Szerintem minden történet legizgalmasabb része a szereplők egymáshoz való viszonya. Az, hogy az egymásról alkotott véleményük milyen szavakban, gesztusokban és cselekedetekben nyilvánulnak meg. Legyen szó bármelyik médiumról is, szinte mindig két öntudat valamiféle kapcsolódásáról szól a sztori. Még a belső vívódásokat is felfoghatjuk egy „én” volt és lett alakjának küzdelméről. Éppen ezért a narratívák legnagyobb zsonglőrködése nem is feltétlenül a cselekmény, hanem az, hogy ez a cselekmény milyen forrásokból - barátságokból és súrlódásokból - jött létre. Minél több a tényező, azaz a karakter, annál látványosabb ez a zsonglőrködés. A norvég Sarepta stúdió pedig megmutatta legújabb játékával, a Thalassa: Edge of the Abyss-szel, hogy profin dobálják ezeket az elemeket.
A játék történetéről nagyon keveset szeretnék csak írni, hiszen vérbeli sétaszimulátort kapunk, aminek minden egyes másodperce azért létezik, hogy a játékos elvesszen 1905 nyarának egy napjában, a tengerfenéken. Csak nagyon az alapokat említve: egy óceáni árok szélére süllyedt hajót, a Thalassát fedezzük fel a fojtogató, néma kékségben, melynek legénységét nagyon is jól ismerjük, és a célunk az lesz, hogy feltárjuk az eseményeket, melyek a kutatóhajó tragikus végét okozták.
A játék Steam adatlapja erősen hangsúlyozza a nyomasztó hangulatot, a PTSD tárgyalását és a veszteségekkel járó egyéb érzelmi traumákat. Habár ez elsőre kissé visszás lehet, hiszen ha túlharsogják egy program nézd-milyen-érzelmes-vagyok aspektusát, akkor előfordulhat, hogy a háttérben egy bizonyítási kényszerrel küzdő csapat áll. Jelen esetben azonban megnyugtatok mindenkit, hogy ettől nem kell félni: valóban nehéz a játék légköre, de a traumákból fakadó mentális problémákat, a szakadék szélén táncoló sérült elmét, és az ezekkel való herkulesi küzdelmet nagyon is szépen, hatásosan, mégis visszafogottan ábrázolták. Az abszurd módon békés halotti csendet csak ritkán törik meg szelíd dallamfutamok, a múlt századi búvártechnológiából fakadó lassú, vontatott mozgás pedig egy igazi túlvilági odüsszeiává varázsolja a szűk folyosók bejárását. Ilyen különös, mellkasszorító hangulatban tárjuk fel ennek a sötét, szótlan, mélytengeri acélszörnynek az emlékeit.
Sajnos azonban ennek a magával ragadó atmoszférának is megvannak a maga hiányosságai. Az egyik például, hogy nem töltünk valami sok időt a legénységgel, vagyis a barátainkkal a kaland elején, így nem fog kialakulni mély kötődés a szereplők és a játékos között. Ez inkább játszás közben fog megjelenni, de így is „idegennek” fogjuk magunkat érezni köztük a végére, hiába bújtunk egy régi ismerős bőrébe. Emellett, ami viszont tényleg kellemetlen tényező, az a főszereplő szótlansága. Bármibe le merném fogadni, hogy a játék direktorának művészi szándéka volt ezzel, de sajnos 2024-ben ez már inkább fintorgásra ad okot. Nem csak azért, mert már az Activision sikersorozatában is megtanult beszélni a protagonista, de azért is, mert a „párbeszédeket” úgy írták meg, mintha hősünk kommunikálna: „Úgy érzem, mindenről én tehetek.” „ ...” „Igazad lehet, én is csak egy ember vagyok.” Ez, ebben a formában ha nem is kínos, de mindenképpen egy meghaladott dolog a videójátékokban.
