
Hazánk nem bővelkedik profi asztali szerepjáték fejlesztőkben, ám Lux Gábor kétségkívül közéjük tartozik. Éppen ezért úgy gondoltuk, hogy egy kicsit eldiskurálgatunk vele arról, hogy miképpen is látja a szcéna helyzetét.
Gamekapocs: Köszönöm, hogy vállaltad az interjút. Kérlek, mutatkozz be az olvasóknak!
Lux Gábor: Köszönöm a lehetőséget! Lux Gábor vagyok, civilben az iparfejlődés területi kérdéseivel – az újraiparosodás, ipari válságok, vállalkozásfejlesztés, területfejlesztés problémáival – foglalkozom egy pécsi kutatóintézetben. Az asztali szerepjátékok rajongójaként először játékosként és mesélőként próbáltam ki magam, majd amikor azt tapasztaltam, hogy elégedetlen voltam az akkor kiadott játékanyagokkal, magam is elkezdtem őket írni – hosszú ideig ingyenesen letölthető kiadványok formájában, majd újabban amatőr kiadóként.
Az anyagaid olyan szempontból okvetlenül különlegesek, hogy az OSR, azaz az Old School Reneszánsz kategóriájába esnek. Ezek a hőskorba, azaz a hetvenes évekbe repítik vissza a játékosokat, és az akkoriban divatos RPG-mesélési elvekre épülnek. Hogyan összegeznéd a különbségeket egy „modern” játék, és az általad képviselt irányvonal között? Miben nyújt mást, többet, szebbet az OSR?
Nagyjából húsz éve azért került sor korai szerepjátékok újrafelfedezésére, mert a hobbi fejlődése során sok olyan hagyomány, megközelítés is feledésbe merült, amelyek ma is megállják a helyüket, és egyszerűen mást kínálnak, mint a ma népszerű rendszerek. A hetvenes évek második fele egy nagyon kreatív, kísérletező időszak volt a játékdesignban, sok innovatív ötlettel, tehát hálás dolog hozzá visszanyúlni. Persze ez értő válogatás, amely negyven-negyvenöt év tapasztalatain nyugszik: bőségesen vannak olyan koncepciók is, amelyek nem váltak be, vagy ma már csak történelmi furcsaságok. És az is igaz, hogy lehetőségünk van arra, amelyre a korabeli játékosnak nem: hogy kiválogassuk és együtt alkalmazzuk a legjobb technikákat és ötleteket, amelyek a maguk korában gyakran kis példányszámú, nehezen hozzáférhető források sokaságában voltak megtalálhatók, együtt és egy helyen pedig talán soha.
Az „old school” játékok fő vonzerejét a következő néhány alapvonás adja: nagyon egyszerű és házilag is könnyen módosítható szabályok; gyors és fordulatos játékmenet (ami azt is jelenti, hogy egy játékalkalom ideje „több” játékra ad lehetőséget); a mai játéktervezéshez képest nehezített, kihívásokban gazdagabb játékmenet; a karakterlap helyett a játékosok ötletein és leleményességén alapuló problémamegoldás hangsúlyozása. Kampányszinten több tiszta „gameplay”, ehhez képest kevesebb „lore”. Előre lefektetett vonalú történetek helyett nyitott, „sandbox” stílusú kalandozás, ahol nagy mértékben a csapat döntésein múlik az események irányának alakulása.
Sőt, ide tartoznak olyan kísérletek is, mint a „West Marches” játékok, amelyek afféle korai MMORPG-k – több mesélő és számos játékos köréből verbuválódott ad hoc csapatok kalandjai egy megosztott játékvilágban, ahol a kalandok céljának kitűzése is a játékosokon múlik. (Mostanában én is jászom egy hasonlóban, és nagy örömömre az új karakterem, Un-fia Urlak már elérte a harmadik szintet, miután három elődje dicstelenül fűbe harapott.) Mindez nem biztos, hogy több vagy szebb a modern játékoknál, de kellően más, hogy saját rajongótábora legyen.
Azt vitathatatlanul leszögezhetjük, hogy a szerepjátékos életet jelenleg a D&D ötödik kiadása dominálja. Természetesnek másnak is jut hely a nap alatt, de vezető szerepe vitathatatlan. Tekintve, hogy ennek a design-elvei merőben eltérnek az OSR-től, mennyire tud új érdeklődőkkel bővülni a hobbi ezen ága? Egyáltalán, mekkora és mennyire aktív közösségről beszélhetünk?
