A Sárkány első lépései - 20 éves a Yakuza

Link másolása
A Sega kultikus szériája immáron két évtizede szórakoztatja a japán kultúrára éhező gamereket, ám a sorozat kezdete közel sem volt olyan zökkenőmentes, mint azt sokan gondolják.

Idén tölti be huszadik életévét a Sega egyik legnépszerűbb franchise-za, a Yakuza, amely lebilincselő történetmesélésével, remek karaktereivel és autentikus japán felfogásával már 2005 óta szegezi a képernyők elé a távol-keleti szigetország sajátosságaira fogékony gamerek millióit szerte a világon. A hazájában és immáron a nemzetközi piacon is Ryu ga Gotoku (Like a Dragon, azaz Mint egy sárkány) címen futó sorozat patinás pályafutása egyaránt tele van sikerekkel és buktatókkal is. Mert habár a kiadó a kezdeti mérsékelt érdeklődés ellenére többször is fontolgatta, hogy inkább feladja azon szándékát, hogy megpróbálja eladni a szériát a japán berendezkedéssel szemben gyökeresen más szellemiségű nyugati közönségnek, de végül mégsem fújtak visszavonulót, és a játékok főhőséhez, Kazuma Kiryuhoz hasonlóan úgy küzdöttek, akár egy vadállat, hogy legyőzzék az útjukba álló akadályokat.

A Yakuza/Like a Dragon az elmúlt években a Sony amerikai részlegének egyik kedvenc projektjévé vált, és a hatékony marketingnek, valamint a rendkívül pozitív szájhagyománynak köszönhetően (no meg persze azt se felejtsük el, hogy a PlayStation 4 videómegosztó funkciójának segítségével a játékosok közzé tehettek a széria legjobb és legőrültebb pillanatait), a sorozat végül megtalálta a maga közönségét. De hogy kezdődött ez a történet? Milyen események vezettek odáig, hogy a Sega rábólintott az első Yakuza ötletére? Milyen pop-kulturális művek inspirálták az alkotókat, és kik voltak azok a kreatív elmék, akik tető alá hozták ezt az izgalmas és érdekes projektet? És úgy egyáltalán: kinek a fejéből pattant ki ez a hajmeresztő és markáns koncepció? Eme cikkünkben pontosan ezeket a kérdéseket fogjuk megválaszolni nektek!

Az első Yakuza-játék fejlesztése egészen a 2000-es évek elejéig nyúlik vissza. Miután a Sega bebukta a konzolbizniszt, a cég egyik producer, Toshihiro Nagoshi felvetette az ötletet, miszerint készítsenek egy, elsősorban az idősebb és érettebb közönséget megszólító játékot az akkoriban egyre nagyobb népszerűségre törő PlayStation 2-re. Nagoshi a japán gengszterfilmekből, különösen Takeshi Kitano rendezéseivel merített ihletet, és úgy döntött, hogy a sztori helyszíne a tokiói Kabukicho városának piros lámpás negyede lesz, pontosabban annak fiktív változata, Kamurocho – ami, noha egy kitalált kerület, annak térképe, épületei és különböző tereptárgyai nagy hasonlóságot mutatnak a valóban létező, zsúfolt hellyel. Egyébiránt a játékra legelőször 2005 augusztusában utaltak, akkor még Project 7 néven, majd ugyanabban a hónapban el is árulták a részleteket.

„Jó ideje szeretnénk megalkotni egy erőteljes eszközökkel operáló drámát, ami magában hordozza az emberség eszméjét” – magyarázta akkor Nagoshi, majd hozzátette: „Hosszú-hosszú gondolkodás után ennél a produktumnál lyukadtunk ki.” A Sega akkori igazgatója, Hideki Okamura 2005. augusztus 23-án árulta el, hogy a cím már három éve fejlesztés alatt áll, a költségvetése pedig 2,4 milliárd yenre, azaz körülbelül 21 millió amerikai dollárra rúgott. A munkálatok természetesen a Sega egyik saját házi stúdiójánál, a New Entertainment R&D Dept.-nél zajlottak, a csapat többségében régi motorosokból épült fel, akik főleg a játéktermi szférában szereztek tapasztalatokat: korábban olyan címeken dolgoztak, mint a Virtua Fighter 3 és a Super Monkey Ball. Továbbá néhány olyan arc is érkezett a fedélzetre, akik a Panzer Dragonnak, illetve a Jet Set Racernek köszönhetően már volt némi rutinjuk a konzoljátékok területén.

