Az egykori Wolf Team (a mai Bandai Namco Studios) 1995-ben készítette el a Tales of Phantasiát, amely egy nagyon sikeres és népszerű játéksorozat alapját adta. Japánban nagyjából a Dragon Questtel vagy a Final Fantasyvel emlegethető egy lapon, de a 2003-as Tales of Symphoniától kezdve nyugaton is egyre több rajongót gyűjtött magának a franchise. Ahogy a széria a huszonötödik életévét tapossa, a Bandai Namcóban feléledt az igény, hogy kicsit felrázza: ez az egyik nem titkolt célja a Tales of Arise-nak.
A Tales-sorozat olyan szempontból nem összefüggő, hogy nem egyetlen történetet sző már negyed évszázada. Az epizódok rendre más világokon, más körítésben játszódnak, más főszereplőkkel - helyette közös filozófián, elemeken és látványon osztoznak. A széria egyik legismertebb vonása a Linear Motion harcrendszer, amely a korabeli JRPG-kre inkább jellemző körökre osztott harcok helyett valós idejű élményt kínált.
Az Arise-nak tehát méretes örökséghez kellett felnőnie, mindezt úgy, hogy tudjon nyitni az új közönség és a vérfrissítésre várók felé, de közben azért mégse haragítsa magára a tősgyökeres rajongókat. Hónapokkal ezelőtt a bemutatópéldány kipróbálása igazán izgatottá tett, mert a demó számomra magával ragadó volt: a harc hihetetlenül látványosnak és szórakoztatónak hatott, és elsőre a karakterek is érdekesnek tűntek. Ugyanakkor sok aspektus (mint a karakterek egésze) rejtély maradt, így kíváncsian vártam, milyen lesz a tényleges játék.
A Bandai Namco a fejlesztés során komolyan vette a magának kitűzött feladatot. A stúdió egyes tagjai a kezdetektől dolgoztak a sorozaton, a karakterek dizájnjáért és az általános művészeti megjelenésért azonban a modernebb részek (a Zestiria és a Berseria) alkotói feleltek. Sőt, emellé még motort is váltottak, a sajátjukról áteveztek az Unreal Engine 4-re. Az Arise-ban is visszatérő Linear Motion harcrendszer legfrissebb változatánál pedig az akciódússága és mozgékonysága miatt szeretett Grace-t vették alapul.
Az Arise története a háromszáz éve leigázott Dahnán veszi kezdetét. A technológiailag jóval fejlettebb és még a mágikus arte-okat is használni képes renaiak rabszolgasorban tartják ikerbolygójuk lakóit, vérükön és izzadságukon keresztül pedig maguknak gyűjtenek asztrális energiát – a különböző területek fölött zsarnokoskodó lordok még versenyeznek is, hogy ki tud többet aratni. Ebben a reménytelen helyzetben találkozunk a tűz és hamu hazájában, Calagliában egy rejtélyes vasálarcossal.
A vasálarcos (illetve ahogy nem sokkal később kiderül: Alphen) nem emlékszik a múltjára, és nem érez fájdalmat. Az utóbbi teszi tökéletesen alkalmassá arra, hogy forgassa Shionne lángkardját: a renai nő a sajátjai elől menekül, mert egyrészt nem lehet megérinteni anélkül, hogy villámcsapás ne érje az illetőt, másrészt meg azért, mert végezni akar az összes renai lorddal. Alphen és Shionne egyesítik erőiket, és nagy útra indulnak, hogy további társakat gyűjtve egyszer és mindenkorra véget vessenek a renaiak uralmának.
A játék során ezt a küldetést kell teljesítenünk. Kis bandánkat végigkalauzoljuk Dahna változatos vidékein: járunk kősivatagban, dzsungelben, havas hegyormokon, vulkánok tövében, hogy csak néhányat említsünk. Az Arise kellőképpen kihasználja az Unreal Engine 4 adottságait, és nagyon szép, varázslatosnak ható tájakat kapunk, amelyek legtöbbször még akkor sem hatnak kihaltnak, ha kipucoltuk az összes környékbéli zeugle-t – így hívjak a Rena által tenyésztett, gyakran állatszerű szörnyeket, amikkel a legtöbb csörténk lesz. Sajnos nem különösebben kreatívak, a legtöbb csak már korábban látott lények átszínezése.
A kalandozás alapvető része a történetnek (és jelentős hányada a játékidőnek), a főbb események között gyakran három-négy pálya is húzódik. Az Arise nem egyetlen bejárható világot kínál, hanem kisebb térképrészletek hálózatát, amelyeknek egyébként minden zegzugát felfedezhetjük. Ezt azért érdemes megtenni, mert pénzt, gyógyhatású készítményeket, ételrecepteket találhatunk, de akár öltözékeket is, amelyek segítik boldogulásunkat a játék során. Némely területen még titkos helyszínek vagy karakterfüggő interakciók is akadnak, amelyek további, általában értékesebb bónuszokhoz engednek hozzáférést.
