Utolsó kiadós információbombával szolgálhatunk a nagysikerű non-lineáris RPG-család legújabb üdvöskéjéről, mely új ízt fog csempészni a Morrowind által megteremtett és kitaposott játékmenetbe.
Az elmúlt év végén fülünkbe jutott egy kósza pletyka, amely nem kis valóságalappal rendelkezett: a Bethesda gyakorlatilag befejezte gyöngyszemét, és csak azért húzzák el a megjelenést 2006 tavaszáig, mert még némi optimalizációs folyamat vár az engine-re – az irdatlan gépigényt kiküszöbölendően. Nem tudom, hogy ennek a hírnek mekkora a valóságtartalma, de tény, hogy egy neves külföldi magazin, a PC Gamer már kezei között tudhatta a világ talán legjobban várt szerepjátékának tesztpéldányát. Többek között az ő tapasztalataikra hagyatkozva hoztuk össze nektek ezt a remekbeszabott preview-et, amivel így a kíméletlen várakozást fokozhatjuk is.
A fősztori talán csak a zöldfülű gamereknek lehet ismeretlen, de az ő kedvükért mégis átrágjuk rajta magunkat még egyszer. A történet hat évvel a Morrowind után játszódik, egy teljesen új helyszínen, méghozzá a Birodalom fővárosa Cyrodiil és agglomerációja körül – ez éppen elég hatalmas terület ahhoz, hogy a játékos könnyűszerrel belefeledkezhessen – gyalogszerrel kb. öt óra hosszan tudjuk átszelni.
Ismételten rabként senyvedünk a császár börtönében, mélyen a palota alatt, várjuk a megvilágosodást, ami nem is várat sokáig magára, hiszen maga a császár és díszkísérete teszi tiszteletét nálunk, mivel innen a várbörtönből, pontosabban a mi cellánkból nyílik az egyetlen titkos kijárat, amin el tudnak iszkolni üldözőik elől. A feltárul járatba természetesen mi magunk is beevickélünk, némi patkánygyilkolás után szemtanúi lehetünk az uralkodó halálának, ahogyan egy csuklyás fickó lemészárolja az öregurat. Mellesleg az itteni alvilág – az Oblivion – kapui is kitárulnak a trónfosztás hallatán, melyből korábbról már ismerős Daedra nevű démonok szökkenek elő, a Birodalom letarolása ürügyén.
A mi végső feladatunk is megvan uszkve 10 perccel a játék megkezdése után: módszeresen, szépen sorjában be kell lakatolnunk az átjárókat, de legelőször rátermedt örököst kell keresnünk és ültetnünk a szabaddá vált trónra. Ehh miez nekük? Csupán mihaszna asszonymeló… És akkor következzen némi számadat, hogy mégis hol fordulhatunk meg mialatt beteljesítsük a nemes célt: negyven négyzetkilométernyi, szabadon bejárható vidék, 200-nál is több dungeon (bár ezek kisebbek mint korábban), kilenc nagyváros, természetesen eltérő építészeti stílusokkal.
A főküldetés mellett, különböző guildekhez csatlakozva vehetünk fel további küldetéseket. Minden frakciónak van kirendeltsége a nagyobb városokban, így ranglétrán előreevickélve mindig átkerülünk újabb és újabb városokba, hogy ott is segédkezhessünk céhünknek. Eddig öt céhről van tudomásunk: harcosok, mágusok, tolvajok, orgyilkosok – egyenként akár húsz órás játékidőt szolgáltatva nékünk, ami mindenképpen hízelgő, tekintve, hogy „egyszerű másodlagos questek. Az utolsó frakció a frappáns Arena névre hallgat, ahol mint neve is mutatja párbajoznunk kell hasonlóan rátermett legényekkel a bajnoki cím elnyerése végett, vagy akár fogadhatunk is más küzdelmekre.
Rágjuk át magunkat a fejlődési rendszeren, amely szintén tudunk némi konkrétumot mondani. Marad három fő képzettségcsoport, melyeken belül további hét képzettséget különböztetünk meg. Továbbra is csak az a skillünk fejlődik, amelyiket használjuk is, majd minden tizedik képzettségpont után lehetőségünk nyílik szintet lépni, amellyel alaptulajdonságainkat turbózhatjuk fel. Habár karakteralkotásnál nem kötelező kasztot választani (!) csupán mi magunk adhatjuk meg, hogy melyik képzettségeket fogjuk előnyben részesíteni, így ezek könnyebben és gyorsabban fejlődnek majd a későbbiekben. Újítás, hogy amikor elérünk egy bizonyos szintet az adott skillben, további bonuszokban is részesülünk, pl. long sword képzettségnél a lefegyverzés tudományát is elsajátíthatjuk.