Az alkotók úgy érezték, hogy gyökeresen szembemennek az eddigi karrierjükkel, tekintve, hogy a Yakuza gyakorlatilag semmiben sem hasonlított azokra a stuffokra, amelyekkel addig dolguk volt, Nagoshi viszont bizakodott, erényként gondolt a komfortzónából való kilépésre, szentül hitte, hogy ha a fejlesztők ugyanazon a pályán játszhatnak, az nagyban meghatározhatja a projekt magas színvonalát. A producer komolyan vette a feladatot: minden egyes elem, ötlet, feature, a legnagyobbaktól kedve a legeslegapróbb morzsákig csak az ő beleegyezésével kerülhetett bele a játékba, mivel egyedül csak neki voltak konkrét elképzelései arról, hogy milyen irányba haladjon a fejlesztés. A csapat a munkálatok során széleskörű kutatómunkát végzett, felkeresték a történetben kiemelt szerepet játszó hostess klubokat Kabukichóban és Roppongiban, valamint erősen törekedtek arra, hogy a lehető legpontosabban ábrázolják a yakuza szervezetét és a „jingi” néven emlegetett becsületkódexüket.

Eredetileg voltak olyan jelenetek a sztoriban, amelyekben a japán maffia íratlan szabályainak értelmében kisujjakat vágtak le, azonban ezeket a szegmenseket végül kivették, nehogy a CERO (Computer Entertainment Rating Organization) kedvezőtlen korhatár-besorolást adjon a programnak. Noha a Yakuza Nagoshi egyik korábbi játékának, a SpikeOutnak a gamapley-sematikáját használta, a harcrendszer megtervezéséhez a cím egy teljesen új engine-t kapott, míg a fejlesztéshez többek közt az Autodesk Softimage-et is igénybe vették. A játék készítőit két csoportra osztották: az egyik a fő-sztorin, a másik pedig a mellékküldetések történetén dolgozott. A narratíva megalkotásába a népszerű japán regényírót, Hase Seishut is bevonták, ő a munkálatok megkezdése előtt két évvel került a fedélzetre: a szerző a Space Invaders óta szenvedélyes gamernek számított, ám akkorra már négy-öt esztendeje elveszítette az érdeklődését a videójátékokkal kapcsolatban, mivel a 3D-s látványvilág és a gameplay ellenében inkább a történetírás foglalkoztatta. A Yakuza viszont rögtön felkeltette a figyelmét, és rábólintott a projektre, bár a megbízás a karrierjének legelfoglaltabb állomásánál érkezett.

Nagoshi elsődleges célja az volt, hogy a játékosok feledhetetlen élményekkel gazdagodjanak, miközben átsétálnak Kamurocho városán, sőt, a játék eredeti japán címét, a Like a Dragont is ő találta ki, mivel úgy érezte, hogy a sárkányoknak erős imázsuk van, ami a főhős, Kazuma Kiryu erejét és férfiasságát is illusztrálja. Noha a Sega embereinek a fejében már megvolt a fő-sztori, amikor Seishuhoz fordultak, abban reménykedtek, hogy az író kellő realizmust és érzelmi töltetet tud majd adni a karakterekhez és a jelenetekhez. Az ő vezényletével módosították Kiryu és Makoto Date életkorát, emellett több, narratívát nagyban erősítő elemet is belecsempészett a történetbe, miközben a mellékküldetések megírása már sokkal könnyebb feladatnak bizonyult, mivel ezen a héten az alkotóknak semmilyen követendő mintához nem kellett ragaszkodniuk. A csapat minden áron távol akarta tartani ezeket a mellékszálakat a fő-cselekménytől, így annak komoly és felnőttes megközelítésével szemben itt alapvetően a humoros, parodisztikus és sokszor totálisan elborult szellemiségre törekedtek.