A gyűjtögetés a zeugle-ökre is kiterjedt: olyan nyersanyagokat nyerhetünk belőlük, amelyeket fegyverkészítéshez használhatunk. A szörnyek szintje nem emelkedik a főszereplőkével együtt, így a kezdőszintek ellenfeleit később egyetlen csapással is elintézhetjük – ennek azonban sok hasznát nem látjuk. A fejlődési görbe ugyanis ahhoz van igazítva, hogy haladunk előre: minden nagyobb vidék egyedi gyűjtögetnivalókkal rendelkezik, az ezekből készíthető fegyverek, páncélok erőszintje pedig rendre rálicitál a korábbi helyszínekre, így nincs értelme visszamenni és farmolni.
Cserébe szerencsére tapasztalati pontokért sem kell farmolnunk, nem úgy van kitalálva a játék, hogy a főbb ellenfelek legyőzéséhez millió vadmalacot kell előbb leölnünk. Általában ha egyszer letakarítunk minden helyszínt haladás közben, akkor pont olyan szinten leszünk, amivel teljesíthetőek a történet kisebb-nagyobb bossai is. Egyedül a pénz az, ami nem jön könnyedén, és ha rendszeresen elpáholnak minket a harcokban, akkor még problémás is lehet feltöltve tartani a gyógyszeres rekeszünket.
Az életpontjaink ugyanis rendkívül illékonyak, még akár alacsonyabb szinteken is. Az életben maradásunk egyik sarokköve a Cure Pointjaink nyomon követése: a támogató karakterek ezt használva tudnak gyógyító vagy feltámasztó varázst használni, ha pedig a teljes csapatot agyoncsapják, akkor ebből tudunk újra talpra állni. Érdemes ezért nem félvállról venni a harcokat – gyakran el tudunk menekülni, a zeugle-ök hamar feladják az üldözést, így ha források híján vagyunk, talán érdemes ezt megfontolni.
Az Arise küzdelmei alapvetően egy arénában játszódnak – hiába van tele a világ szörnyekkel, amint hozzáérünk egy csoporthoz, akkor velük egy köralapú zónába teleportálunk. Idővel hatfősre hízó csapatunkból egyszerre mindig csak négy karaktert vihetünk magunkkal, de a kiosztást akár harc közben is módosíthatjuk, és ugyanez igaz az arte-jainkra is. Még azt is beállíthatjuk, hogy a társaink milyen stratégia mentén küzdjenek, hogy takarékoskodjanak-e a CP-vel, milyen ellenfelet priorizáljanak, vagy megengedhetjük, hogy szabadon használjanak minden gyógyszert az eszköztárunkból.
A testre szabásra tehát nem lehet panaszunk. Még a Linear Motion harcrendszer névadó elemét, az ellenfélhez viszonyított, kötött előre-hátra mozgást is kikapcsolhatjuk, hogy teljesen szabad mozgást kapjunk. A gond csak az, hogy a nagy testreszabhatóság inkább csak porhintés. A harcrendszer messze nem olyan mély, mint amilyennek láttatni akarja magát – ellenállások és immunitások ide, kombóláncok oda, végeredményben gombpüfölés az egész. A nagyobb ellenfelek sem azért nehezek, mert bonyolultak, hanem mert nevetségesen sok életük van, ezért egy fél óráig vered őket. A Tales of Grace-ből ihletődve az Arise nagy hangsúlyt fektet a kitérésre, ezt azonban aláássa, hogy a harci mozdulatok animációját nem lehet megszakítani, így hiába látod, hogy kezdődik az ellenfél támadása, nem tudsz elmozdulni, és kapod a sebzést.
Minden hibája ellenére mégis képes szórakoztató és élvezetes lenni a harc. Persze, sokkal egyszerűbb, mint elsőre tűnik, és van több bosszantó tulajdonsága is, mégis iszonyatosan jó érzés az egész. Nagyon dinamikus, nagyon látványos, nagyon anime: mindenki üvölti a támadásai nevét, minden villámlik, robban, villan, és akkor még nem is esett szó a Boost Strike-okról.
