A Dead Cells zsánerének meghatározása nem egyszerű, ugyanis több műfaj és stílus határán egyensúlyoz. Részben roguelike: megyünk, meghalunk, újrakezdjük, miközben kiismerjük a játék mechanikáit. Részben metroidvania: gondos pályadesign, állandó felfedezés és titkok tömkelege. És végül ízig-vérig hack & slash: a ránk záporozó szörnyeket szinte mérhető ütemben aprítjuk, és minden a reflexeinken múlik.
A Motion Twin játéka nagyon gyorsan beszippantja az embert, és nem engedi egyhamar. Ezt főleg a játékélményen keresztül éri el, narratívája ugyanis vajmi kevés van. Adott egy főhős: egy ismeretlen eredetű trutymó, ami képes életet lehelni a holtakba. Illetve ugyanabba a halottba újra és újra. Ennek az entitásnak a célja, hogy kijusson a börtönéből, átverekedje magát egy misztikus sziget minden veszedelmén, és a végén szembeszálljon a környék rejtélyes urával.
Ez harcot jelent, méghozzá rengeteget, a készítők pedig jól tudták ezt, ugyanis szinte tökéletesen alkották meg ezt az aspektust. Elsődleges fegyverünk a reflexünk, mindennek megvan a maga üteme, egy hibás támadás vagy hárítás könnyen a vesztünket okozhatja. Noha a Dead Cells alapjait tekintve nem több egy henteldénél, nem ész nélküli: az ugrásoknak, odaszúrásoknak kiválóan megválasztott pillanatokban kell történnie.
A harcban hatalmas arzenál segít minket. A főbb fegyvereinket kardok, íjak és pajzsok teszik ki, míg segédeszközökként bombák, önműködő lövegek vagy trükkös képességek állnak rendelkezésünkre. A kombinációk szinte végtelenek, így két ugyanolyan körünk nem lesz, ráadásul – egy-egy új eszköz felvételekor – talán épp menet közben kell átértékelnünk a taktikánkat.
A szerepjátékos elemeket nem vitték túlzásba, de a felvehető fegyverek segítenek abban, hogy kissé a saját képünkre formáljuk a karakter stílusát: a páros tőr minden harmadik ütésre kritikus találatot visz be, az olajozott szablya gyúlékony folyadékkal fröcsköli le az ellenfeleket, a kalapács pedig lassú, de annál nagyobbat üt. Persze, ha nem tetszik a közelharc, próbálkozhatunk mással is: vihetünk íj-pajzs kombót, ahol lövések és hárítások váltakozása biztosítja túlélésünket, vagy használhatjuk a lövegek valamelyikét, amelyek biztos távolból szedik le a rémeket, míg mi utólag összegyűjtjük a hátramaradó bónuszokat. A fejlődést a pályán található vagy szörnyekből nyerhető pergamenek biztosítják: három alapérték egyikére adhatunk pluszt ezekkel. Ezenkívül mutációkat is választhatunk, amelyek a körre érvényes extraeffektet adnak.
A játékmenetet nemcsak az eszközeink befolyásolják, hanem a játék közben megszerzett tapasztalatunk is. Szerencsére a mechanikákra könnyű ráérezni; amint kiismertük a szörnyek támadásainak ütemét, hamar azon vesszük észre magunkat, hogy az első szintet karcolás nélkül teljesítjük. Plusz megtanulunk olyan kis trükköket, minthogy a berúgott ajtó elkábítja a szörnyeket, viszont mi is elkábulunk, ha túl nagy magasságból esünk le - ezért nem is érdemes így érkezni egy csapat zombi közé. A tanulást kezdetben sok jutalom is kíséri, az első rúnák, fegyverek hamar az ölünkbe hullanak, azonban a befektetett idővel együtt nő a hiányzó bónuszokért szükséges grind mértéke is, néha már bosszantóan nagyra.
A játék során kétfajta valutával találkozunk, arannyal és sejtekkel. Az előbbit mindig menet közben használhatjuk fel: vámmal működő kapuk, árusok vagy fegyverkovácsok várják tallérjainkat. Az arany könnyen és gyorsan üti a markunkat, a sejtek azonban már kevésbé. A másik fizetőeszközt a szintek között költhetjük el végleges fejlesztésekre, mint erősebb kezdőfelszerelés, új fegyvert feloldó tervrajzok, esetleg a gyógyitalunk kapacitásának növelése. A végleges fejlesztések okkal kapták a nevüket, ugyanis a halálunk után is velünk maradnak. Azonban ha azelőtt ér minket a halál, minthogy eljutnánk a sejttel seftelő Gyűjtőig, a nehezen összeharcolt kék gömbök elvesznek.