Azonban több ilyen küldetés is a kukába került, mert a fejlesztők túl nagy hülyeségnek tartották – az ilyen sub-story, amiben egy férfi öngyilkos akar lenni, mert egy lány elutasította, majdnem ugyanerre a sorsra jutott, de végül mégis benne hagyták a játékban. A történet egyébként a már előbb említett Kazuma Kiryu körül forog, aki a Tojo klán feltörekvő tagjaként saját családot alapított mindössze 27 évesen, és harci képességei miatt Dojima Sárkánya néven ismerik, és a hozzá állókkal szemben pedig erős kötelességtudatot és rendíthetetlen hűséget tanúsít. Ám pontosan emiatt kerül szorult helyzetbe, amikor egy olyan gyilkosságért kap 10 év börtönbüntetést, amit valójában nem ő követett el. A tényleges tettes Kiryu legjobb barátja, Akira Nishikiyama, az áldozat pedig a főnökük, Sohei Dojima. Nishikiyama azért ölte meg a főnökét, mert az megerőszakolta ő és Kiryu gyerekkori barátját és szerelmét, Yumi Sawamurát, aki az eset után azonnal köddé vált. Kiryu bevállalja a börtönt Nishikiyama helyezett, mivel annak gondoskodnia kell halálosan beteg nővérével.

Ezek az események egyébként a Yakuza első fél óráját teszik ki, és akkor indulnak be igazán a dolgok, amikor Kiryu 2005-ben végül kiszabadul a rácsok mögül. A yakuzából kizárták, Yumiról azóta sincs semmi hír, Nishikiyama pedig az eltelt 10 esztendő alatt igazi rideg pszichopatává vált. Ezen kívül valaki meglovasított 10 milliárd yent a Tojo klántól, így főhősünk egy csapásra belekeveredik az események sűrűjébe, és összehozza a sors egy Haruka nevű árva kislánnyal, aki valamilyen módon kötődik az ellopott pénzhez, így a yakuza célpontja lesz, és minő véletlen, egyben Yumi unokahúga is. Ezzel kezdődött az egész saga, és persze a sorozat rajongói nem éri váratlanul, hogy már a legelső részben megvoltak azok a tulajdonságok, amiket aztán a későbbi epizódok során még tökéletesebbé csiszolt a Sega. Így tehát a Yakuza egy nyitott világban játszódó beat ’em up, ahol Kamurocho utcáit járva véletlenszerűen bukkannak fel olyan NPC-k, akik kihívják Kiryut egy rövid ökölpárbajra, szóval két küldetés között nemigen lesz más dolgunk, mint egyik pontból a másikba haladni és megküzdeni a random előkerülő kétes arcokkal.

Ami a játék open world-jellegét illeti, Kamurocho meglehetősen kicsi terület, viszont a környezet részletes kidolgozása, valamint a sorra elénk táruló melléktevékenységek sikeresen kárpótolnak ezért az apró „kellemetlenségért”. Részt vehetünk szerencsejátékokban, meglátogathatunk éttermeket és üzleteket, ejtőzhetünk a hostess bárokban, klasszikus Sega-játékokat tolhatunk az árkádtermekben, verekedhetünk illegálisan megrendezett tornákon, stb. Az első epizódban ugyan még nem volt annyi melléktevékenység, mint a későbbi részekben, de a 2005-ös Yakuza szavatossága így is impozánsnak számított a maga korában. Egyébiránt a játék több szempontból is a Shenmue szellemi utódjának érződik, attól függetlenül, hogy a virtuális világgal való interakció itt kevésbé részletes, illetve az 1999-es kultjátékkal ellentétben a Yakuza rögzített kameranézettel operál, arról nem is beszélve, hogy Kiryu korántsem olyan visszafogott, mint a Shenmue főhőse, Ryo Hazuki – kisebb hadseregeket képes a földbe döngölni pusztán néhány ütéssel és rúgással.