Ezek a támadások az Arise újításai, amelyeket akkor süthetünk el, ha elég ideig püfölünk valakit egyhuzamban. Amint aktiváljuk, két karakter összefog, hogy egy egész képernyőt beterítő támadást hajtson végre, aminek a sebzése is nagy – persze a bossokat ez is inkább csak cirógatja. Emellett minden karakternek van egy egyedi extra támadása is: Shionne képes lelőni a repülő ellenfeleket az égből, Rinwell megszakíthatja mások varázslását, Kisara pedig a rohamozó támadókat tudja megállítani óriási pajzsával. Sok összecsapás úgy van kitalálva, hogy valamelyik karakter speciális képességét használd benne.
És akkor a szereplők. A próbaváltozat játszása után a harc lényegi részeit már kiismerhettem (csak azt nem szűrtem le, hogy hosszútávon azért már unalmas lesz), ellenben a főszereplőkről néhány csata közben kiabált mondatból nem rajzolódott ki elég. Sőt, a demóból olyan hagyományos elemek is hiányoztak, mint a „skit” párbeszédek, amelyeket a sorozat a jellemépítéshez használ.
Biztos lehet arra is fogni, hogy én vártam sokat, de az Arise szereplői kifejezetten laposra sikeredtek. A feladatukat ellátják, és mindnek megvannak a maguk vonásai, különcségei, de mégsem tudják elérni, hogy különösebben érdeklődjek irántuk – pedig nagyon szeretnék, mert a potenciál ott volt bennük. Az sem segít a helyzeten, hogy a skitek is rosszul lettek kezelve: sokszor túl hosszúak, nem elég pörgősek, vagy már elhangzott infókat ismételgetnek. A 3D-s modellek pedig lelketlennek hatnak a mangás skit-kialakításban.
Ha nem narratív, hanem játéktechnikai szempontból nézem, a karakterek egyébként kellően különbözőre sikeredtek. Ugyan a pályákon bolyongva csak egyikük látszik, de harcok közben mindegyiküket használhatjuk. Alphennel ellentétben, aki pallosával vág rendet a rosszak között, Shionne puskával és bombákkal boldogul, Rinwell lassú, de erős varázslatokkal operál, míg Law pedig inkább a gyors, közelharci támadásokat szereti. Lehet kísérletezni, hogy megtaláljuk, ki az igazán kedvünkre való.
A karakterek főzni is tudnak, aminek előnyeit a tábortüzeknél és fogadókban aktiválhatjuk, ilyenkor ideig-óráig ható bónuszhatásokat kapunk. Csak kár, hogy általában mire tényleg hasznukat vennénk (mondjuk egy boss ellen), addigra lejárnak. Az pedig a Bandai Namco sara, hogy a csapatépítés klasszikus helyszínén, a tábortűz mellett is megpróbálja reklámmal kiszúrni a szemünket. Amíg a háttérben elüldögélnek a főhősök, az előtérben villog, hogy még nem aktiváltam egy DLC-t, vagy épp érkezett valami új megvásárolható, és ez lendületből tönkreteszi a hangulatot.
A Tales of Arise-zal szemben nagyon ambivalens érzéseim vannak. Az egyik oldalról ott van az, hogy nagyon élvezek játszani vele. A jó értelemben nevetségesen over-the-top, a harcok lendületesek és tényleg valami szuperhősnek érezheted magad, ahogy jobbra-balra ugrálsz, és látványosabbnál látványosabb csapásokat viszel be az ellennek. A történet, még ha abszolút általános és kiszámítható is, érdekel: minden lord legyőzése után kíváncsi vagyok, hová vezet még Alphenék lázadása. Még akkor is, ha maguk a karakterek annyira nem nyertek meg maguknak. A vizuális megvalósítás gyönyörű, és a zenéket is öröm hallgatni, ha pedig szünetet tartanánk a harcban, tenyészthetünk állatokat vagy horgászhatunk.
A másik oldalról viszont látszanak a hibák is. A harcrendszer csak látszatra összetett, egyes elemei pedig nem működnek jól együtt: a figurázás gátolja a kitérést és sokszor a Boost Strike-ot is elszúrjuk, mert még mindig csapkod a karakterünk, ezért kifutunk az aktiváláshoz szükséges időből. Hiába a szép világ, az ötlettelen zeugle-ök kergetése nem csábít eléggé felfedezésre, a pénzzel meg szükségtelenül állunk folyton hadilábon, mert azt meg nem találunk eleget. A szériára jellemző skitek gyakran unalmasak, nincs csattanójuk, és a szereplőket sem sikerül kellőképpen megalapozni.
Nem biztos, hogy a Tales of Arise a széria jövője, ugyanakkor a Bandai Namcónak sok szégyellnivalója sincs – leszámítva a szemérmetlen tábortűzi reklámokat. Egy pofás kis fantasy kalandra sikeredett ez, ami ötven-hatvan órára lefoglalhatja az embert, és ami mellett tényleg az az egyik legjobb érv, hogy iszonyat jó érzés játszani, a hibái ellenére is.
