Képzeljünk el egy hatalmas világot, ahol nincsenek NPC-k, csakis valódi játékosok, akik az általuk létrehozott falvakba és kisebb városokba tömörülve élik mindennapjaikat. Egy valódi virtuális társadalom, ahol mindenki igyekszik a saját képességeihez mérten leghasznosabban kivenni a részét a közösből, legyen az akár egy fegyvereket és páncélokat készítő kovács, bátor felfedező, ízes söreiről híres kocsmáros, vagy épp a helyi szakács, aki a titkos receptjével bárkit lefőz a környéken. Érdekesen hangzik nemde? Pontosan emiatt vártam én is az EVE Online egykori fejlesztőiből, illetve a Blizzard-, Remedy- és Ubisoft-veteránokból összeverbuvált Mainframe Industries első játékát, sajnos azonban a kezdeti lelkesedésem hamar csalódottsággá alakult át. A marketinganyagokban kiemelt játékelemek ugyanis sehol sincsenek, ráadásul jelenleg még maga a játék is sokkal inkább egy félkész, gyorsan összetákolt alfa verziónak tűnik, mintsem egy korai hozzáférésre megérett szerelemprojektnek.
Fájdalmas ezt kimondani, de a Pax Dei az Unreal Engine 5 által szolgáltatott grafikai megjelenésen túl semmi különlegeset sem képes nyújtani és első ránézésre legalább még további 2-3 évnyi megfeszített munka kell ahhoz is, hogy a reklámanyagokban szereplő funkciókat egyáltalán megközelítsék. Ennek fényében az érte elkért minimum 40 euró borzasztóan rosszul néz ki, viszont az árazás körüli problémákra majd később visszatérek, mert nem akarom idejekorán elvenni a kedveteket a cikk tovább olvasásától. Szóval, mielőtt fejest ugranék a szaftosabb kellemetlenségekbe, inkább vegyük az irányt a fő játékmenet felé, ami kapcsán szintúgy nincs minden rendben, de legalább az alapja úgy-ahogy működik.
Ezen a téren sok érdekességről nem tudok beszámolni, üres zsebekkel kezdünk bele a kalandunkba valamelyik általunk kiválasztott szerveren és területen (van Role Play lehetőség is), hogy aztán a semmiből indulva felszerelkezzünk, majd felhúzzuk álmaink otthonát, aminek segítségével tovább fejlődhetünk. Mivel PvP-re csak úgy nyílik alkalmunk, ha ezt külön bekapcsoljuk, nem érdemes a védelemmel vesződni, nyugodtan fókuszálhatunk a különféle nyersanyagok betakarítására, valamint a megannyi létrehozható eszköz és egyéb tárgy legyártására. Higgyétek el, így is lesz dolgunk bőven, ugyanis a hozzávalók, illetve a kész termékek listája egyaránt impozáns, ráadásul mivel a fejlesztők voltak olyan jó fejek és piszok lassúra állították a kraftolás sebességét, valamint beépítettek egy véletlenszerűen bekövetkező hibázási lehetőséget, amiknek hála sokszor kínszenvedés a haladás. El sem tudom mondani mennyire idegesítő az, amikor órákon keresztül botorkálok a vadonban (természetesen gyalog, mert hátas az nincs), hogy megtaláljak egy nagyon ritka ércet, majd mikor végre megvan, visszamegyek az otthonomba, ráöntöm a munkapadra és pár perc múlva semmibe veszik az egész, mert az általam kiválasztott recept túl bonyolult, ezért aztán nagyobb százalékban vallhatok vele kudarcot.
Legkésőbb ez lesz az a pont, amikor rájövünk arra, hogy minket itt bizony nagyon átvertek és pofátlanul, mesterségesen tolták ki a játékidőt. Egészen konkrétan az alap dolgaim megszerzése és egy nagyjából lakhatónak nevezhető egérlyuk felhúzása több, mint 8 órámba tellett, ami cseppet sem volt élvezetes, sőt, többször majdnem otthagytam az egészet a francba. Visszagondolva jó hülye voltam, mert egyedül, barátok nélkül kezdtem bele a kalandba, ami nagyjából egyenlő a kínhalállal, de később, amint beléptem egy szimpatikus klánba, valamelyest felgyorsult az addig csigatempóban történő fejlődésem. Többedmagammal együtt játszva már itt-ott azért megcsillant valami abból, amit a fejlesztők eredetileg elterveztek, hiszen ily módon nem voltam rákényszerítve arra, hogy minden egyes készségemmel törődjek, elég volt csupán egy-egy fontosabb, az aktuális guild repertoárjából hiányzó feladatra koncentrálnom, aminek hála kezdőként is betehettem valami érdemlegeset a közösbe. A lassú haladás okán tehát a csoportokba tömörülés nemcsak ajánlott, hanem egyenesen kötelező, ráadásul a munkamegosztás mellett más előnyei is vannak, ha egy kommunába tartozunk.