Az ismerős tíz választható faj és a további előnyökkel/hátrányokkal rendelkező égövi jelek továbbra is megmaradnak, utóbbiak választéka még meg is nő. Visszatérve a fejlődéshez, továbbra is lesznek az adott tudományágnak megfelelő nagymesterek, melyek akár – elegendő anyagi háttér fejében – maximálisra is fejleszthetik képzettségeinket. Az trénereket már nem könnyen megtalálható helyeket lelhetünk meg, hanem kusza információkból kell kihámoznunk a fickók rejtekhelyét, tovább növelve a felfedezés sikerélményét. Spórolósabb kalandozókra volt jellemző korábban, hogy kivettek egy csendes szobát a fogadóban és addig-addig sütögették el kedvenc mágiájukat egy ültő helyükben, hogy azokat tökélyre fejlesztették, ezentúl így – üresjáratban - sokkal nehezebb dolgunk lesz, mintha valós körülmények között, egy labirintusban keserítenénk meg a csontikat.
Ha már a varázslásnál tartunk, hagy jegyezzem meg, hogy lehetőségünk nyílik gyorsbillentyűkhöz kötni kedvenc hókuszpókuszainkat, elfelejthetjük tehát a Morrowind nehezen elővarázsolható varázslatait. Bár végtelen mennyiségű spellt nem fixálhatunk le előre, csupán négyet-ötöt. Persze, ha nem éppen mágiahasználók lennénk, akkor a hotkeyeket hozzárendelhetjük akár gyógylöttyökhöz is.
A harcrendszer is érezhető fejlődésen ment keresztül. Most nem untatnálak titeket, hogy hányféle rövid-, hosszú-, stb. kard áll rendelkezésünkre, nem beszélve az íjjakról és buzogányokról, bizonyára már betéve tudjátok mire számítsatok. Érdekesebb, hogy ezúttal saját magunknak kell blokkolni is a ránk mért ütéseket, ami korábban automatikusan megtörtént. Ráadásul az egyforma vagdalkozás is a múlté, mindegy fegyverrel más és más feeling küzdeni, emellett csontszaggató reccsenések is kísérik az alaposabban betalált csapásokat.
Ahogyan a Morrowindben a mennyiség jellemezte az utunkba kerülő szörnyeket, úgy az Oblivionban a minőség, azaz az elődben úgy próbálták kompenzálni a kihívást táposabb karaktereknél, hogy minél több monsztát küldtek a nyakunkba egy-egy összecsapás alkalmával – anno a Bloodmoon expanzióban kisebb derültséget keltett, hogy akár egy egész farkasfalka ugrott a torkunknak. Nos az új epizódban az ellenfelek követik szintlépésünket, tehát ahogy haladunk előre a fejlődés útján, ők is hasonlóan kigyúrtabbak lesznek.
A már kivégzett dungeon-ök sem lesznek ürességre kárhoztatva távozásunk után sem, mivel egy bizonyos idő elteltével újratöltődnek, persze ha később visszatérünk, már szintünknek megfelelő kihívást nyújtó teremtményekkel spanolhatunk le. Az önfeledt darálást kedvelők éppúgy megtalálhatják számításukat a játékban, mint a taktikusabban legyőzhető bossfight-okat csipázók is, ezt értsd úgy, hogy az alapmonszták pár szinttel alacsonyabbak mint mi (pl. a játékos 15. szintű, addig az útjába botló szörnyek 10).
Viszont a főellenségek már sok esetben táposabbak, mint a tisztelt monitorbámuló, így azokat tulajdonságnövelő főzetek és plusszos páncélok hiányában kerüljük el messziről.
Némi üröm az örömben, hogy a cucc nem kezel az ellenfelek testén kritikus sebzési helyeket, így hiába célzunk mondjuk íjunkkal a delikvens búrájára, amikor ugyanannyit sebezhetünk vele, mintha a lábfejére csaptunk volna.
Apropó íjjak! A kilőtt vesszők ezentúl nem tűnnek el a semmiben, ha vesszük a fáradságot kiszedegethetjük a sündisznóvá változó legyőzött ellenségből is – takarékosság mindenek felett!
Az NPC-kel folytatott eszmecserék a szokásos mederben zajlanak, tehát megnyílik egy díszes párbeszédablak, aminek listájából kiválaszthatjuk a számunkra legmegfelelőbb témát. A rábeszéléshez, megfenyegetéshez hangulatos kis minijátékot kell teljesítenünk a cél érdekében, míg alacsonyabb skillel rendelkezünk, csupán fenyegetni, illetve csodálni tudjuk az illetőt, de később, ahogy lépkedünk feljebb a szájhős ranglétrán, úgy nyílnak meg előttünk az új választási lehetőségek. Itt jegyezném meg, hogy a játék adatfájljainak csaknem felét a párbeszédek hangállományai teszik ki, tehát úgy néz ki elbúcsúzhatunk a korábbi kínos hallgatástól, ami a dialógusokat jellemezte.