A harcrendszer meglehetősen egyszerű: a Négyzet gombbal a gyors, a Háromszöggel pedig az erős támadásokat vihetjük (természetesen ezekkel kombózhatunk is), az L1 a védekezés, az R1-gyel az ellenfeleket célozhatjuk be, akik elől az X gombbal térhetünk ki, a Körrel pedig megragadhatjuk őket. Emellett a Kör újabb lenyomásával eldobhatjuk az NPC-ket, és a pályákon található tereptárgyak felé is húzhatjuk őket, ha pedig megtelik a Heat csík, a Háromszöggel hívhatjuk elő a pusztító kivégző mozdulatokat. A küzdelmek és a mellékküldetések sikeres teljesítésével tapasztalati pontokat szerezhetünk, amivel különböző kombókat és Heat-mozdulatokat nyithatunk meg, valamint a három stat (Soul, Technique, Body) max. szintre emelésével Kiryu életcsíkja és különleges képességeinek hatékonysága is növelhető. Ezen kívül Kiryu új speciális mozdulatokat is elsajátíthat egy veterán harcművésztől, akivel néhány fejezet erejéig találkozik, és bár ezek az edzések eléggé nagy kihívást jelentenek, vitathatatlanul szükség van rájuk, mivel a Yakuza nem egyszer igencsak frusztráló játéknak bizonyul.

Ennek a bizonyos frusztrációnak az oka a rossz célzórendszer is, különösen a hosszabb kombóknál. Ha belekezdesz, addig nem tudod megváltoztatni a karakter irányát, amíg az animáció be nem fejeződik, és addigra minden bizonnyal a többi ellenfél már jócskán elgyepálja Kiryut. Az üzletekben megvásárolható ételek, italok és egyéb itemek felhasználhatók Kiryu gyógyítására vagy a Heat-meter növelésére, bár az inventory itt még nagyon limitált volt, csupán kilenc helyen tárolhattuk őket. A boss-harcok különösen idegesítőek voltak, még Yakuza-mércével mérve is, aki anno játszott a játékkal, az ennek hallatán valószínűleg sirathatja a hajszálait, amiket például a Goro Majima elleni küzdelem során hullajtott el – a rajongók közkedvelt karakterének legyőzése számtalan álmatlan éjszakát okozott annak idején, és a többi mozgékonyabb ellenség leverése sem volt épp fáklyásmenet. Ám mindezek ellenére a játék kifejezetten pozitív kritikákat kapott Japánban, és szinte egy csapásra elnyerte a gamerek tetszését.

Hogy a világ más területein hogyan alakult a 2005-ös Yakuza sorsa? Nos, az már egy másik téma. Gyorsan hozzá kell tenni, hogy habár ez az eladási számokon nem látszott meg, de a Sega valójában nem kevés pénzt és energiát feccölt a Yakuzába, amikor eldöntötte, hogy a tengerentúlra is elviszi a játékot. A cím megváltoztatása mellett (a szakemberek úgy gondolták, hogy a Like a Dragon nem eléggé hangzatos az angol nyelvterületen) a cég úgy döntött, hogy a teljes játékot angolra szinkronizálja. A lokalizálás során agresszív webes és nyomtatott reklámkampányt folytattak, és a minőségi végeredmény érdekében olyan nagy arcokat szerződtettek a szerepekre, mint Mark Hamill, Michael Madsen és Eliza Dushku. A lokalizáció producere, Kevin Frane így emlékszik vissza: „Amikor kiadtuk az eredeti Yakuzát, tudtuk, hogy óriási sikert aratott Japánban, és mindent megtettünk annak érdekében, hogy a nyugati piacon is megjelentessük ezt az új és egyedi produktumot, aminek azon a területen is ugyanilyen elismerésben lehet része.” A formátum technikai korlátai azonban lehetetlenné tették, hogy a fejlesztők mindkét hangsávot felvegyék a lemezre.