Egészen konkrétan a telkek megosztására gondolok, amire a klánon belül van lehetőségünk, ezáltal aztán egymás mellé telepedve összeköthetjük a különféle épületeinket, így hozva létre hatalmas, városoknak is beillő komplexumokat. Érdemes azonban alaposan meggondolni, hogy hová is szeretnénk letelepedni, mert az alapkiadásban csupán egyetlen egy ilyen plotot kapunk az accountunkra, amit ugyan bárhová le tudunk tenni, onnantól kezdve viszont csak mi módosíthatjuk azt, illetve, ha el szeretnénk menni egy másik szerverre, vagy térképre, akkor az előzőt az összes építményünkkel együtt törölnünk kell. Ez a megoldás, miszerint nem karakterenként (amikből szintén erősen limitálva vagyunk), hanem profilonként számolja a rendszer a telkeket már rövid távon is számtalan kellemetlen pillanatot okozhat, akárcsak az, hogy mivel tényleg szinte akármit kinevezhetünk az otthonunknak, ezzel könnyedén vissza is tudunk élni. Ha ugyanis teszem azt egy ritka lelőhelyre tesszük rá a privát szféránkat, akkor azt onnantól kezdve bárminemű probléma nélkül körbe falazhatjuk, aminek következtében a többi játékost örökre elzárhatjuk attól a nyersanyagtól. És ezzel meg is érkeztünk a játék egyik legégetőbb problémájához, az árazáshoz, hiszen míg a 40 eurós alapkiadás csupán egyetlen egy ilyen telket biztosít számunkra, ami nagyjából semmire sem elég, addig a 100 eurós megacsomag már négyet, amikkel szabályszerűen tönkretehetjük a környékünkön élők életét.
Sajnos ezt a módszert, azaz a fontosabb nyersanyagok kisajátítását rengeteg játékos alkalmazza, aminek következtében alig találni olyan területet, ahol háborítatlanul építkezhetünk, ráadásul mivel ezeket a falakat sem megmászni, sem pedig elpusztítani nem lehet, rá leszünk kényszerítve az üres és mindenféle érdekességet nélkülöző pályák felfedezésére. Talán a marketinganyagokban szereplő részletes gazdasági rendszer segíthetne ezen valamicskét, csakhogy semmiféle ilyen nem került bele a játék korai hozzáféréses változatba. Sőt, hiányzó pénznem és működő kereskedelem híján nincs más lehetőségünk a csereberére, minthogy kidobáljuk a földre az „eladni” kívánt cuccainkat, aminek rendszerint hatalmas pofára esés lesz a vége, mert vagy a cserepartnerünk ver át minket, vagy jön egy ismeretlen gyökér, aki mindkét fél portékáját benyúlja, majd nemes egyszerűséggel kilép a játékból. Mondjuk, ha ott maradna sem igazán tudnánk a fejére olvasni bűneit, mert bár a fejlesztők előszeretettel hivatkoznak Social MMO-ként a Pax Deire, valójában viszont semmilyen közösségi funkció nincs benne, leszámítva persze a szöveges kommunikációt, ami az esetek többségében egész egyszerűen használhatatlan.
Problémákból, átgondolatlanságokból és mindenféle szerveroldali gondokból tehát akad bőven, de ezek nagyobbik része nyugodtan ráírható a korai hozzáférésnek hazudott alfaverzió számlájára, ami viszont valóban megpecsételheti a Pax Dei sorsát, az a pofátlan árazása. Mert hiába jó az alapötlet, ennyi korántsem elég ahhoz, hogy indokot szolgáltasson a 40, 60, vagy épp 100 euró kicsengetésére (a jövőben ezek az árak garantáltan nőni fognak), ráadásul a fejlesztők ezt még tudják hova fokozni, a fórumokon ugyanis pletykálnak egy később bevezetésre kerülő fix havidíjról is, ami szinte garantáltan megpecsételné a „Social MMO” sorsát. Egész egyszerűen ennyi pénzt egy ennyire félkész, hibáktól hemzsegő játékért nem lehet elkérni, legalábbis jelenlegi állapotában biztos, hogy nem, ugyanakkor akinek hozzám hasonlóan tetszik az alapkoncepció az nyugodtan rakja fel a kívánságlistájára, mert ki tudja, talán röpke 2-3 év múlva már fog ott tartani a projekt, ahol a marketingben megígérték nekünk.
A Pax Dei korai hozzáférésben érhető el, kizárólag a Steamen keresztül.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.