A játékmenet, mint írtam, a nyomozásról fog szólni. Ennek megfelelően temérdek - de tényleg, temérdek - interaktív tárgyba botlunk a Thalassa fedélzetén. Minden tárgy csak akkor válik megvizsgálhatóvá, ha elég közel megyünk hozzájuk, így valóban kíváncsinak kell lennünk, tényleg fel kell hogy akarjuk fedezni a múltat ahhoz, hogy mindent megtaláljunk. Azért van egy védőhálónk, a térképen minden szoba színes addig, vagy színes lesz mihelyst megtudjuk, hogy információval szolgáló dolog rejtőzik benne. Így, amolyan Resident Evil- szerűen biztos, hogy semmit se fogunk véletlenül hátrahagyni. Csak kicsit illúzióromboló, hogy a hónapok óta elsüllyedt hajó fedélzetén polaroid képeket nézegetünk és tollal írt naplóbejegyzéseket olvasgatunk. Ezért az átgondolatlanságért igazán kár.
A történtek felgöngyölítése is igényel interakciót a részünkről. Habár a játék nem fogja szürkeállományunkat vészesen megdolgoztatni, pont annyira mégis oda kell figyelnünk, hogy abszolút részesének érezzük magunkat a felfedezéseknek. Egy-egy „Elmélethez” több kérdés is tartozik, nekünk pedig a már megtalált nyomokból kell kiválasztanunk azt, amelyik válaszol rá. Minden nyomhoz akad egy rövid leírás is, kiemelve benne a nyom lényegét, így tényleg csak a szövegértési képességeinken lesz a hangsúly. Ez a megoldás pedig nagyon jól működik, kellően megragadja a figyelmet, és még a szerteágazó történet követése is könnyebb általa. Sajnos azonban akadt pár hiba itt is. Pár nyom és megfejtés valahogy már az előtt megjelent az „inventoryban”, hogy én azt felfedeztem, vagy összeraktam volna. Ezek persze javítható bogarak, de elengedhetetlen lesz, hogy tényleg ki is javítsák. Néha pedig kisebb-nagyobb logikai ugrást, vagy túlzott következtetést éreztem levonni egy talált nyomból. Ez persze csak a köztem és az írók közti gondolkodásbeli különbségből fakad, de mindenképp fontosnak tartom megemlíteni.
További amatőr jellemzők a játékon belüli menük grafikája, ami talán megbocsátható, valamint a bennük való lavírozás nehézsége, ami már kevésbé megbocsátható. Konkrétan az Esc billentyű először az almenüből léptet ki mindig, és csak másodjára dob vissza az aktuális játékmenetbe, de a gyors egymás utáni lenyomását nem érzékeli a program, így nagyon hamar idegesítővé válik az a fölösleges plusz gombnyomás. Ráadásul amikor tárgyat vizsgálunk meg, akkor az egérgombot - amivel nagyítunk és kilépünk - van, hogy csak sokadjára érzékeli. Vagyis előfordul, hogy egy mini ARPG csatát kell lenyomni, mire letesszük a felemelt fényképet. Ezek ugyan apróságok, de a tíz órás játékidő végére azért összeadódnak.
Amire viszont nem lehet panasz, az a színészek hangjátéka. Akár viaszhenger felvételt hallgatunk - a víz alatt! -, akár a felszíni kísérőnk szól hozzánk, vagy akár emlékek közt járunk, valódi szereplőket fogunk magunk körül érezni. Talán nem egy Game Awards minőségről van most szó, de mindenki rengeteget tesz ahhoz, hogy a cikk elején már emlegetett viszonyokat valódiaknak érezzük, és ezáltal még közelebb kerüljenek hozzánk.
Ez lenne hát a Thalassa: Edge of the Abyss. Egy remek, nyomasztó utazás az emberi gondolatok, érzelmek és cselekedetek kusza útvesztőjében, egy melankolikus, a játékosra telepedő atmoszférában. Tele apró, de összeadódó technikai és programozási hibával, amik hamar kellemetlenné válnak. De hidd el nekem, ezek ellenére sem lehet azt mondani, „Kár érte.” Mert amiben jó, abban nagyon jó. Amit nyújtani akar, azt nagyszerűen szállítja. Ha szereted a lassú sétaszimulátorokat és nem vetsz meg egy kis szövegértésen alapuló nyomozást, és ami a legfontosabb, nem esik nehezedre átélni egy lelkileg megviselő történetet, akkor mindenképpen merészkedj el a szakadék szélére.
A Thalassa: Edge of the Abyss kizárólag PC-re jelent meg.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.