Imádtuk egymást. Bőre angyalian puha és finom volt, tekintete pedig még a legszomorúbb esős napokon is úgy csillogott, amint amikor először rám nézett. Hajának illatát minden nap érzem. Csodálatos éveket töltöttünk együtt. De elvették tőlem. Az őrület régóta eluralkodott már rajtam, hangokat hallok és arcokat látok magam körül, ellátogat hozzám, azt kérve, hogy segítsek. Találjam meg a gyilkost, az embert, akit egyszerűen csak D-nek szólít. De ki lehet D? Hol van most? Mit csinál? Vajon érez megbánást? Gondol ránk egyáltalán? És legfőképp. Miért tette, amit tett? Miért kellett megölnie egy ilyen ártatlan, gyönyörű nőt, mint az én Peggy-m? Belebetegszem.
Összetört álmok és kínzó gyász. A D4: Dark Dreams Don’t Die egy gyötrelmekkel teli, sötét hajtóvadászat történetét nyitja meg előttünk, olyan stílusban, amit sosem láttunk még. A játék a telltale-féle nyomozós kalandjátékok stílusát és hangulatát a japán képregények különleges romantikájával és humorával keresztezi fantasztikusan, a gerincig hatoló érzelmekről pedig nem más gondoskodik, mint Hidetaka Suehiro, a Deadly Premonition legendás atyja, más néven Swery. Az epizódokban megjelenő Xbox One exkluzív detektívsztori egyszerre horror, dráma, vígjáték és mese. Képzelj el egy szenvedéssel teli amerikai mozifilmet, és egy őrült japán mangát, de valami jó beteg darabot, ha megvannak, akkor már tudod is, hogy mire gondolok, mire számíthatsz a D4-től. Csak fura, perverz dolgokra.
Davidet irányítva fel kell kutatnunk a rejtélyes gyilkost. Megtudni, hogy ki ő, hol rejtőzködik, és ami a legfontosabb, mi volt az indítéka. A feladat nem mindennapi megoldásáról pedig hősünk különleges képessége gondoskodik, a férfi képes térben és időben utazni, így ismerve meg a régmúlt eseményeit, és rakva össze a kirakós darabkáit. Egyébként a játék címe, a D4 is erre utal, azon kívül ugyanis, hogy a Dark Dreams Don’t Die rövidítése, még a negyedik dimenziónak a jele is, a képesség viszont nem használható bárhogy és bármikor. Davidnek szüksége van egy mementóra, egy személyes tárgyra, ami annyi emléket őriz, hogy azzal képes legyen visszamenni gazdájához a múltba, a történet elején egy koszos fürdőszobában ébredünk, minden utazás itt kezdődik, és itt ér véget.
Mintha csak egy rémálomból keltünk volna. Ami még mindig nem ért véget. David egy tűsarkú piros cipőt szorongatva a fürdőkádban tér magához, Peggy társaságában, a játék tele van különleges szereplőkkel és helyzetekkel. Sosem lehet biztosra tudni, hogy amit átélünk, az tényleg megtörténik-e körülöttünk, vagy csak hősünk elméje játszik-e velünk megint beteges játékokat, a prológus ezt a kettősséget mutatja be, megismertetve velünk a történetet, a látomásokat, és az utazást. Az első mementó felbukkanásáig pedig már nem is kell sokat várnunk. Kedvesünk szellemének elűzése után Forrest Kaysen kopogtat az ajtón, az öreg nyomozó évekig volt társunk a bostoni rendőrségnél, most pedig segít felgöngyölíteni az ügyet.
Aztán felcsendül a nyitódal. Mintha egy családi vígjátékot néznénk, a vasárnapi húslevesre várva. Vidám dallamok kíséretében ismerjük meg a szereplőket, a játék hangulatának kettőssége mindenhol ott lesz, a kalandok során bármikor érezzük magunkat boldognak, megjelenik majd a kínzó szenvedés is. Peggy emléke. Szerelmünk mindig akkor jut eszünkbe, amikor már éppen elfelejtenénk őt, ez pedig annyira különleges atmoszférát kölcsönöz a játéknak, amit nem lehet nem szeretni.
Az első epizód a Gordian Knot alcímre hallgat, és egy repülőmarsall igazolványát kapjuk meg mementóként, aki Forrest szerint kapcsolatban lehet a gyilkossággal. Vagy a gyilkossal. Egy menetrend szerint közlekedő washingtoni járaton találjuk magunkat, természetesen ezúttal is a WC-ben ébredve, amikor pedig kilépünk a folyosóra, azonnal le is tehetünk mindenről, amit eddig normálisnak gondoltunk. A fedélzet tele van furcsa figurákkal, találkozunk majd egy divattervezővel, aki egy kisminkelt próbababát ölelget folyamatosan, aztán lesz egy nő, aki megszállottan hajtogatja, hogy le fog zuhanni a gép, és akkor még nem is említettem a furcsa modorú légi utaskísérőt, illetve a két és fél méteres néger doktort sem, aki nem csak, hogy fájdalmasan lassan beszél, de még egy kést és egy villát is szorongat folyamatosan. Mintha éppen ebédelni készülne. Mondjuk a mi lelkünkből.
