A legtöbb hasonszőrű játékkal ellentétben a Before We Leave előzményeit jótékony homály fedi, így mi akkor csatlakozunk, amikor a valamiért föld alá kényszerült peepek előbújnak bunkereikből, hogy letegyék az új civilizáció alapköveit, hogy aztán lehetőség szerint az anyabolygót elhagyva intergalaktikus utazásra induljanak a szerencsés kiválasztottak, akik újabb és újabb bolygókat kolonizálva örökítik tovább civilizációnk örökségét. Ez azonban nem megy egyik pillanatról a másikra, a túlélők évezredeket töltöttek a föld alatt bujkálva, így egyetlen dologhoz értenek, a burgonyatermesztéshez. A mi feladatunk, hogy az ismét ereje teljében lévő anyatermészetet újból kifosszuk, lépcsőfokról lépcsőfokra haladva új technológiákat, tudományokat sajátítsunk el, hogy aztán ne csak saját bolygónkat fedezhessük fel, de később a világűrt meghódítva újabb és újabb planétákon vessük meg a lábunkat. Ez az út nem politikai játszmákkal, háborúk sújtotta vérfürdővel vagy éppen természeti katasztrófák okozta anarchiával van kikövezve. A Before We Leave inkább egy relaxációs élmény, ami tényleg azt a célt szolgálja, hogy a civilizációd dédelgetése kikapcsolódás legyen.
Éppen ezért a Balancing Monkey Games játéka teljesen más megközelítést vár a el a játékostól. Itt nem kell a SimCity-féle épületmenedzsmenttel bajlódnod, de attól sem kell tartanod, hogy egy földrengés vagy egy hurrikán teszi a földdel egyenlővé az addig gondosan felépített városodat. Nem fognak barbár népségek a lakosaidra támadni, így katonai célú kiadásokra és fejlesztésekre sem fogsz költeni. És nem kell diplomáciai machinációkkal vagy akár kereskedelemmel sem vesződnöd. De akkor mégis mit kell csinálni a játékban? A 4X-zsáner első három építőelemével biztosan találkozni fogsz. Vagyis felfedezned, terjeszkedned és kizsákmányolnod most is kell, de a siker útjába ezúttal csakis te magad állhatsz.
Az első akadály, amibe azonnal belebotlasz, hogy a játszótér hexás felépítésű, vagyis érdemes jól megfontolni, hogyan használod ki a rendelkezésedre álló felhasználható, megmunkálható földterületet. Lesznek olyan szigetek, ahol a gazdálkodásra vagy építkezésre alkalmatlan hatszögek határolta vidékek okoznak fejtörést, amit tovább bonyolít az is, hogy a peepek közlekedéséhez és az épületek felhúzásához szükséges úthálózat kiépítése is úgy lett kitalálva, hogy minden egyes újonnan épített szakasz önmagában elfoglaljon egy hatszöget. Hiába szuper az ötlet, ha közben az alkotók a kikapcsolódásra kihegyezett filozófia oltárán fel is áldozzák a koncepciót. A Before We Leave ugyanis nem bünteti a játékost, így egy rosszul megtervezett úthálózat vagy lakóövezet megépítésének, majd későbbi lerombolásának semmilyen következménye nem lesz.
Amikor például beindul az ipar és vele a termelés, akkor a légszennyezés is képbe kerül, mint faktor, de ha egy iskola vagy kunyhók övezte terület kellős közepére telepíted a fémmunkáló üzemet vagy a kitermelt fa elégetéséből energiát biztosító erőművet, akkor sem kell attól tartanod, hogy a peepek fellázadnak. Igen, szomorúak lesznek, pont úgy, mint amikor éheznek vagy szomjaznak, de ennek maximum az lesz a következménye, hogy kicsit lassabban fognak dolgozni, így a kitermelés kicsit lelassul.
