Lassan több mint hat éve már, hogy az Electronic Arts megszerezte a Star Wars-jogokat. Sokszor volt már téma, hogy a kiadó az eltelt évek alatt mindössze két multiplayer-orientált játékot, a modern kori Battlefront két részét tudta azóta kisajtolni magából, miközben a Visceral Games ígéretes projektjét a csapattal együtt simán a kukába hajították, mondván a játékvilág nem abba az irányba tart, ahol az egyjátékos történeteknek van még létjogosultsága. Aztán bekövetkezett egy 180 fokos pálfordulás, aminek a katalizátora valószínűleg a Battlefront II-vel kirobbant, az Electronic Arts már akkor sem éppen kirakatba való hírnevét még jobban megtépázó mikrotranzakciós botrány volt. A kiadó végül a God of War III rendezőjét, Stig Asmussent bízta meg a feladattal, hogy a Respawn Entertainmenttel közreműködve készítsenek egy multiplayer módot és mikrotranzakciót is nélkülöző, kifejezetten történet-orientált Star Wars-kalandot.
Az előzmények ismeretében az amúgy sem könnyű megbízást még az is tetézte, hogy a rajongók legutóbb kilenc évvel ezelőtt játszhattak utoljára kifejezetten a történetre fókuszáló Star Wars-kalanddal, a Star Wars: The Force Unleashed folytatása pedig nem éppen azt nyújtotta, amire bárki szívesen visszaemlékezne. Ehhez képest az első látnivalók után úgy tűnt, hogy a Star Wars Jedi: Fallen Order koncepcionálisan nem akar eltávolodni a The Force Unleashed vagy a Jedi Knight-féle külső nézetes, "jediként bízz a fénykardodban és az Erőben" vonaltól.
És ugyan Asmussen számára nem volt ismeretlen ez a terep, a Respawn Entertainment abszolút újoncként került egy számára szokatlan helyzetbe. A kétkedésem és a játékkal kapcsolatos fenntartásaim végül az első néhány óra után semmivé foszlottak és tovaszálltak. A Star Wars Jedi: Fallen Order nem azért a legjobb dolog, ami történhetett a rajongókkal, mert végre csak a történetről szól minden, hanem azért, mert a játékban visszaköszönő mechanikák szuperül működnek együtt, miközben az itt-ott néha leülő sztori összességében úgy tágítja az univerzumról szerzett ismereteinket, hogy egyszerre elégíti ki a keményvonalas rajongókat és a csak mozifilmeket fogyasztó játékosokat is.
A történet A Sith-ek bosszúja és Az új remény között játszódik. Öt évvel a 66-os parancs végrehajtása után járunk, a Köztársaságnak vége, a Birodalom pedig inkvizítorokat megbízva galaxisszerte üldözi az életben maradt, bujkáló jedi lovagokat. A játék főhőse egy Cal Kestis nevű ifjú padawan, aki a középső gyűrűben található Bracca nevű bolygón rejtőzik, és ahol leselejtezett űrhajók bontásával foglalkozik. A Bracca a Birodalom hajógyára, ahol a különböző, főleg köztársasági csillaghajókat darabokra szednek, hogy aztán azok alkatrészeit újrahasznosítsák. Cal mindent megtesz azért, hogy ne derüljön fény a titkára, de egy nap felbukkannak a Birodalom végrehajtói, akik felfedik valódi énjét.
Kénytelenek vagyunk menekülőre fogni a dolgot, de miután Cal képességei a játék elején még kifejezetten korlátozottak, a Second Sisterrel vívott küzdelem során csak a Mantis kétfős legénységének, az egykori jedi mesternek, Cere Jundának és a hajó házsártos kapitányának és csempészének, Greez Dritusnak köszönhetjük, hogy sikerül elmenekülnünk a Braccáról. Ekkor derül ki, hogy Cere a rejtőzködés miatt megszakított minden kapcsolatot az Erővel, a terve viszont az, hogy Cal segítségével ismét életet leheljen a jedi rendbe. Itt ismerkedünk meg későbbi társunkkal, a játékmenetben is meghatározó szereppel bíró kis droiddal, BD-1-gyel, illetve azzal az Eno Cordova jedi mesterrel, akinek az elhintett információmorzsái vezetnek majd minket újabb és újabb helyszínekre.