A valóság és a képzelet összemosódik a járaton, nem szabad viszont hagyni, hogy elménket eltérítse bármi. A nyomozás az első. Beszélgetnünk kell az utasokkal, ki kell kérdezni a légi marsallt, illetve nyomokat és bizonyítékokat keresni, amik kapcsolatba hozhatóak Peggy gyilkosával. A klasszikus kalandjátékokat követve a játék kirajzol mindent, ami megfogható, elrakható, vagy használható valamire, illetve tudunk nyomokat is olvasni, kérésre megjegyzések rajzolódnak ki a képernyőn mindenhez. Így ismerjük meg David észjárását és gondolatait, nagy kár viszont, hogy a játék nem enged minket gondolkodni.
A kaland lineáris, a nyomozás gyakorlatilag nem áll másból, mint tárgyak és emberek bökdöséséből. Mindennel interaktálnunk kell, a részleteket pedig hősünk rakja össze, persze ha odafigyelünk, elolvasunk minden párbeszédet, és olyan kérdéseket, illetve válaszokat igyekszünk mondani, amik segítik a nyomozást, akkor izgalmas lesz a történet. De ez nem szükséges a sikerhez, a játék pedig még kérésre segítséget is ad, kirajzolva előttünk, hogy mit kell felvennünk, és kivel kell beszélgetnünk ahhoz, hogy haladjon a sztori.
Persze egyik Telltale kalandjáték se nyújtott igazán izzasztó kihívást, a D4 pedig ezek stílusát követi, az első epizód viszont számomra nem tudott bizonyítani. Imádtam a játék hangulatát, a velőig hatoló amerikai horror, és az elborult japán humor keveredését, de nem vagyok benne biztos, hogy igazi nyomozásról van-e szó, vagy csak egy interaktív filmről, amiben gombokat kell tapicskolnunk, mindenféle komolyabb szerep nélkül. Furcsa ez, ahogyan az irányítás is. A játékot Kinectre tervezték, tárgyakat megfogni, és emberekkel szóba elegyedni a kezünkkel tudunk, egyszerűen rámutatva arra, ami éppen érdekes lehet, míg közlekedni lábnyomokon lehet. A pályán cipőtalp ikonok jelzik, ahova David el tud menni, ezeknél lehet forogni is, általában három-négy irányba, de igazi valós mozgás nincsen.
Az akciójelenetek is a jó öreg QTE rendszert követik. Egy előre megrendezett verekedésnél végre kell hajtanunk a képernyőn felvillanó mozdulatokat, így védve ki az ellenfél ütéseit, és támadva vissza rá. A nyomozások és akciók mellett pedig vannak minijátékok, illetve apróbb kihívások is. A veszekedő nőnél például időre ellenőriznünk kell a repülőgép ablakait, hogy minden rendben van-e, így pedig nem csak megnyugtathatjuk őt, de a bizalmát elnyerve még segít is később nekünk. Érdekesség pedig, hogy a játékhoz nem kötelező a Kinect használata, az egészet lehet hagyományos kontrollerrel is nyomni. Ilyenkor sok minden nem változik, kézmozdulatainkat egy kurzor váltja csak, amit az analóg karokkal húzogathatunk, a mozgásérzékelést meghagyom a zenés, táncos partyjátékoknak. Szerintem csak azoknál érdekes.
A különböző feladatok megoldásáért, és a nyomok felfedéséért creditet kapunk. Ez is fontos részét képezi a játékmenetnek, a macskánál ugyanis ezzel lehet feltölteni a staminánkat, az életünket, illetve a visiont is. A stamina folyamatosan csökken a játék során, hősünket szörnyen kifárasztja ugyanis, hogy mások emlékeiben kell kutatnia, míg az élet a verekedések, akciójelenetek során mehet le. A vision erő azt mutatja meg, hogy kivel érdemes beszélgetnünk, és hova kell mennünk éppen, de ahogy már említettem, a játék annyira nem nehéz, hogy erre ne jönnénk rá mindig magunktól is,
Az előbb jól olvastátok, a macska lesz a beszerzőnk. Bundás társunk az emlékek során végig velük lesz, bármikor meglátogathatjuk, pénzért minden nála meg lehet venni. A játéknak egyébként az abszurditását képviseli ő is, nem csak azzal, hogy egy cica, hanem azzal is, hogy otthon egy fiatal lány képében jelenik meg. David lakásán egy macskanőnek öltözött szőke lány járkál fel-alá, egérrel a szájában találunk rá először, fel tudjuk őt emelni a grabancánál fogva, teljesen beteg az egész.
Az első epizódot nem kapkodós tempóban, minden párbeszédet és átvezető jelenetet átolvasva, a prológussal együtt nagyjából két, két és fél óra alatt vittem ki. Tizenöt dollárért ez tökéletes kikapcsolódás volt, még akkor is, ha kalandjátékos szemmel nézve a D4: Dark Dreams Don’t Die nem egy kihívásokkal teli, nagyon összetett játék. Viszont elképesztően szórakoztató. Beteg japán humora, különleges kettőségben úszó hangulata, és elképesztő karakterei a képernyő elé tudják láncolni az embert, a folytatást alig várjuk. A következő epizódok ugyanis nem csak arról rántják majd le a leplet, hogy ki az a D, de az időutazás nagy paradoxonára is választ kapunk. Vajon pusztán a tetteinkkel képesek vagyunk megváltoztatni a múltat, vagy bármit is csinálunk, a dolgok egyszer mindenképp megtörténnek? Hamarosan kiderül.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.