Utóbbi csak egyike a pszichológiai trükköknek, amit a Dead Cells bevet a játékos megtartásáért. Ki szeretne azelőtt kilépni a játékból, hogy biztonságba helyezte a megérdemelt jutalmakat? Muszáj elverekednünk magunkat a következő biztonságos pontig. És amint elkezdődik a harc, a zene kiváló érzékkel pumpálja még feljebb az adrenalinunkat, s ahogy átvágjuk magunkat egyszerre egy halom szörnyön, gyorsaságbónusszal jutalmaz minket a játék, ami rögtön a további küzdelem keresésére ösztökél. Aztán persze lesújt a halál, de olyan gyors volt a kör, hogy egy újabb biztos belefér. Mire feleszmélünk, már több órán át győzködjük magunkat a "csak még egy kicsittel".
Mindez persze nem érne olyan sokat, ha a Dead Cells ne lenne emellett tényleg érdekes és szép. A készítők a különböző pályákat azonnal megragadható és könnyen elkülöníthető atmoszférával ruházták fel: a börtön kiterjedt és szövevényes, az óratoronyban folyton felfelé haladunk, a csatorna tele van savas tócsákkal, és így tovább. A 16-bites grafika a lehető legtöbbet nyújtja: a pályaelemek kidolgozottak, a háttér pedig még ilyen minimalistán is hangulatos. A fegyverekre jutó módosítók (mint a láng vagy a méreg) is látványosak, ám a későbbi szinteken, mikor sok ilyen eszköz van a birtokunkban, már könnyen átláthatatlanná válik az effekthalom, és halálunkat okozhatja egy ellenséges bomba, amit a nagy ugrabugrában a sajátunknak hittünk.
A pályák néhány kulcshelyszínt leszámítva randomgeneráltak, de végig logikusak maradnak, ráadásul a pályaelemek nem csak dísznek vannak: a lifttel lezúzhatóak a rémek, a megfelelő fegyverrel bele lehet lökni őket a tüskékbe, míg a jég- vagy villámalapú támadások extraerősek, ha vízben álldogáló szörnyre csapunk le velük. A felfedezés nemcsak a maga öröméért fontos, ugyanis titkos rekeszek, rúnákkal nyitható kihívások várnak ránk, de elátkozott kincsesládákba is belefuthatunk, akik a nagy bónuszért cserébe már egy ütéstől is halandóvá tesznek.
A különféle szörnyektől tervrajzokat szerezhetünk, amelyek összegyűjtése komoly fejtörést okozhat a maximalistáknak, ugyanis tényleg rengeteg van belőlük. A kihívást imádóknak van napi küldetés is, ami további fegyvereket ér, míg a játék szintjein található időzáras kapuk a pályák gyors teljesítését jutalmazzák. Akit a Dead Cells története érdekelne, annak csalódnia kell, az ugyanis nincs. A pályákon találunk ugyan elszórt lore-darabkákat, amelyekhez a máskor néma főhősnek is van egy-egy megjegyzése, de a játéknak otthont adó sziget történelme a képzeletünkre van bízva.
A Dead Cellsben sokáig biztosítva van az újdonság érzése – a változatos körök, a tanulás, a számtalan feloldható eszköz mind segítenek abban, hogy ne lanyhuljon az élmény. A Steam-változat ráadásul a magyar nyelvet is támogatja, így azt a kevés szöveget is gond nélkül élvezhetjük, miközben épp azt tervezzük, hogyan vigyünk végig csak még egy menetet.
A Dead Cells tesztje PC-n készült, emellett még PlayStation 4-re, Xbox One-ra és Nintendo Switchre jelent meg a játék.
Inkább adok pénzt egy olyan fejlesztőnek aki ilyet képes csinálni, mert ezen látszik a szeretet amivel készült, ellenben a battlefield, halo, farcry 128-adik részével szemben...
Kezd visszatérni az indie scenába vetett hitem ! :)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.