Mindig is lenyűgözött az a részletgazdag vízi-világ, amit a francia író papírra vetett. Többek között ez a könyv volt az, ami miatt a mai napig imádom a tengerek és óceánok rejtette titkokat és sosem értettem, hogy egy ennyire izgalmas és varázslatos műnek miként születhet ilyen kevés feldolgozása. Azt a pár filmet leszámítva, amik között akadnak jobbak és rosszabbak egyaránt, szinte semmilyen lehetőségünk sincs elmerülni ebben a csodálatos világban, így aztán nem csoda, hogy felcsillant a szemem, mikor először szembejött velem a Gametopia csapatának alkotása. Persze, mivel indie fejlesztőkről van szó, akik eleddig csak mobilokra alkottak ezt-azt, próbáltam az elvárásaimat lejjebb szuszakolni, de végül a Verne: The Shape of Fantasy így is csalódás lett. Na nem azért, mert játszhatatlan lenne (akadtak azért ilyen pillanatok), hanem mert egy kihagyott ziccer, aminek minden egyes bitjéből az árad, hogy ebben sokkal több volt, mint amennyit végül sikerült belőle kihozni.
A kezdeti lépések ezzel szemben meglehetősen biztatóak, kezdve mindenekelőtt a történettel, ami egy átlagos kalandjátékot vetít előre, végül azonban igencsak meglepett. Mi egyébként magát az írót, azaz Jules Verne-t irányíthatjuk majd, aki igyekszik felkutatni az elsüllyedt Atlantisz kincsét, amivel talán megmenthető Hemera világa. Ebben lesz segítségünkre számos ismert karakter, élükön Nemo kapitánnyal, aki a puszta támogatása mellett még a híres Nautiluszt is beveti a siker érdekében. Sietnünk kell, hiszen eközben egy másik delegáció ugyancsak erre a titokzatos „fegyverre” hajt és hadd ne mondjam, az ő terveik kevésbé békések, mint a mieink. Ez tehát az alapkonfliktus, szimpla verseny az idővel, azonban ahogy haladunk előre a történetben, úgy érkeznek majd egyre-másra a meglepetések, hogy aztán a végére valami teljesen más irányt vegyen a játék. Elképesztően izgalmas sztorit rittyentettek a fejlesztők, ráadásul mindezt olyan látványvilággal támogatták meg, ami garantáltan leveszi a lábukról azokat, akik élnek-halnak a pixel art-ért.
A történet elején, mikor még csak a Nautiluszon csatangolunk, már ez is élményszámba megy egyébként, főleg, mivel a játék kedvéért a teljes tengeralattjáró belsőt lemodellezték, amit kezdetben ugyan nem, de pár fejezettel később keresztül-kasul bejárhatunk. Viszont időnként így, vagy úgy, de kijutunk a felszínre, aminek megvalósítása egész egyszerűen csodálatos. Érezhették ezt a fejlesztők is, hiszen a különféle szigeteken barangolva számos helyen belebotolhatunk olyan pontokba, amiket aktiválva kizoomol a kamera és teljes pompájában csodálhatjuk meg a 2D-s pixel art helyszíneket. A hátterek tehát elképesztőek, a karakterek megvalósítását viszont igencsak szokni kell, főleg, ami a mozgásukat illeti. Egy helyben állva tökéletesen beleillenek a hátterekbe, ellenben amint megmozdultak nekem rögvest leestek a képről, legalábbis kezdetben. Később, miután megszokta a szemem a szándékosan elnagyolt animációkat, már javult valamicskét a helyzet, de szerintem egy folyamatosabb mozgás jobban állt volna nekik.
