Hogy melyik volt a legjobb Heroes of Might & Magic játék, azon órákon át lehet vitatkozni, de az egyértelmű, hogy a sorozat harmadik részét övezi a legnagyobb kultusz. Ez volt a HoMM-játékok csúcsa nemcsak kritikai, de rajongói értelemben is, igaz, az eladásokat tekintve nem találni egyértelmű számokat a későbbi részekről. Sokaknak ez a rész jelenti magát a szériát is, így a folytatások ahelyett, hogy örömet okoztak volna, csak még jobban elkeserítették a keményvonalas rajongókat. Kilenc évvel az utolsó számozott Heroes-játék után egy kis indie fejlesztő és egy kis kiadó úgy látszik, hogy nemcsak feltámasztotta a műfajt, de méltó örököst is készített a 1999-es harmadik részhez.
A történet szerint Cecilia Stoutheart baljós híreket kap báróságának egyik települése felől, ugyanis elapadnak az ércszállítmányok. Rövid nyomozás és pár összecsapás után hamar kiderül, hogy egy lázongó nemes próbál kihasítani egy darabot a földjéből. Az egyszerűnek ígérkező helyzetbe rondít bele az erdei Faey faj támadása, akik ellenséget, sőt minden baj okozóját látják a fiatal bárónőben. És természetesen felbukkannak az élőholtak is. A szövevényes cselekményt egy igen vastag lore is megtámogatja, ami segít abban, hogy elmerüljünk a világban és annak problémáiban, még ha egy kicsit túljátszottak is a párbeszédek.
Rögtön szembe fog ötleni mindenkinek a látvány, ami meglátásom szerint első sorban művészi indíttatású, hogy ezzel is rájátszanak a készítők a nosztalgia faktorra. Ez egyáltalán nem ördögtől való dolog, sőt: kifejezetten jól a játéknak, ami egyébként is azt célozta meg, hogy a HoMM 3 szellemi örököse legyen. Ezzel együtt is kicsit illúzió romboló, amikor beleközelítünk a képbe, de szerencsére ez csak ritkán fordul elő. A karakterportrékat szerencsére szépen megrajzolták, ahogy a félig statikus átvezetőket is, amiknek a dalnok általi előadása nekem valahogy a Netflix-féle Witchert juttatta az eszembe.
A harcrendszer nem találta fel a meleg vizet, és ezt teljes mértékben érthető is, hisz akkor értelmét veszítené a szellemi örökös titulus használata. Csapataink egy hatszögekből álló harcmezőn mozoghatnak, a távolsági egységeinknek adott hatótávja van, illetve minden katonának meghatározott sebzése, életereje, páncélja, iniciatívája és lépéstávolsága. Viszont a veteránok számára komoly meglepetéseket is tartogat a játék, ráadásul olyanokat, amelyek igen komolyan megnehezíthetik a dolgunkat.
Rögtön az első ilyen, hogy a csatatérképen nem tehetjük egységeinket akárhova, csak meghatározott hatszögekre, ami az adott pálya terepadottságaitól függ. A másik, sokkal érezhetőbb nehezítés, hogy minden egységfajtából egy osztagban csak adott mennyiségű katona lehet. Bár városainkban napi szinten termelődnek újabb és újabb katonák, hősünk nem rohangálhat több ezer fős haderővel, ehelyett egy kisebb, jobban összeválogatott csapatra kell támaszkodnunk. Ennek egyenes következménye, hogy sem a végtelenbe nyúló, seregduzzasztó pályák, sem pedig az eldurvuló A.I-s ellenfelek nem jelennek meg, cserébe nagyobb hangsúlyt kap a stratégia. Persze, így is a nagyobb sereg az erősebb, viszont ha nem vagyunk elsöprő túlerőben, akkor bizony a taktikai, stratégiai agyunkra kell támaszkodnunk.
A játék egyetlen, tisztán negatív pontja, hogy rohadt meredek a nehézségi görbéje. Az első egy-két pályát kacagva tudjuk megcsinálni, de már a harmadiknál olyan helyzetek elé állít minket, aminek láttán nem tudtam szabadulni a gondolattól, ahogy a fejlesztők munka közben Dr. Genyaként összenevetnek egymás közt. Nem a Songs of Conquest találta ki, hogy olyan szituációkat dob be, amelyekre csak úgy tudunk felkészülni, ha legalább egyszer megszívat minket a játék, viszont ettől függetlenül frusztráló élmény, amikor közel egy órányi játékidőnk megy a levesbe, és nem egy technikai bug, hanem egy dizájnelem miatt. Mivel négy kampánya is van a játéknak, talán jobb lett volna, ha egy kicsit lankásabbak lennének a nehézség hegyének lejtői, bár lehet, hogy ez is egy ugyan olyan retró elem, mint a látvány.
Aminél viszont még az olyan perspektíva sem segít, hogy hát a Heroes of Might & Magic 3 sem fogta a kezünket, az a mágia. Nagyon bonyolult és összetett már az is, hogy mit varázsolhatunk hősünkkel, mivel minden egyes varázslat másfajta manából táplálkozik, más-más arányban és keverékkel. Ezen felül pedig maguk a képességek is sokrétűek, van, ami direktben sebez, mások hátráltatják ellenfeleinket míg minket segíteni, de van olyan is, ami random átteleportálja egyik egységünket egy másik mezőre. Van ugyan in-game tutorial, viszont a játék annyira nem törekedett rá, hogy elmagyarázza rendesen a varázslás rendszerét, hogy órákig meg voltam győződve róla, hogy nem is fontos, egészen addig, amíg nem futottam bele az első ellenséges hősbe, akinek történetesen a varázslás volt a kenyere.
A több évnyi early access még a fentiek mellett is meglátszik a játékon, mivel technikai hibával nem találkoztam egyszer sem. A felsorolt negatívumokat is könnyen értelmezheti valaki pozitívumként is, ez nagyban függ attól, hogy ki mennyire nagy HoMM-rajongó. Akár így, akár úgy, a Songs of Conquest jó pár kellemes órát tud majd okozni nekünk, a belengetett roadmap alapján pedig még legalább másfél éven át kapjuk majd szép lassan az újabb és újabb tartalmakat, igaz, ezek a reálisnak mondható áron felüli költéseket jelentenek majd.
A Songs of Conquest 2024. május 20-án jelent meg PC-re.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.