Talán
nem véletlen, hogy a kijevi székhelyű Flying Café for Semianimals tagjai közül
néhányan a S.T.A.L.K.E.R.-en dolgoztak, jóllehet a GSC akkor a
Sztrugackij-testvérek Piknik az árokparton című regényét vette alapul, a Cradle-t
viszont bevallottan Albert Camus, Vladimir Sorokin és Andrey Platonow munkássága
ihlette. Noha a független ukrán játék mindent átható szomorkás hangulata egy csapásra
magához láncolt, kétségtelen, hogy számos gyerekbetegséggel küzd. Írhatnám úgy
is, hogy győzött a meglepetés ereje, és végig fenntartotta az érdeklődésemet,
ami a lehető legjobb ajánlólevél egy négyfős újonc csapat számára, amely a
belső nézetű felfedezős játékok piacán próbál meg villantani valamit. Látszik a
srácok igyekezete, de hálátlan műfajról van szó, ahol mostanság nemigen látni
innovatív megoldásokat.
A
történet szerint 2076-ban a tudomány elért arra a szintre, hogy az emberek halhatatlanná váljanak. A Földön egy szörnyű vírus söpört végig, amelytől meddővé váltak az
anyák. A fennmaradásunk érdekében a tudósok rájöttek arra, hogy a tudatunkat
átmásolhatjuk egy szintetikus testbe, ami sajnos mellékhatásokkal jár. Néhány
droidtestű ember érzelemmentes zombivá válik, és persze vannak olyanok is, akik
megtagadják az eljárást, ám az ő napjaik meg vannak számlálva, életük csúfos
véget ér. Anélkül, hogy lelőném a sztori lényegét annyit elárulhatok, hogy az
a csavar az egészben, hogy mindkét embertípusnak szüksége van egymásra, még
akkor is, ha utálják egymást. Főhősünk egy Enebish nevű 18 éves robotfiú, aki
egy gazdagon berendezett jurtában ébred fel valahol a futurisztikus Mongólia
közepén, nem emlékszik a múltjára, sem
arra, hogy miként került oda. A feladatunk az, hogy a terepet felfedezve választ
kapjunk a kérdéseinkre, ám a vártnál jóval összetettebb rejtéllyel
szembesülünk.
Főszereplőnk
egy mechanikus robotlánnyal, Idával osztja meg a jurtáját, akiben egy ember
tudata lapul, de szintén amnéziában szenved, így az ő emlékeit is nekünk kell
visszaállítanunk. Utunk során kevés, de annál érdekesebb karakterrel futunk
össze, és hamar nyilvánvalóvá válik, hogy a Cradle nem kevés filozófiai
mondanivalóval bír. A narratíva kellően érdekes, a történet felénél kapunk egy frappáns
fordulatot, majd az egész remekül halad a finálé felé. Persze addig számos fejtörőt kell megoldanunk,
mire identitásunk összes homályos foltjára fény derül, noha sokszor nem
egyértelmű elsőre, hogy pontosan mi az álom és a valóság azok közül, amit látunk. A
játék észrevétlenül gondolkodásra sarkall, és fenntartja az érdeklődést, még
azután is, hogy véget ért.
A
fejlesztők nem túloztak, a nagyjából két négyzetkilométeres terep teljesen
bejárható, persze a pálya szélét azért láthatatlan falak jelzik, nagyjából egy
órába telik, míg feltérképezzük. A vidék sivárnak nem mondható, annak ellenére,
hogy sztyeppről van szó, virágos parkkal, dombos és helyvidékei régióval, az
már más kérdés, hogy kilencven százalékban semmi érdekeset nem találunk
rajta. A két központi helyünk a jurta és a közeli elhagyatott vidámpark –
közöttük ingázunk a legtöbbet. A pálya tele van a múlt töredékeivel, újságcikkekkel,
brosúrákkal és könyvekkel, melyek segítenek megérteni a világ lényegét. Az eszköztárunkba
egyszerre nyolc tárgyat pakolhatunk, ami hamar szűkössé válik, főleg, hogy
virágokat is gyűjtenünk kell a játék során, melyeket később a kunyhónkban
vizsgálhatunk be. A cél az, hogy a pályán mindent feljegyzést felvegyünk és
elolvassunk. A játékmenet nagyobbrészt erről és a gyaloglásról szól, a kisebb
részt kapják a fejtörők.
A
Cradle-ben hamar elveszettnek érezzük magunkat, bolyongunk össze-vissza, ha nem olvassuk el a
TAB-gombbal előhívható tippeket. Nem kell megijedni akkor sem, ha fejtörőkbe botlunk, hisz' a Flying Cafét nem igazán dicsérhetjük meg a kidolgozott rejtvények miatt. Lesz egy olyan feladat is, amely során főznünk
kell: a hozzávalókat tálba tesszük és alágyújtunk. Sokszor összefutunk
kocka-puzzle-lel, ahol a tárgyakat „fogd és vidd” módszerrel pakolgathatjuk.
Habár elsőre annak tűnnek, ne gondoljatok bonyolult minijátékokra, józan paraszti
ésszel teljesíthetőek, jutalmunk általában Ida egy-egy újabb emlékdarabkája. Ha
egy ilyet összegyűjtünk, beszélnünk kell a lánnyal, aki ezután egy újabb titkot
árul el. A kockapakolgatás nem túl izgalmas, ám szerencsére nem kötelező
végigrágnunk magunkat rajta, ha nem érdekelnek az opcionális háttérinfók – én is
így tettem egy idő után. Lényegében mindig ugyanazt kell csinálnunk, egy idő
után már unalmassá válik. Csak a színekre kell figyelnünk, hiszen mindegyik
másra jó, a fehérből platformokat építhetünk, a vörösek robbannak – a színek
variálásával teljesíthetjük a feladványokat.