Merthogy a Star Wars Jedi: Fallen Order egy több planétán játszódó, közel 20 órás kaland, ami során nem csak a jedi rend újraszervezése és a Boganón megismert rejtélyek kibogozása lesz a feladatunk, de Cal múltjának megismerése is, miközben számos finom utalást és összefonódást kapunk a Star Wars-univerzum eddig ismert lore-jára is. Mindezt úgy teszi a Respawn Entertainment, hogy nem vállal komoly kockázatot, így a cselekmény ismerős, sokszor előre kiszámítható panelekből építkezik, de az összkép így sem mondható unalmasnak. Ennek ellenére azért néha előfordul, hogy a planétákon kalandozva kicsit leül a sztori, elvész a fókusz róla. De amikor épp nem a történet az előrehaladás hajtóereje, akkor ott vannak a főbb játékmechanikai pillérek, amelyek képesek fenntartani a motivációt.
A készítők nem voltak szégyenlősek, így a játék olyan klasszikusokból merített ihletett, mint a Dark Souls, az Uncharted-sorozat vagy a The Legend of Zelda. Egyrészt kalandjaink vázát a felfedezés adja. A már említett bolygók mellett olyan helyekre is ellátogatunk, mint a Kashyyyk vagy Darth Maul otthona, a kopár és barátságtalan Dathomir - ezek között pedig többnyire szabadon utazgathatunk. Mivel a történet is ősi rejtélyekre építve mesél, így értelemszerűen mi is ősi romok, templomok és nyomok után fogunk nyomozni. A játéknak ez az aspektusa erősen hajaz Nathan Drake vagy Indiana Jones kalandjaira, így kisebb fejtörők és olykor idegesítő platformer szekvenciák kíséretében garantált csak a továbbjutásunk. Ezt egészíti ki, illetve helyezi igazán keretbe a játék világának metroidvania felépítése.
Ez azt jelenti, hogy a narratíva mindig megkívánja, hogy valamilyen céllal ellátogassunk valamelyik planétára, de ott csak korlátozottan lesz lehetőségünk felfedezni a helyszínt. Olcsó megoldásnak tűnik, hiszen a már felfedezett bolygókra újra és újra vissza fogunk térni, de biztos lehetsz benne, hogy minden egyes alkalommal valami újjal, ismeretlennel is találkozni fogsz. És itt nem csak a történetbeli előrehaladással kecsegtető helyszínekre gondolok, hanem az olyan termekre, rejtett zugokra is, amelyeket csakis a játék későbbi szakaszában szerzett képességeink segítségével érünk el. Nem vagyunk rákényszerítve, hogy a pályák minden egyes sarkát felfedezzük, de egyrészt a sztorihoz, másrészt fejlődésünk meggyorsításához is sokat hozzátesz, ha nem vagyunk lusták alaposan körbejárni az adott pályaszakaszokat. Ezt egy kicsit nehezíti a 3D-s holotérkép, amit a játék elején nagyon nehéz átlátni, de idővel aztán rá lehet érezni és nagyon jól lehet navigálni rajta. Illetve hiányoltam a gyorsutazás lehetőségét. Amikor például végeztünk az adott bolygón a dolgunkkal, akkor nem lenne rossz, ha nem kellene visszamászkálnunk, hanem azonnal ugorhatnánk a hajóhoz.
Mindez persze nem működne gördülékenyen, ha a játékbeli fejlődésünk nem lenne megfelelő ritmusban adagolva. A Star Wars Jedi: Fallen Order mindig nyújt valami újat, ami akkor is előrelendített, ha a történet például kevésbé volt éppen érdekes. Mert amikor például megszerzünk egy vadonatúj Erő-képességet, akkor azonnal tudjuk, hova kell majd visszamennünk, hogy tovább tudjunk haladni. A fejlődési rendszer egyébként sincsen túlbonyolítva, a játékbeli tevékenységünkért kapott tapasztalati pontokkal oldhatunk fel új képességeket, amelyek között találunk passzív és aktív tulajdonságokat is. Így tudjuk növelni az életerőnket vagy az Erő csíkját, de így sajátíthatunk el új kardforgatási technikákat és az Erő használatával előcsalható képességeket is. Ezekre érdemes áldozni, mert nem csak sokszínűvé teszik a harcot, de olyan taktikai repertoárral is felvérteznek minket, ami a játék későbbi szakaszában az így kapott mélységnek köszönhetően alaposan megkönnyítik a dolgunkat.
