A sci-fi horror megunhatatlan zsáner, ha pedig vegyítjük a mostanában reneszánszát élő metroidvaniával, akkor egy olyan koncepciót kapunk, ami szinte garantálja a sikert. Az sem hátrány, hogy a fejlesztő-kiadó QUByte Interactive olyan játékokat nevezett meg ihletforrásként, mint a Symphony of the Night, a Guacamelee vagy Metroid-játékok. Arról viszont, hogy ezek után miért lett a játék olyan, mint amilyen, egyelőre még folynak a találgatások.
A MARS 2120 elsőre egy sokkal nagyobb, grandiózusabb játék látszatát keltette, már csak a metroidvania műfaj-meghatározás miatt is, hisz ezek a játékok rengeteg időt tudnak felemészteni. Azért is számítottam egy nagyszabású kalandra, mert már két éve korai hozzáférésben elérhető a játék. Meglepődve tapasztaltam, hogy a MARS 2120 milyen rövidke, viszont ezt a hosszt ahol csak tudták, előnyükre fordították a készítők. A metroidvania műfajba tartozó játékok egyik mérőszáma, hogy hány órával az indulás után vezetik be a dupla ugrást. A mozdulat sokak szerint annak a jele, hogy itt fáradnak el a kreatív munkatársak, és már nem tudnak máshoz nyúlni, mint a klasszikushoz. Akárcsak a tavasszal megjelent Tales of Kenzera: ZAU, úgy a MARS 2120 gyakorlatilag az első pillanattól elérhetővé teszi a dupla ugrást, és ezzel elég jól előjelzi, hogy nem egy bántóan hosszú kalandra vállalkoztunk.
A hosszért kárpótolhat minket egy feszesen vezetett, jó történet, de szemben a fent hivatkozott műfajtárssal, a MARS 2120 esetében már itt jelentkeznek a problémák. A sztoriról a legtöbbet a játék adatlapján tudhatunk meg, miszerint Anna “Thirteen” Charlotte egy vészjelzés miatt érkezik a Marsra, ahol megszakadt a kapcsolat a kolóniával. A komplexum területére érve hamar szörnyek és gyilkos robotok tucatjaiba futunk, és ránk vár a feladat, hogy kiderítsük, hogy mi is történt. Az alapfelállás ugyan egyszerű, de jó, viszont a megvalósítás már sokkal lesújtóbb. A történetet összefüggéstelen audiólogokon keresztül kapjuk, amit ugyan az a két ember olvas fel olyan enervált hangon, hogy az valami hihetetlen (azon sem lepődnék meg, ha egy wish-es A.I.-val végeztették volna el ezt a munkát).
Nemcsak a történet, de a játékmenet is kárát látja az egyértelmű direktíva hiányának. Nem kapunk semmilyen küldetést vagy konkrét támpontot, hogy mit keressünk, merre menjünk, mit csináljunk. Kapunk ugyan egy nagyobb zónát jelölő markert, oda lehet menni, de hogy ott mit vár tőlünk a játék, mit kell ott elvégeznünk, arról egy szó sem esik. Természetesen mellékküldetéseket sem kapunk, sem pedig opcionális bossokat, de úgy, hogy igazából főküldetéssor sincs, ezen meglepődni illetlenség.
És mégis működik a játékmenet, igaz, még mindig egy kicsit sorjás itt-ott. Hősnőnk képes a villám, a fagy és a tűz elemi erejét felhasználni, a fő fegyverünkként üzemelő puskánk pedig elemtől függően változtatja a formáját és a lövedékét. Természetesen opció a közelharc is, ahol az ütés gombot vegyítve az iránnyal más-más mozdulatokat hozhatunk elő. Fegyverünk a harcokon kívül is fontos lesz, mivel minden ajtót úgy nyithatunk ki, ha rálövünk a megfelelő színű lövedékkel. A legtöbb képességünk a továbbjutást biztosítja, de pár a harcok során is jól használható, mint a jégszigony vagy a lángoló pörgő-rúgás. Több olyan kapuval is találkozunk az első zónákban, amiket csak a játék végén tudunk majd kinyitni, így a műfajra jellemző backtracking itt is jelen van, az más kérdés, hogy van-e értelme, mivel a jobbik esetben felszerelésfejlesztést kapunk, a rosszabbikban pedig egy érdektelen hangfájlt.