Maga a játékbeli evolúciós folyamat is egyetlen szálra lett felfűzve, így hiába kell egy civilizáció mindennapjait egyengetnünk, tulajdonképpen egyszeri élménnyel lesz csak dolgunk. A játékmenet irányítottságától függetlenül akad azért kihívás, de sem a felfedezésnek, sem a terjeszkedésnek, sem az erőforrások kitermelésének és felhasználásának nincsenek komolyabb mélységei, miközben a már említett nehezítő faktorok sincsenek jelen. Amint visszatérünk a felszínre, gőzerővel neki állunk fát kitermelni, illetve az elszórt ősi technológiát kiszipolyozni. Ez lehetővé teszi, hogy a hegyekbe felmerészkedve fémet és követ bányásszunk, amivel aztán építkezéshez szükséges szerszámgépeket készíthetünk. Mindeközben csak arra kell figyelnünk, hogy rendelkezzünk egy, a technológiai fejlesztések központjának számító könyvtárral, ahol egy terebélyes kutatási fa fogad minket. Például itt tudjuk meghonosítani az üveggyártást vagy az elektromos áram használatát, de itt tudjuk megtanulni az új, fontos épületek építésének tudományát is.
A fejlesztésekhez szükséges ősi technológiából viszont többféle van, és természetesen mindegyiket máshol leljük meg. Itt jön be a képbe a felfedezés, amihez kezdetben elengedhetetlen lesz, hogy saját kikötőt építsünk, ahol cserkészhajókat gyártva portyázhatunk és fedezhetjük fel a többi szigetet, vagy éppen kereskedelmi hajókat építve tudjuk biztosítani a szigetek közötti erőforrások cseréjét. A kereskedelmi útvonalak kiépítése mellett azonban az új földrészek kolonizációja alapvetően nem igényel új készségeket, az eltérő földrajzi adottságokhoz pedig a már említett "semmiért sem büntet a játék" filozófia miatt bőven van időnk és lehetőségünk alkalmazkodni. A szigetek egyidejű menedzselése - főleg kezdetben - némi kihívás elé állít minket, de amint sikerül berendezkedni, és ráállunk arra, hogy mire van szüksége az ott lakóknak, és mire van szüksége az anyaföld lakóinak, ez is gyerekjátékká válik.
Új réteget végül a Föld elhagyása jelenthetne. A peepek végig azért gürcölnek, hogy egy hátrahagyott, nem túl jó állapotban lévő űrhajót megjavítsanak és felújítsanak, hogy aztán néhány szerencsés kiválasztott Kolumbusz Kristóf az űrt meghódítva folytassa a peepcivilizáció kolonizációs törekvéseit. Sajnos a csillagok között elérhető bolygók ugyanazt kínálják, mint a Föld. Ez az a pont, ahol kiderül egyébként, hogy bolygóevő bálnák járják a galaxist, így csak úgy biztosíthatjuk civilizációnk fennmaradását, ha minél több planétát meghódítunk. Sajnos az újonnan meghódított bolygók semmi pluszt nem adnak hozzá a játékmenethez, így ugyanazt a stratégiát követve, mechanikusan építkezve kell planétáról planétára haladnunk. Sokan valószínűleg az űrhajó megépítése utáni felismerést követően fogják elengedni a játék kezét, mert lehet, hogy a koncepció a kikapcsolódásról, kényelmünk kiszolgálásáról szól, de ha nincsenek komoly célok, leküzdendő akadályok, akkor nehéz csak azért ott maradni, hogy egy újabb bolygó meghódításáért újra órákon át ugyanazt csináljuk.
A Before We Leave órákra képes lekötni az embert, de hiányzik belőle a változatosság, így amint eléred az első komolyabb célt - nevezetesen, hogy elhagyod a bolygónkat -, már nemigen fogsz új kihívásokra lelni. Pedig a hatszögekre bontott játszótérben bőven lenne potenciál, illetve nem ártott volna, ha a "csak gyere és élvezd, ahogy játszol" koncepciót kicsit több mélységgel ruházták volna fel. Tét nélkül a győzelem elérése sem túl édes.
A Before We Leave kizárólag PC-re jelent meg.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.