Scott A Steinberg, a Sega of America munkatársa megjegyezte: „A Yakuza amerikai megjelenése során biztosítani akartuk, hogy a játék finom nüanszai életre keljenek.” A végeredmény eléggé vegyes fogadtatásban részesült: amíg Hamillt Goro hangjaként széles körben elismerték, addig Darryl Kurylo Kiryu szerepében meglehetősen sematikus teljesítményt nyújtott, képtelen volt felvenni a versenyt Takaya Kuroda lágy orgánumával. Pedig azzal nem lehet vádolni, hogy nem igyekezett: rengeteg munkát fektetett a karakter „megszemélyesítésébe”, azonban a fordítás majdhogynem silány minőséget tükrözött, jó néhány kardinális szöveg „elkeveredett” az átdolgozás során. A szinkronizálás alatt a színészeknek rengetegszer újra meg újra el kellett mondaniuk bizonyos sorokat különféle stílusokban, hogy azok illeszkedjenek a karakterek szájmozgásához. Az összkép enyhén szólva sem lett a legjobb, a rajongók laposnak és ihlettelennek érezték az angol szinkront, továbbá a színészek a japán nevek kiejtésével sem álltak a helyzet magaslatán. Emellett az angol verzió 3000 százalékkal több káromkodást tartalmazott, mint az eredeti, gyakorlatilag másodpercenként repkedtek az F-bombák, ami egészen odáig fajult, hogy a mocskos gengszterbeszéd akaratlanul is nevetségesség vált – mondanom sem kell, ez egyáltalán nem illik a játék stílusához.

Ezek után nem meglepő, hogy a 2005-ös Yakuza volt az első és a Judgment megjelenéséig az utolsó rész a sorozatban, ami angol szinkront kapott: mind a kritikusok, mind a játékosok negatívan fogadták a nyugati hangsávot, azonban később egy rajongó készített egy nem hivatalos javítást, ami az angol szkriptet is átdolgozta. A Yakuza népszerűsítése egyébként is problémás volt, mivel Frane szerint a játék első előzetese az akkor még befejezetlen soundtrack felhasználásával készült, ami persze azonnal szemet (vagy inkább fület) szúrt a játékosoknak, és noha ez egyáltalán nem reprezentálta a kész anyag hangminőségét, a baj már megtörtént. Másrészről a Sega jó néhány ügyes praktikát vetett be a marketing során, például szerződést kötött híres japán cégekkel, így többek közt a Don Quijote diszkontáruházzal és a Club Sega játékközpont is valós épületek mintájára készült. Ezen kívül rengeteg termékelhelyezés és hirdetés került a játékba. Együttműködtek a japán Suntory grouppal, amelynek köszönhetően Kamurocho utcáin a Boss Coffee-t hirdető reklámplakátokba és automatákba botlunk, konzerveket vásárolhatunk az üzletekben, és mivel a vállalat helyi alkoholos italokat gyárt, valamint külföldi márkákat is forgalmaz a szigetországban, Kamurocho bárjaiban és kocsmáiban olyan termékekkel is találkozhatunk, mint a Jack Daniel’s whiskey vagy a Carlsberg sör.

A Sega sok vállalatot megkeresett a termékelhelyezésekkel kapcsolatban, így például az autógyártó cégeket és divatcégeket, ám a játék kendőzetlen mibenléte miatt a legtöbben elutasították őket – a Suntory viszont azért bólintott rá az ajánlatra, mert úgy gondolták, hogy a Yakuzában ábrázolt demográfiai viszonyok jól illeszkednek a whiskey-t fogyasztók demográfiai adataihoz. Az egyéb termékmegjelenítések között szerepel még a Shogakukan Sabra magazinja, a Fujisankei Communications Group SPA! újságja, valamint a Panini Group World Club Cup matricái. Ez utóbbi egy TV-reklámban is feltűnik a Suntory egyik saját gyártású italával és a Sega mahjong játékával, ami Kamurocho színházának fali képernyőlén látható.