Higgyétek el, erre szükségünk is lesz, a játék harcrendszere ugyanis egy az egyben átvette a Dark Souls-alapokat, így nehezebb nehézségi fokozaton konkrétan vért izzadva lehet csak legyűrni a bolygók élővilágában ránk leselkedő veszélyeket, a Birodalom jól felfegyverzett rohamosztagosait vagy az inkvizítorok képviselőit. A Respawn Entertainment azonban felismerte, hogy a brandből eredő kommerszebb megközelítés célravezetőbb, így kifejezetten üdvözítő, hogy a játék bármelyik pillanatában állíthatjuk a nehézségi szintet. A táborhelyek itt meditációs pontok képében jelennek meg, de funkciójuk megegyezik. Ha elérünk egy ilyet, akkor a játék automatikusan elmenti az adott állapotokat, illetve itt tudjuk képességeinket is fejleszteni, továbbá itt van lehetőségünk visszatölteni az Erőnket és az életcsíkunkat, illetve itt tudjuk visszatölteni az életerő fioláinkat is. Ez utóbbi a Dark Soulsból ismert Estus-flaskának felel meg. A meditációs pontoknál megejtett pihenés azt is jelenti, hogy az ellenfelek is újratermelődnek.
Szintén a Souls-játékokból örökölt mechanika, hogy a harcrendszer lényegében a parryzésre épít. Mindennek az alapja a védekezés, és ha erre nem sikerül ráéreznünk, akkor borzasztóan nehezen fogunk boldogulni a játékban. Elsőre úgy tűnhet, hogy ez a mechanika megtöri a harcok dinamizmusát, de ha sikerül jól elkapnunk a védekezés pillanatát, akkor utána borzasztóan látványosan és jól fűzhetjük egymásba a képességeinket. Cserébe viszont el kell fogadni, hogy minden összecsapás, még a legegyszerűbb rohamosztagos elleni is az ellenfél kiismerésével veszi kezdetét. A legtöbb ellenfél felett két csíkot látunk majd: az egyik értelemszerűen az életerőt jelenti, a másik viszont egyfajta stamina, ami azt jelzi, mennyi ereje van még védekezni az ellenfélnek. Az első dolgunk mindig az, hogy ezt a kitartást jelölő csíkot leszedjük. A már említett jó védekezés, majd visszatámadás itt nyer igazán értelmet, egy jól időzített parryvel ugyanis azonnal le tudjuk kapni az ellenfél teljes stamináját, onnan meg már egyenes út vezet ahhoz, hogy felnyársaljuk a fénykardunkra.
Kalandjaink során elrejtett dobozokban guberálva lelhetünk fel új kozmetikai kiegészítőket, illetve így tudunk szert tenni olyan kiegészítésekre is, amelyekkel BD-1 képességeit tudjuk fejleszteni vagy éppen fénykardunkból tudjuk kihozni a maximumot. Emellett lehetőségünk van emlékeket felkutatni, amelyekkel Cal képes együtt rezonálni és hasznos, izgalmas mellékinformációkat kiszedni.
Akad azonban a Star Wars Jedi: Fallen Ordernek egy pontja, amely botrányosra sikerült, de legalábbis érezni rajta, hogy nem állt megfelelő idő a készítők rendelkezésére. A Respawn Entertainment ugyan korábban sem a pazar küllemű játékairól volt híres, de azért amit a Titanfall 2-nél kisajtoltak a motorból, az elismerésre méltó volt. Most viszont megkapták a számukra ismeretlen Unreal Engine-t, és bizony az idő rövidsége és a csapat tapasztalatlansága egyértelműen rányomta a bélyegét a végeredményre. A játék PC-s változata erősebb gépeken is bármikor képes pillanatokra megakadni, a textúrák elmosódottak, pixelesek, sokszor előző generációs összképet adnak. Konzolokon a hosszú töltési idő és az erőforrás két vállra fektetése a jellemző, így például az fps drop rendszeres vendég PlayStation 4-en és Xbox One-on. És ez azért érdekes, mert néha meg egészen ütős összképet mutat a játék. A botrányos látvány mellett sajnos hibák is bőven maradtak a játékban, igaz, ezek szerencsére engem elkerültek.