És ha már itt tartunk, hogy miként lehetett volna jobbá tenni a karaktereket, akkor muszáj megemlíteni a szinkront, ami egész egyszerűen egy katasztrófa. A színészek hangján hallani, hogy bármiféle beleélés nélkül, unalommal a hangjukban olvasták fel az eléjük pakolt papírfecniket, ráadásul a kiválasztásuk más téren is megbukik. Akad ugyanis pár olyan szereplő, akiknél nem lőtték be jól a hangszínt, kezdve főhősünkkel, aki annak ellenére, hogy egy szakállas, ősz öregúr, a hangját szolgáltató szinkronszínész maximum harminc lehetett. Egyáltalán nem illik a karakterhez, a folyamatos kamu francia akcentussal előadott ‘Mon Dieu!’ és ‘Merde!’ megszólalásoktól pedig minden alkalommal a falra másztam. Utóbbi felkiáltásokkal egyébként egyáltalán nem spóroltak a fejlesztők, ellenben a zenével, ami annyira vérszegény lett, hogy egyetlen kósza dallamot sem tudok felidézni belőle.
Sajnos játékmenet terén is eléggé felemás a helyzet, ugyanis miközben felfedezzük a különféle és meglehetősen változatos pályákat, számos olyan feladványra bukkanhatunk, amiknek nehézsége igencsak ingadozó. A könnyebb fajtáknál rendszerint egy-egy tárgy megtalálása, majd a jó helyen történő felhasználása a feladat, a bonyolultabbaknál pedig többnyire egy kód megfejtése a cél. Előbbiek inkább csak időhúzók, mivel ide-oda rángatnak minket két pont között, utóbbiak között pedig hiába vannak ötletesek, egyes esetekben a megoldásuk mindenféle logikát nélkülöz. Remek példa erre az egyik könyvespolc kinyitása, amihez hiába találtam meg a megoldókulcsot, mostanáig nem jöttem rá, hogy miként jutottam rajta tovább, mivel a négy lépésből álló kód mindegyikéhez teljesen máshogy jutottam el.
A nagyjából 3-4 órás kaland alatt tehát nagyrészt ide-oda futkosunk és közben különféle nehézségű feladványokat oldunk meg. A fejlesztők is érezhettek, hogy ez így kicsit kevés lesz, így aztán beletettek még pár olyan játékelemet, amivel igyekeztek feldobni az ismerős elemeket, több, de inkább kevesebb sikerrel. Elsőként ott van az IMAG névre keresztelt Atlantiszos kütyü, amit használva módosíthatunk a jelenen és visszatekerhetjük az időt. Leomlik előttünk egy járat, nekünk mégis arra kellene tovább haladni? Gond egy szál se, vegyük kézbe a világító ketyerét (ilyenkor nem tudunk futni) és máris kinyitottuk az utat. Annyi korlátozás azért van, hogy csak szkriptelt helyeken használhatjuk, illetve kell egy kis töltési idő két aktiválás között. Ez elsőre kifejezetten jópofa, de sajnos a játék végére érve két kezemen össze tudom számolni, hogy hányszor kellett az IMAG-gal ügyeskednem a fő sztori kapcsán. Gyűjtögethető feljegyzések, történetek és mellékes feladatok esetében jóval többször használtam, de ezek egyike sem kötelező, szóval aki nem hajt az összes titok és achievement megszerzésére, az eléggé ritkán fog időt manipulálni.
Ez tehát az egyik olyan elem, amivel a fejlesztők igyekeztek feldobni a játékmenetet, a másik pedig a lopakodás, ami olyan szinten frusztráló lett, hogy amint Verne leguggolt én már emlegettem is a fejlesztők női felmenőit. A játék elején lámpákat kell kerülgetnünk, míg később őrök mellett kell elosonnunk a véletlenül pont oda lepakolt ládákat használva. A legnagyobb gond ezzel az, hogy a rendszer nem tűr meg semmilyen hibát sem, ha akárcsak egyetlen pici porcikánk is kilóg a fénybe, rögtön lebukunk, kezdhetjük újra a legutóbbi mentési ponttól. Nos és itt jön az igazi fekete leves, mivel bár gyakran kapunk checkpointot, ahogy újra megpróbálnánk, észrevehetjük, hogy az ellenfelek sémája módosult, megváltozott. Ez azért lehetséges, mivel ahogy elrontjuk, az ott strázsáló őr megáll és felkiált, ezt a rövid animációt pedig fogja a játék és beleszámolja a következő etapra, aminek következében pár másodperces csúszásokkal számolhatunk. Ez azért igazán gond, mert ha sokszor vesznek minket észre, akkor idővel olyan szituációban találhatjuk magunkat, amit sehogyan sem tudunk majd megoldani, csakis egy jóval korábbi játékállás visszatöltésével.