Az OSR gyökerei a kétezres évek elejére-közepére nyúlnak vissza, vagyis elég életképes design-iskolának bizonyult. Sőt, ma már hosszabb életűnek, mint az eredeti „hőskor”, amit hagyományosan 1974 és 1984 közé, vagyis a történetfókuszú Dragonlance-kalandok és regények elterjedéséig számítjuk. A stílus legtöbb kedvelője, engem is beleértve, már régen nem olyan veterán, aki eredetiben találkozott volna ezekkel a klasszikus játékrendszerekkel, hanem olyan emberek, akik valami mást keresnek, mint amit az új D&D-kiadások nyújtanak. Az eltérés tehát nem bug, hanem feature. Szerepjátékos ismerőseim többsége egyszerre játszik az ötödik kiadással és egy vagy több OSR-alapú rendszerrel, a más-más játékélmény kedvéért. A közösség soha nem lesz olyan nagy, mint a legnépszerűbb játékoké (ez nem is cél), de aktív és lelkes. Akit érdekel a dolog, talál játékosokat, mesélőket és élő közösséget Magyarországon is.
Az OSR egyik nemes hagyománya, hogy bár jócskán akadnak fizetős kiadványok, rengetegen időt és energiát nem kímélve azon ügyködnek, hogy új, ingyenes játékokkal, kalandmodulokkal és egyéb kiegészítőkkel színesítsék a palettát. Te miket ajánlanál egy kezdőnek?
A házi fejlesztés és a rajongói anyagok megosztása a közösség egyik legszimpatikusabb vonása. Magyar nyelven is bőségesen találunk ingyenes, jó minőségű rendszereket és segédanyagokat, angolul pedig már-már nehéz is eligazodni ezek között… szerencsére kezdetnek egy variáns beszerzése bőségesen elég, és elvileg évekig el lehet játszani egy szettnyi szabálykönyvvel. Magyarul most a Kazamaták és Kompániák szabályait ajánlom, amely kifejezetten egyszerű, kezdőbarát játék, és több kiegészítőjével együtt ingyenesen letölthető a játék honlapjáról (de kapható dobozos kiadása is dobókockákkal, kész karakterekkel, meg amivel kell). A KéK a legnépszerűbb OSR szabályok kicsit letisztított változata, ötletes szabályokkal és jó mesélői tanácsokkal.
Hasonlóan egyszerű, és szintén ingyenes a Kard és Mágia; ez a saját munkám, és kidolgozott kalandok sora tölthető le hozzá az egy-kétalkalmas daraboktól a komplex városleírásokig és minikampányokig. Kard és Mágia-variáns a történelmi-pikareszk Helvéczia, a tolkieni kalandokra adaptált, hitelesen műfajhű Kardok és Másodteremtés, valamint a viking és északi legendák világába vezető Heimurinn – ez még nagyon új, idei anyag. Mindegyikhez készült egy rakás kalandmodul, és a PDF kiadványok összesített költsége nulla forint.
Ha már kezdők: tudsz esetleg olyan magyar csoportról vagy egyesületről, aminek a tagjai több-kevesebb rendszerességgel szerveznek játékalkalmakat az érdeklődő zöldfülűeknek, vagy segítenek nekik csapatot keresni? Merrefelé indulhatnak el a kedved kapók?
A legjobb ötlet elmenni valamilyen szerepjátékos rendezvényre, ahol megfordulnak az old-school rendszerek kedvelői. Ilyen elsősorban a Kalandorok Társasága, amely hosszabb szünet után újra készülődik, de találkozókon, táborokban is össze lehet futni a játékokkal. A klubéletet nem ismerem annyira, hogy érvényes tanácsot tudjak adni, de hosszú pangás után több városban szerveződik újra a játékos élet, és ebben az ötödik kiadás mellett az OSR rendszerek is helyet kapnak.
Te magad is az aktív alkotók közé tartozol, sőt, legjobb tudomásom szerint gyakorlatilag az egyetlen hazai szerepjáték-fejlesztő vagy, aki le tudta győzni a nyelvi korlátokat, és külföldön is jegyzik. Feltételezem, ebben nem kevés munka fekszik: ha bárki kedvet kapna, hogy kövesse a példád, mit javasolnál neki?