A Star Wars Jedi: Fallen Order kapcsán elmondható, hogy ismerős történetet mesél el, de nem unalmas módon, miközben a játékmechanikai pilléreket is láttuk már sokszor, de ilyen kombinációban, ilyen jól összeillesztve még sosem. A játék a hibái és a csúnya külleme ellenére is játszatja magát, de azért az is elmondható, hogy érezni a végeredményen, hogy ha a Respawn Entertainment kap még pár hónapot, akkor még szebbre, még jobbra csiszolta volna az összképet. Nem ez lesz az új Jedi Knight-játék, de határozottan ez az a Star Wars-játék, amit a rajongók kerestek, és amit már nagyon régóta megérdemeltek.
A Star Wars Jedi: Fallen Order PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi PC-n, egy NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti, 16 GB RAM és egy i7-8700 társaságában teszteltük a játékot.
Kapcsolódó cikkek
Szerintem jó.
Aztán jöhet a három Tomb Raider.
Addigra talán kimászok ebből a szarból…..Ne legyetek betegek!
SEGAsztok! ;)
Amire egy nyíl mutatott és sárgán villogott :D
A tèrkèpen kicsit nehezeb igazodok el, de mivel úgyis igyekszem minden helyszínt bejárni, előbb vagy utóbb úgyis oda jutok ahova kell.
Az idegrendszered gondolom azèrt nem bírja, mert a rohanáshoz vagy hozzá szokva.
Kifejezetten jó hogy nincs segítsèg mert így igenis rákènyszerül az ember arra, hogy ne rohanjon, adjon időt a játèknak ès a felfedezèsnek.
Nekem eddig nagyon adja.
Azonkívül a játék 0 azaz 0 segítséget add. Több pályán előfordult hogy keringtem mint a bizonyos gólya ürülék és csak annyi hogy egy lifttel kellet volna felmenni. De nem szólt semmit hogy ez az.
Meg volt olyan hogy a droidon kellet fejleszteni azt a spec kulcsot elmentem a munkapad mellet többször. De ott sem szólt hogy álljál már meg te ostoba.
Egyébként akinek az xp farmolás a fetisizmusa az a mentési pontoknál kiélheti ezen vágyát. Nekem csak frusztráló volt hogy már 5X megöltem ugyanazokat az ellenfeleket. Meg pluszba bejártam olyan szakaszokat amiket nem is kellet volna.
Nem tom ki volt az aki azt mondta hogy ez ebben a formában kiadható, de pláne a 0 segítség miatt külön idegrendszer kell hozzá. De legalább nem full áras volt.
Ja egyébként I5 7400-al.
MSI GTX 1660-al és 64 GB rammal magas beállításokon is van hogy akad. Szóval még optimalizálatlan is. Erősen gondoljátok meg a vételt.
"Ez a kettő szabálya.Egy időben csakis két igazi Sith létezhet: egy Mester, és egy Tanítvány. Egy, aki birtokolja a hatalmat, és egy, aki sóvárog utána. "
Így gondolkozott a többi Sithről:
"Az egyenlőség a természet rendjének eltorzítása, vagy ha úgy tetszik, megcsúfolása. A gyengékhez láncolja az erőseket. A gyengék nehezékként működnek, és a középszerűségbe húzzák a kivételes képességűeket. Megakadályozzák, hogy a nagyságra született és azt meg is érdemlő egyének valóban naggyá váljanak. A tehetségesek szenvednek, ha nem tudnak kiemelkedni a tehetségtelenek tömegéből, ha kénytelenek velük egy szinten maradni."
bele tekergetve arra tökéletesen jó, hogy megtudjam milyen a játék"
ez elég kemény ellentmondás egy mondaton belül
" El tudom képzelni milyen lehet vele játszani
oké lol ehhez még videók se kellenek ennyi erővel a borító alapján is el lehetne dönteni milyen a játék
Anno a Jedi Academy-t nagyon szerettem, emlékeim szerint abban sokkal több kard-kard harc volt. De talán az alapjátékban ha kevesebb is volt, az biztos, hogy sok olyan total conversion single moddal játszottam ami kifejezetten akcióorgia volt. Na ez azokhoz képest a látottak alapján nudli.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.