Ezzel a lehetőséggel amúgy is gyakran éltem a végigjátszásom alatt, mivel többször előfordult olyan, hogy egy-egy létfontosságú tárgyat nem adott oda a rendszer. Volt, hogy percekig járkáltam fel-alá, mire végső elkeseredésemben újraindítottam mindent és láss csodát, ott, ahol korábban nem ajánlotta fel a cselekvést a játék, most minden gond nélkül felvehettem a továbbjutást jelentő kulcsot. Bugok amúgy is szép számban maradtak a végleges verzióban, megemlíthetném azt is, mikor a menüben teljesen eltűnt az egérkurzor, de mivel a játék számítógépes irányítása amúgy sem használja az egeret, ezen inkább csak mosolyogtam. Mondjuk ebből fakadóan a billentyűzetes irányítás gyakran csődöt mond, főleg a fejtörők esetében, mikor mozgatni és forgatni kell valamit. Még előbbi annyira nem is problémás, viszont utóbbihoz az R és a T billentyűt rendelték hozzá a fejlesztők, ami engem a játék végéig zavart. Számos alkalommal kattintottam mellé, ami főleg akkor problémás, mikor éppen időre kell kinyitni a többszinten forgó óriási lakatot.
Ahogy fentebb már említettem, a végigjátszás nem valami hosszú és ebbe már a bugok okozta felesleges köreimet is beleszámoltam, ráadásul teljesen lineáris az egész, szóval nem igazán lehet elakadni. Időnként egyébként a beszélgetések alatt választhatunk pár kulcsszó közül, ami sugallhatja a többféle befejezés, vagy küldetéskimenetel hamis illúzióját, ilyenről azonban szó sincs, az egész csak szemfényvesztés, akárcsak a QTE elemek. Néhány alkalommal lesz lehetőségünk gombokat időre püffölni, de ezt annyira nem gondolták át a fejlesztők, hogy a menüben mindenféle probléma nélkül kikapcsolhatjuk az egészet, amit én melegen ajánlok is.
A Verne: The Shape of Fantasy tökéletes iskolapéldája annak, mikor az alapanyagban rejlő potenciálnak pusztán csak a töredéke kerül bele a végső produktumba és így lehetőségek tömkelege végzi eltemetve a tenger fenekén. Sajnos pár elemet leszámítva szinte az egész játék ellenünk dolgozik, viszont ettől függetlenül a sztorit érzem annyira erősnek, hogy pár javítást követően érdemelhet egy esélyt azoktól, akik hozzám hasonlóan élnek-halnak a vízalatti világért, nem rettennek meg pár logikátlan feladványtól, szeretik, ha néha fáj, valamint imádják az elképesztően gyönyörű pixel art megvalósítást. Az biztos, hogy az árcédula senkit sem fog elijeszteni, hiszen mindösszesen 15 eurót kóstál a belépő a Nautiluszra, ami egyszerre csábító és félelmetes, akárcsak a tengerek megannyi titkot rejtő, sötétségbe burkolózó mélysége.
A Verne: The Shape of Fantasy augusztus 14-én jelent meg, kizárólag PC-re.
A tesztet csak belekezdtem, mert megvan a játék és várja hogy játszam, úgyhogy mégsem olvastam végig, mert könnyen lehet a végtelenségig vár.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.