Nagy örömömre már régen nem én vagyok az egyetlen: Gebei Sándor, a KéK társszerzője jól ismert old-school körökben; Csomós Gábor az elmúlt év legfontosabb modulíró versenyének nyertese, és – bár más műfajban – hazai fejlesztőcsapatok a Kickstarteren is komoly érdeklődést keltettek egy kalandmodul-sorozattal és egy egészen hangulatos sword&sorcery szerepjátékkal – bár az utóbbira sajnos nem sikerült első körben összeszedni a kezdőtőkét.
Másoknak csak annyit tanácsolnék, hogy játssz, mesélj, és írj. A képzelőerő sokat segít, és a jó mintákat követve nem nehéz gyakorlatot szerezni a kalandírásban. Az nagyon fontos, hogy a játékírás a gyakorlatból eredjen, és ne csak valami gondolatkísérlet vagy írásgyakorlat maradjon. A tesztelés, az aktív játék mutatja meg, mi működik és mi nem, mi az, ami könnyen használható, és mi nem. És ahogy Kornya Zsolt barátom fogalmazott (nem pontosan ezekkel a szavakkal): „Ha történetet akarok elmesélni, akkor regényt írok, nem szerepjátékot.” Vagyis gondolkodjunk nyitott szituációkban, és hagyjuk a dolgok javát a játékosainkra; ne próbáljuk helyettük megírni a történetüket.
Két fő műved a Helvéczia és a Kard és Mágia. Előbbinek már megjelent a második kiadása, mégpedig spanyol nyelven. Hogy sikerült összehozni, hogy ezen a nyelvterületen is megjelenhess?
Talán nem lesz nagyon látványos válasz, de a spanyol kiadó keresett meg. Lehet, azért is tetszett meg nekik a Helvéczia, mert a pikareszk regények hagyománya is Spanyolországból származik, tehát jól értik a játékot – sőt, ahogy hallom, már egy önálló kiegészítő is készül hozzá spanyol nyelven, ami nyilván a legörömtelibb dolog, amit el tudok képzelni.
Megtennéd, hogy kifejted, hogy pontosan mik is a Helvéczia különlegességei, miben más, mint a legtöbb szerepjáték? Illetve, mennyiben különbözik a második kiadás a magyarul is ingyenesen elérhető elsőtől?
A Helvéczia alapszabályaiban illeszkedik a D&D-alapú játékok szerkezetéhez és játékmenetéhez, de ezeket a történelmi kalandregények, kosztümös kalandfilmek, és a közép-európai mondák világához igazítja. A játék nem ragaszkodik a történelmi realizmushoz, inkább a színes és fordulatos kalandokra összpontosít (ha a játék ellenkezik a történelmi tényekkel, annál rosszabb a tényeknek!). A helyszín egy elképzelt, 1698. körüli Svájc, ahol az egymással is rivalizáló apró államocskák konföderációjában rátarti zsoldoskapitányok, rablólovagok, sarlatánok és ördögimádók élik világukat, a sötét erdőkben és eldugott völgyekben pedig különös szerzetesrendek, elvarázsolt falvak, garabonciások, beszélő farkasok és veszedelmes romok várják az óvatlan utazókat.
A játék hősei a kor hagyományainak megfelelően szerencselovagok, kiugrott papok, vándordiákok és levitézlett zsoldosok – vagyis olyan bajkeverők, akik pár aranytallér kedvéért komoly veszélyeknek teszik ki magukat, és ha kell, az ördöggel magával is leülnek kártyázni – erre egyébként a játék külön szabályokat kínál, és a játszma cseppet sem veszélytelen az óvatlanok lelki üdvére! (Itt a néhai Győrffy Amádé sorsa jut eszembe, akit, fizetni nem tudván, elképedt társai szeme láttára lovával együtt nyelt el a pokol szája Hohenwart szorosában.)