A kezelőfelület, mind a párbeszédablak, inventory stb ezentúl nem átméretezhető, nem átrakosgatható, hanem fixen ott fog figyelni a képernyő bal részén. Mellesleg az NPC-k mesterséges intelligenciája forradalminak ígérkezik, élni fogják a maguk életét: reggel felkelnek, napközben dolgoznak, este nyugovóra térnek – nem ácsorognak ránk várva, mint a Morrowindben.
A hatalmas távolságokat most sem szükséges gyalog leküzdenünk, teleportálni minden nagyobb városba tudunk, ugyanakkor elbúcsúzhatunk a Vvardenfellben használatos sötételfekkel hajtott óriásbogaraktól is. Jobb esetben hátasokkal kell beérnünk, ezek az ősidők óta jól bevált lovak lesznek, eltérő teherbírással és egyéb tulajdonsággal.
Az előző rész kétségtelen nagy rajsága volt, hogy megfelelő spell, vagy ital birtokában szabadon repkedhettünk a kontinensen, nos levitációra a negyedik részben nem kerül sor sajna. Sebaj szeretünk a földön járni, ugye? Az alaposan feltupírozott Gamebryo motor némi Havok fizikai engine-nel megspékelve mindenképpen kielégítő látványorgiával szolgáltat, aminek minden bizonnyal meg lesz az ára.
Sajnos konkrétumokat nem tudunk mondani, az biztos, hogy a PC Gamer munkatársa csúcsgépen, Geforce 7800-al tolta a game-et, érthető, hogy nem volt vele gondja, viszont a nagytöbbség szűkösebb büdzséből gazdálkodik, így jelentősen szerényebb grafikai beállításokra fog kényszerülni, ha korrekt sebességet akar viszontlátni.
játék zenéje valószínűleg újabb mérföldkő lesz az iparban, elég csak megemlítenem Jeremy Soul nevét és máris új megvilágításba kerül a dolog – élelmesebbek már megtalálhattak egy darabot az Oblivion OST-jéből a hivatalos oldalon.
A játék egy dupla rétegű DVD lemezen érkezik valamikor március tájékán, addig is nem árt némi vérfrissítés konfigurációtokba, hogy legalább megfelelő memóriaháttérrel és procierővel tudjátok fogadni a kicsikét. Bár túl nagy reformokat nem fog hozni az Oblivion az RPG-k világába, azonban a végtelen szabadság és az újgenerációs látványvilág, na és a több mint száz órás játékidő magáért beszél.
Oldalakon keresztül lehetne még ecsetelni a leendő játék hasznos fícsöreit, ám ezzel megvárjuk a végleges verziót, amit megateszttel és végigjátszással üdvözölünk itt a GK-n!
A fősztori talán csak a zöldfülű gamereknek lehet ismeretlen, de az ő kedvükért mégis átrágjuk rajta magunkat még egyszer. A történet hat évvel a Morrowind után játszódik, egy teljesen új helyszínen, méghozzá a Birodalom fővárosa Cyrodiil és agglomerációja körül – ez éppen elég hatalmas terület ahhoz, hogy a játékos könnyűszerrel belefeledkezhessen – gyalogszerrel kb. öt óra hosszan tudjuk átszelni.
Ismételten rabként senyvedünk a császár börtönében, mélyen a palota alatt, várjuk a megvilágosodást, ami nem is várat sokáig magára, hiszen maga a császár és díszkísérete teszi tiszteletét nálunk, mivel innen a várbörtönből, pontosabban a mi cellánkból nyílik az egyetlen titkos kijárat, amin el tudnak iszkolni üldözőik elől. A feltárul járatba természetesen mi magunk is beevickélünk, némi patkánygyilkolás után szemtanúi lehetünk az uralkodó halálának, ahogyan egy csuklyás fickó lemészárolja az öregurat. Mellesleg az itteni alvilág – az Oblivion – kapui is kitárulnak a trónfosztás hallatán, melyből korábbról már ismerős Daedra nevű démonok szökkenek elő, a Birodalom letarolása ürügyén.
A mi végső feladatunk is megvan uszkve 10 perccel a játék megkezdése után: módszeresen, szépen sorjában be kell lakatolnunk az átjárókat, de legelőször rátermedt örököst kell keresnünk és ültetnünk a szabaddá vált trónra. Ehh miez nekük? Csupán mihaszna asszonymeló… És akkor következzen némi számadat, hogy mégis hol fordulhatunk meg mialatt beteljesítsük a nemes célt: negyven négyzetkilométernyi, szabadon bejárható vidék, 200-nál is több dungeon (bár ezek kisebbek mint korábban), kilenc nagyváros, természetesen eltérő építészeti stílusokkal.