A Tales of Arise PC-n, PlayStation 4-en, PlayStation 5-ön, Xbox One-on és Xbox Series X/S-en jelent meg. A teszt PC-n készült.
Kapcsolódó cikkek
A dlc dolgok nekem se tetszenek és hogy picit nehéz grindelni...más hibát nem találok a címbe,a harci rendszer az FFVII Remake után szerintem a legélvezetesebb és én valahogy nagyon érzem benne a mélységet,ha csapkodsz benne mint egy hack n slashbe akkor hamar ott lehet hagyni az ember fogát.
Szóval számomra erős 9-es az alkotás,de hát különbözőek vagyunk.
A Dragon Quest XI,Persona 5 Royal és az Final Fantasy VII Remake után a legjobb jrpg jelenleg a piacon.
Összességében nekem nagyon tetszett az Arise.
Shionne és Dohalim karakteríve különösen bejött.
Sajnos a sztori mély repülésbe ment át egy "bizonyos" ponton, miután mind az öt Lord le lett győzve: minden karakter önismétlésbe ment át, és csupa olyan információt mondtak el újra és újra, melyekre vagy magad rájöttél, vagy valamelyik fájlban benne volt. Ez sajnos a skitekben is előjött a vége felé.
Szerencsére befejezés javította az utolsó előtti helyszín okozta keserű szájízt, bár egy rendes cutscene-nek jobban örültem volna, minthogy a creditekbe csempéztek volna pár rajzot.
Ez hatványozottan igaz a legtöbb bossnál: ez jó ellene, az nem jó, tehát adott képességeket érdemes lőni rá újra és újra, amíg be nem tölt a Boost Strike, de cserébe még sokáig is tart az élete mértéke miatt, ezért a végére már megfárad az adott felállás.
A harcról valóban kevesebbet írtam most. A sajtódemóhoz írott kritikámban többet foglalkoztam vele, ezért ezúttal inkább az általános érzéseimet foglaltam össze, hogy mindennek jusson hely.
Egyébként félre ne érts, tényleg nagyon imádtam az Arise-t. Mindenestül, a harcot és a karaktereket egyaránt, még akkor is, ha én azokat, amiket említettem, hibának találtam. :)
Maradt az Ncore, ugy tényleg van simán egy 8/10 a játék. De sose venném meg.
Sajnos a karakterek, bár nem rosszak, nem túl emlékezetesek.
Kihagyott ziccer a skitek lebutítása is, és hogy kigyomlálták a sorozatra jellemző japán humort, ami sokat adott a szereplőkhöz a régebbi játékokban.
A régi részek se voltak egyenletes színvonalúak, és a Tales of Berseria után az Arise visszalépés, de mégsem lehet lekattani róla úgy behúzza az embert a világa!
Hát jó, én máshogy látom. Amúgy miután levertük a lordokat és volt videó, más intró lett a játék előtt indításnál, meg nyugság én azt hittem, hogy vége a játéknak és még 1-2 mellékküldetés miatt maradtam csak bent. Ez volt nálam 48 óránál a végigvitelhez képesti 75-ből. Utána kezdődik csak a fő sztori. Minden esetre nekem a karakterek is bejöttek és megszerettem mind, amit nem sok ilyen játékról tudok elmondani. Lényeg a lényeg, hogy nálam egy egy bő 9 pontos játék még akkor is, ha egy nagy DLC frontend az egész és biztos nem ez volt az utolsó végigjátszásom. Nálam bevonult a kedvenc játékaim közé a cím.
Akartam róla én is blogot írni, majd lehet, hogy írok is, de én ezt a játékot, a karaktereket és a harcrendszert is sokkal mélyebbnek és jobbnak érzem, mint ebben a tesztben írva van. Időtlen idők óta nem volt egy ilyen jó és igényes akciójáték már! Eleve a harcrendszer, ahol egyszerre 6-6 földi és légi támadás lehet nálunk a temérdekből, mindegyik spéci tuninggal (nyomva tartott gomb mellett) és mindegyik saját elementállal, aminél megvan, hogy melyik ellenfél mire ellenálló és allergiás... Az egész megtűzdelve az action pontokkal, amiket a skillek fogyasztanak és azzal, hogy ezek visszatöltődnek, amikor a társakkal spéci támadásokat nyomunk el ... és ezeket kopmbináljuk a saját képességeinkkel és 200as kombót nyomunk, mielőtt leesnénk a földre, akkor ... *gombpüfölés az egész*
Hát ezzel a hozzáállással nem értek egyet, de nem baj, mások vagyunk :)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.