A jó alapok itt is tetten érhetőek, akárcsak a fejlődési rendszerben. Az ellenségek legyőzésért tapasztalati pontokat kapunk, ha kombózunk (értsd sokszor egymás után eltaláljuk), akkor pedig ez a pont szorzót is kap. Szintet viszont nem lépünk, a begyűjtött tapasztalati pontokat közvetlenül fejlesztésekre tudjuk elkölteni – persze, csak ha azokat előzőleg megtaláltuk a pályán elszórva. Viszont ez a rendszer hamar érdektelenné válik, mivel a legdrágább fejlesztés is néhány ezer pontba kerül, nekem meg több tízezer állt parlagon, így egy idő után csak azokkal az ellenfelekkel foglalkoztam, akik távolról is veszélyesek voltak.
Az átgondolatlan megvalósítás a harcrendszerre is rányomta a bélyegét, az egyik legsúlyosabb probléma a stunlock. Minden ütéstől a földre kerülünk, és ott is maradunk, ha egyből kapunk még egy maflást, így ha nem vigyázunk, 2-3 szörny olyan könnyen ledarálhatja az életerőnket, hogy nem is értjük miért nézzük a game over feliratot. Szerencsére ezt mi is kihasználhatjuk, de ezt már-már csalásnak éltem meg. Az sem segít ezen az érzeten, hogy az ellenfelek mesterséges intelligenciája gyakorlatilag nem létezik. Nem tudnak utánunk jönni pár tíz centi szintkülönbség miatt, sőt egy rámpán sem tudnak követni minket. Cserébe előre tudják, hogy hol leszünk, és oda támadnak, főleg a repülő lények, amik nemcsak meglőnek, de fel is öklelnek minket. Néhány ilyen szívatós pályaszakasz után le is tudtam küzdeni a „csalással” kapcsolatos fenntartásaimat, és nyugodt szívvel lőttem szitává a bamba szörnyeket.
Az egész játék egyszerre szélsőséges, mégis valahogy középszerű a megvalósítás terén. Érződik rajta az odafigyelés, a gondos tervezés, a képességek megszerzésének és megtanulásának kiszámolt íve csak azért, hogy a fejlődési rendszernek le legyen értelme. Vagy a főellenségek, akiket mind más-más módon tudunk csak legyőzni, de mind ugyan azt a két-három mozdulatot ismétli a végtelenségig. Vagy a látvány, hisz Charlotte animációi remekek, de szinte minden más úgy néz ki, mint akármelyik Unity-s cím. Két évnyi early access és az Unreal Engine használata mellett másra számít az ember, igaz, a Unity-ben készült játékok csak szeretnének így futni konzolon.
A vége főcím után napokig gondolkodtam azon, hogy akkor most a MARS 2120 tényleg annyira rossz játék-e, mint amilyennek a fenti sorokat olvasva elsőre tűnhet. A történet prezentálása gyenge, a harcrendszer néha frusztráló, és mégis, valahogy sikerült élveznem a MARS 2120-szal töltött hét órát. De ez nem bocsánat arra, hogy az egész játékból árad a középszerűség, mintha a készítők kezdeti ambíciói túl merészek lettek volna, aztán félidőnél kukázták a grandiózus ötleteket, helyükre pedig jöttek a „hármas fölé” megoldások. Viszont minden hibája és kezdetlegessége ellenére is élvezhető játék lett a MARS 2120, csak megfelelően kell beskáláznunk az elvárásainkat.
A MARS 2120 2024. augusztus 2-án jelent meg PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re és Nintendo Switch-re. Mi PlayStation 5-ön játszottunk vele.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.