy szemüveg. A legenda szerint ide öltönyösök járnak üzletet kötni, külön jeggyel lehet csak belépni, mindez viszont nem tartott vissza tőle, hogy tegyek egy próbát. Ing volt rajtam, csinos megjelenés pipa, a kártyát elfogadták a bejáratnál, azonnal meglett a stand, és pont egyetlen ember bámészkodott csak arra. Ilyen gyorsan Oculushoz valószínűleg még nem jutott senki a világon, a virtuális valóság itt van, láttam, éreztem.
A szemüveg a Guru Games nevű svéd független fejlesztőcsapat standjánál volt. Legújabb játékuk, a Magnetic: Cage Closed futott vele, gyorsan összebarátkoztam velük, ezt a címet korábban még csak nem is hallottam. „Magnetic is a first person puzzle game, inspired by the Cube and the legendary Valve blockbuster, Portal.” - kezdte a bemutatkozást a cég egyik kimondhatatlan, leírhatatlan és megjegyezhetetlen nevű fejlesztője. „Inspired” - vágtam rá, dramatic air quote-ot mutatva az ég felé, összeröhögtünk, és igazam lett. A történet első percei teljesen olyanok voltak, mintha a Portal valami régebbi, vagy erősen módosított változatát tolnám, jótól lopni nem szégyen, ha jót csinálsz belőle. És a Magnetic eddig úgy néz ki, jó játék lesz.
A küldetés egyszerű. Mágneses fegyverünk segítségével különböző feladatok várnak ránk, melyeket megoldva átjuthatunk a kutatóközpont egyre nehezedő szobáin. Folyamatosan a négy fal közé vagyunk zárva, fel kell mérnünk a terepet, és kitalálni, hogyan juthatunk tovább, természetesen ezúttal csak a fegyvert használva, portálok ebben a játékban nincsenek. Az első pálya ismerős lesz mindenkinek, meg kell fogni egy dobozt, és rárakni egy hatalmas gombra a földön, melynek hatására leereszkedik a lift. Mi ráállunk, majd a doboz elmozdításával feljuthatunk az ajtóig, ennyi az egész, persze ez csak a bevezető feladat volt.
Független játék lévén nem számíthatunk hatalmas költségvetésre, s így nagyon komoly megoldásokra sem, a srácok inkább az egyszerűségre, és a kreativitásra mentek rá. A fegyver kétféle módban használható, a bal egérgomb szolgál arra, hogy magunkhoz vonzzunk tárgyakat, a jobb pedig, hogy eltaszítsunk, viszonylag messziről is működik, ami a későbbi pályák egyre bonyolódó feladványainál lesz hasznos. S bár a költségvetés kicsi, egy Oculus Rift azért még belefért a keretükbe, a játékot tökéletesen átültették a virtuális valóságba.
A szemüveget felvéve olyan élmény tárult elém, mint még soha korábban. A szerkezet egy 7”-os ultra könnyű LCD képernyőt vonultat fel, melyet két homorú lencse pozicionál a szemünkhöz, a különleges kialakításnak köszönhetően pedig úgy látjuk a játék világát, mintha tényleg benne lennénk. Mintha körénk épülne. A képernyő kitölti a teljes látóterünket, az egész 3D-s, a fejünket pedig ahogy mozgatjuk, a főhős úgy néz körbe. Karakterünket az egérrel és a megszokott WASD gombokkal tudjuk irányítani, a moziban nem rajongok a 3D-ért, talán egy-két természetfilm, amit igazán élveztem az otthoni TV-n is, ez viszont teljesen más. Lenézel, látod a kezedben a fegyvert, ha keresel valamit, nem kell forognod, csak nézelődnöd, az agyadat annyira becsapja a virtuális valóság, hogy negyed óra játék után még két percet szédültem. „Is this the real world?” - kérdeztem, mint a kisgyerek a fogorvostól hazafelé, isteni egy találmány.
A Facebook nemrég vette meg az Oculus Riftet, úgyhogy ha eddig valakinek kétségei voltak a finanszírozás biztonságát illetően, akkor most már biztos nem lesznek. Zuckerberg nem kevesebb, mint 400 millió dollár készpénzt, és további 1600 milliónyi céges részvényt adott a szemüvegért, a fejlesztésen ráadásul már főállásban dolgozik a Doom atyja, John Carmack is. De a Guru Games nem csak ebből választott jól. Az egész játékot a manapság egyre sikeresebb Unity Engine-re készítették el, úgyhogy látvány tekintetében se lehet majd panaszunk, persze nem egy Unreal Technology, ami a játék mögött megy, de egy független címnek ennyi bőven elég. A maradékért meg kárpótol a játékélmény.
A Magnetic: Cage Closed jelenleg fejlesztés alatt áll. Dolgoznak a srácok a játékmenet, és a látvány tökéletesítésén, sorra gyártják le a pályákat, és igyekeznek egy olyan rendszert kidolgozni, ami végtelen újrajátszást biztosít. A cél az, hogy a pályák különféle stílusú megoldása hatással legyen arra, ami később következik, egy precíz, sokat gondolkodó ember más élményt fog kapni a játéktól, mint egy gyorsan döntő, nyomulósabb fajta. Megjelenés Windows-ra és Linux-ra „when it’s done”.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.