A
játékelemek aránya nem a legjobb. Én még több fejtörőt is elviseltem volna, persze
csak akkor, ha érdekesebb és változatos darabok törték volna meg a barangolás monotóniáját.
A sekélyes feladványok megoldását csak azoknak ajánlom, akiknél nem jöhetnek
szóba elvarratlan szálak. Az irányítás teljesen kézre áll, minden utasítás a
megfelelő gombon kapott helyet, az objektumok rakosgatása remekül
kivitelezhető. A kar nélküli főhős, Enebish nem nőtt a szívemhez, belső
gondolatai túlzottan sablonosnak tűnnek, kétségbeesése nekem nem jött át, Ida
már sokkal szimpatikusabb karakternek tűnt. Egy ideig próbáltam a világ minden
apró részletét felfedezni, de az említett repetitív elemek miatt inkább
letettem róla. A játék vége meglepő és kétségtelenül még videojátékokban is
ritka tanulsággal bír, noha értelmezése nem könnyű, a fórumokon máig lázas vita
folyik róla. Már ezért is érdemes legalább egyszer nekiugrani a 4-6 órás
kalandnak.
A
látvánnyal teljesen meg voltam elégedve, a posztapokaliptikus tatárföld környezeti
adottságai és flórája elvarázsolt. Libabőrös lettem, amikor elsőként léptem be
a vidámpark romos kupolája alá. Ráadásul nem is kellett hozzá agyonhasznált, licencelt engine sem, a Cradle az orosz fejlesztésű és jobbára ismeretlen
Unigine motort használja, ami perfektül skálázható. Bár mindent maximumra húzva a
framerate olykor képes volt leesni 30 fps alá egy i5 3570K-val, 8 GB RAM-mal és
egy GeForce GTX 660-nal szerelt (durván GPU-limites) konfiguráción. Az
esztétikus grafika mellett a szívbemarkoló női énekkel és a lágy dallamokkal operáló zenéktől
már-már meditatív állapotba kerültem. Egyszerűen csodálatos. Nem úgy, mint a
roppant unottan felmondott szinkron.
Ismét
egy hamisítatlan kelet-európai alkotással gazdagodtunk, amely komoly témákat
boncolgat, ám a hanyatló emberiség szomorú meséje végül egy csiszolatlan
gyémánt lett. Érdemei vitathatatlanok, a Flying Café megpróbált némi
egyediséget vinni a felfedezős játékok műfajába, ami többé-kevésbé sikerült is,
dacára annak, hogy a játékmenet ismétlődő elemekkel operál. A témát nem könnyű
befogadni, nem is sikerül mindenkinek. Az elején még vártam valamilyen
kapaszkodót, egy olyan összehasonlítási alapot, ami a nyugati játékokra
jellemző, de ahogy egyre több időt töltöttem a Cradle-lel, egyre jobban
megkedveltem a sajátos művészeti designt. A magány és a kilátástalanság gyorsan
rátelepedhet a játékosra, ezért ne vegyék túl komolyan azok, akik végül
belevágnak.
Az orosz sci-fi irodalom legjobb ötleteiből merít a Flying Café for Semianimals nyitott világú játéka, melyben nincs hiány a bizarr és szürreális elemekből. Szokatlan és egyben üdítő élmény a Cradle.
There's actually a number of small explanations seen throughout the game that lead straight to the ending's answer.
#1: "Enebish" is a 'telepathic' transfer of Mark's consciousness after his death in Gerbera Gardens as well. He was given a new body from Buddha, one that would grow to maturity quickly because the Sphere's existence allowed (what we would call) strange events to take place, ie: rapid growth and controlled aging.
#2: descriptions and hints state that Enebish, Mark's reincarnation, was guided by Buddha himself, the first one being 'brought forth by a golden eagle', while the others are a little bit difficult for me to explain without going into Dharma texts.
#3: Enebish's strange growth is reminiscent of many tales in the various early Buddhist texts. Not all of the gods or demi-gods grew rapidly, in fact, MOST of those that did were reincarnated mortals that had suffered dishonorable or wrongful deaths, and in a few cases they were fated to change the past, present, or future.
#4: it's apparent that Ida died and was transferred as quickly as possible after the incident in Gerbera Gardens. Her main consciousness was deactivated, which is the one you interact with, while the other one, the 'standard' Ida, was activated and allowed to continue existing. The real Ida shares a telepathic bond with Mark/Enebish, which explains why she had a "deja vu" sensation (which is ALWAYS referred to as feeling sad, but pleasant, along with minor anxiety) when they first met in Gerbera Gardens, and then in her m-body.
#5: the cube puzzles don't fit on the SURFACE, but there's a very important story dealing with Buddha and Shiva that involves them playing a game with wooden squares. Which one wins the game gets to ask a favor from the other; when Buddha wins, he asks that Shiva allows him to reincarnate one of his own champions whom would eventually save his past self from completing the wrong task in order to prevent the word from "descending into darkness", which was never fully explained in the text.
#6: the Sphere also recalls a similar story where Shiva and Vishnu struck each other, and the space where their blood pooled became another world, one that they did not know. The new world eventually became dangerous, and during #5, Shiva's champion completes the wrong puzzle to close off the world, instead OPENING it fully to the real world. This refers straight back to #5.
#7: Enebish, Mark really, sent the code to the past in order to prevent the future from becoming bleak and eventually being destroyed, and it's further implied that both Ida and Mark's 'future' destinies were reset, allowing them to live normally because THIS future (the game) did not happen.
I give the game a 9/10 for it's story and controls, but holy SHIT did it take me a lot of digging through my books to figure out most of this. Still, quite an enjoyable little romp.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.