A játék 2013-as első kiadásához képest az angolul és spanyolul már megjelent új verzió kiforrottabb, letisztultabb és bővebb anyag, meg persze egy gazdagon illusztrált, keményfedelű könyvben található az eredeti tűzött füzetek helyet. A PDF-ek továbbra is ingyenesek. A lényeg pedig maradt, ami volt – egy játék azoknak, akik mondjuk szívesen kipróbálnák magukat Jókai regényhősei szerepében, vagy még soha nem lőttek ágyúval óriás varjúra, menekültek el a Szent Inkvizíció karmaiból egyetlen Biblia segítségével, illetve párbajoztak gránátokkal zeneszóra egy elfajult zeneelméleti vita után (ez utóbbi a múlt pénteken történt).
Ugyanez a kérdés a Kard és Mágiára is áll, mivel ennek is készül a „ráncfelvarrott” verziója. Erről mit tudhatunk, és miért éri majd meg az érdeklődőknek váltani a szintén bárki által letölthető első kiadásról?
A Kard és Mágia eredeti, 2008-as kiadását ma is játsszák, ami nagyon nagy öröm, de 15 év alatt sok alkalmam volt elgondolkodni azon, mi hiányzott belőle, vagy mit lehetne jobban csinálni. A szabályok nem fognak sokat változni, inkább csak finomodnak, de az biztos, hogy letisztultabb és befogadhatóbb módon szeretném őket prezentálni az eredeti, kicsit ömlesztett szöveg helyett. A korábbi három, „Tesco gazdaságos szerepjáték” kinézetű füzet helyére két bőségesen illusztrált, keményfedelű könyv lép.
A játékszabályok célja, hogy a játékosok számára megkönnyítse a rendszer alapjainak befogadását, és egy stabil, letisztult de változatos, sokféle játékra alkalmas alapot adjon. A mesélői kötet átfogó segédanyag a mesélés alapjainak és trükkjeinek elsajátításához, amely segít megtanítani kalandokat tervezni, játékvilágokat alkotni, vagy a saját elképzeléseinkhez szabni a játékot – és ezekhez bőséges segédanyagokat, valamint tippeket kínál. Ez a kötet nem is csak az OSR játékok kedvelőinek szól majd, hanem mindenkinek, akit érdekel a játékvezetés. Az alapkönyveken kívül pedig egy új alapvilág, és több kaland meg más segédanyag megjelenésére kerül majd sor – remélem, nem csak saját szerzeményűekre, hanem olyanokra is, amit mások írnak meg majd.
A szerepjáték-fejlesztés mellett a videójátékok területére is tettél pár kirándulást: Thief-modjaidat egyértelműen az inspiráltabbak között emlegetik a franchise rajongói. Hogyan jutott eszedbe ezzel foglalkozni, és várható-e tőled valami ezen a területen a közeljövőben?
A pályatervezés a másik hobbim, vagy lenne, ha lenne még rá időm a munkám meg az asztali játékok mellett. Ez egy barkácsolósabb, elmélyültebb szórakozás, és nagyon kikapcsol, de eléggé időigényes is. A Thief pályaszerkesztője furcsaságai mellett kifejezetten rugalmas és sokra képes eszköz, amellyel kisebb fejlesztések után egészen nagyívű dolgokat össze lehet rakni – a komplex pályáktól a teljes kampányokig (ilyen pl. az évek óta készülő, és eléggé előrehaladott állapotú Black Parade). Kiváló kreatív közösség jött létre a játék körül, amely ma is aktív.
Záróakkordként: mik a jövőbeli terveid? Számíthatunk-e markánsan új projektekre, vagy a következő pár év a Helvéczia és a Kard és Mágia jegyében fog telni? Apropó, ezek második kiadásaiból érkezik-e majd magyar verzió?
A következő pár év biztosan, és kitüntetett szerepet kapnak majd a magyar anyagok (itt említhetem még a Thisium Négy Végzete című Kazamaták és Kompániák-kampányt is, amely egy utolsó napjait élő, az istenek átkát viselő város körül játszódik). Van két távoli tervem, amely nem D&D-alapú játékokhoz kapcsolódik; az egyik régi kedvencem, a Cherubion-regények stílusát követő, sci-fi és fantasy elemeket elegyítő játék lenne, a másik pedig valami, ami egészen más szemléletű játék a megszokottaknál. Ezek azonban még nagyon komoly fejlesztést és persze alapos tesztelést igényelnek majd. Remélem, lesz alkalmam befejezni és a játékosok elé tárni őket!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.