Ahogy fentebb említettük, a Yakuzát keblére ölelte a japán közönség, az innovatív játékmenetének, a filmszerű történetmesélésnek és a remek karakterprezentálásának köszönhetően, amit nagyszerűen ötvöztek a japán szervezett bűnözés világával. Nyugaton is pozitív kritikákat kapott, egyesek a harcrendszert és a játék stílusérzékét méltatták (bár a gameplayt monotonnak bélyegezték), míg mások a Shenmue-sorozat felnőttes témájú szellemi utódjának kiáltották ki. 2005-ben 232 650 példány fogyott belőle Japánban, 2006-ban pedig 345 323 darab – a szigetország piacán elért kereskedelmi sikernek köszönhetően PlayStation 2 The Best kiadást kapott, majd 2007-ben a hatalmas érdeklődés miatt újranyomták a lemezeket. Ezzel szemben nyugaton alig 100 000 példán talált gazdára, így nem került sor sem Platinum, sem Greatest Hits újrakiadásra. Végül a PlayStation 2-es kiadásból több mint 1 millió példányt adtak el világszerte.

„A Yakuza azért aratott sikert, mert kevés olyan cím létezik, ami ennyire közvetlenül ábrázolja az eredeti japán kultúrát. Ezen kívül nincs még egy olyan játék, ami ezt a fajta japán világnézetet képviselné egy nagy költségvetéssel készült projekt keretein belül” – mondta Toshihiro Nagoshi. A Yakuza tehát hazájában nagyot ment, 2007-ben a Japan Game Awardson is elismerték a kiválóságáért. Természetesen a folytatás rögtön terítékre került, amire nem is kellett sokat várni: a Yakuza 2 2006. december 7-én jelent meg Japánban, továbbfejlesztett harcrendszerrel és rengeteg új elemmel. Nagoshi ezúttal egy sokkal mélyebb, drámaibb sztorit akart elmesélni, így az eredeti játékhoz képest merőben más témák kerültek bele a második részbe, köztük egy felnőttes szerelmi szállal. Az első epizód remake-je, a Yakuza: Kiwami 2016. január 21-én került fel a boltok polcaira a szigetországban, PlayStation 3-on és PlayStation 4-en. A feldolgozás a felbontás mellett a képkocka-sebességet, a textúrákat és a betöltési időket is felturbózta, valamint új tartalmakkal büszkélkedett azon okból, hogy kiküszöböljék a narratíva bizonyos pontjainak a problémáit és összekapcsolják a játékot a Yakuza 0 című előzménnyel.

A döcögős megjelenés ellenére az eredeti Yakuza ma már igazi klasszikusnak, ízig-vérig kultjátéknak számít. Mi sem bizonyítja ezt jobban, hogy a történetet jó párszor feldolgozták: a Kiwami mellett készült belőle egy élőszereplős filmadaptáció Takashi Miike rendezésében 2007-ben, egy szintén élőszereplős előzmény, Like a Dragon: Prologue címmel, és persze ne feledjük az Amazon streamingplatformján, a Prime Videón napvilágot látott tévésorozatot sem, ami a vegyes kritikáktól függetlenül csak még tovább öregbítette a Sega ikonikus szériájának a hírnevét. A sorozat ugyan nem indult zökkenőmentesen, ám, mint ahogy az azóta megjelent új epizódok és spinoffok egész sora bizonyítja, a Sega végül ügyesen vette az akadályokat, manapság pedig már a nyugati közönség is megszerette a Yakuzát. Igaz, 20 év elteltével az első rész már furcsának is nehézkesnek tűnik – de mégis érdemes rávetni egy-két pillantást, hiszen mégiscsak ez jelentette a kezdetet.

Kapcsolódó cikk

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...