A főküldetés mellett, különböző guildekhez csatlakozva vehetünk fel további küldetéseket. Minden frakciónak van kirendeltsége a nagyobb városokban, így ranglétrán előreevickélve mindig átkerülünk újabb és újabb városokba, hogy ott is segédkezhessünk céhünknek. Eddig öt céhről van tudomásunk: harcosok, mágusok, tolvajok, orgyilkosok – egyenként akár húsz órás játékidőt szolgáltatva nékünk, ami mindenképpen hízelgő, tekintve, hogy „egyszerű másodlagos questek. Az utolsó frakció a frappáns Arena névre hallgat, ahol mint neve is mutatja párbajoznunk kell hasonlóan rátermett legényekkel a bajnoki cím elnyerése végett, vagy akár fogadhatunk is más küzdelmekre.
Rágjuk át magunkat a fejlődési rendszeren, amely szintén tudunk némi konkrétumot mondani. Marad három fő képzettségcsoport, melyeken belül további hét képzettséget különböztetünk meg. Továbbra is csak az a skillünk fejlődik, amelyiket használjuk is, majd minden tizedik képzettségpont után lehetőségünk nyílik szintet lépni, amellyel alaptulajdonságainkat turbózhatjuk fel. Habár karakteralkotásnál nem kötelező kasztot választani (!) csupán mi magunk adhatjuk meg, hogy melyik képzettségeket fogjuk előnyben részesíteni, így ezek könnyebben és gyorsabban fejlődnek majd a későbbiekben. Újítás, hogy amikor elérünk egy bizonyos szintet az adott skillben, további bonuszokban is részesülünk, pl. long sword képzettségnél a lefegyverzés tudományát is elsajátíthatjuk.
Az ismerős tíz választható faj és a további előnyökkel/hátrányokkal rendelkező égövi jelek továbbra is megmaradnak, utóbbiak választéka még meg is nő. Visszatérve a fejlődéshez, továbbra is lesznek az adott tudományágnak megfelelő nagymesterek, melyek akár – elegendő anyagi háttér fejében – maximálisra is fejleszthetik képzettségeinket. Az trénereket már nem könnyen megtalálható helyeket lelhetünk meg, hanem kusza információkból kell kihámoznunk a fickók rejtekhelyét, tovább növelve a felfedezés sikerélményét. Spórolósabb kalandozókra volt jellemző korábban, hogy kivettek egy csendes szobát a fogadóban és addig-addig sütögették el kedvenc mágiájukat egy ültő helyükben, hogy azokat tökélyre fejlesztették, ezentúl így – üresjáratban - sokkal nehezebb dolgunk lesz, mintha valós körülmények között, egy labirintusban keserítenénk meg a csontikat.
Ha már a varázslásnál tartunk, hagy jegyezzem meg, hogy lehetőségünk nyílik gyorsbillentyűkhöz kötni kedvenc hókuszpókuszainkat, elfelejthetjük tehát a Morrowind nehezen elővarázsolható varázslatait. Bár végtelen mennyiségű spellt nem fixálhatunk le előre, csupán négyet-ötöt. Persze, ha nem éppen mágiahasználók lennénk, akkor a hotkeyeket hozzárendelhetjük akár gyógylöttyökhöz is.
A harcrendszer is érezhető fejlődésen ment keresztül. Most nem untatnálak titeket, hogy hányféle rövid-, hosszú-, stb. kard áll rendelkezésünkre, nem beszélve az íjjakról és buzogányokról, bizonyára már betéve tudjátok mire számítsatok. Érdekesebb, hogy ezúttal saját magunknak kell blokkolni is a ránk mért ütéseket, ami korábban automatikusan megtörtént. Ráadásul az egyforma vagdalkozás is a múlté, mindegy fegyverrel más és más feeling küzdeni, emellett csontszaggató reccsenések is kísérik az alaposabban betalált csapásokat.
Ahogyan a Morrowindben a mennyiség jellemezte az utunkba kerülő szörnyeket, úgy az Oblivionban a minőség, azaz az elődben úgy próbálták kompenzálni a kihívást táposabb karaktereknél, hogy minél több monsztát küldtek a nyakunkba egy-egy összecsapás alkalmával – anno a Bloodmoon expanzióban kisebb derültséget keltett, hogy akár egy egész farkasfalka ugrott a torkunknak. Nos az új epizódban az ellenfelek követik szintlépésünket, tehát ahogy haladunk előre a fejlődés útján, ők is hasonlóan kigyúrtabbak lesznek.
A már kivégzett dungeon-ök sem lesznek ürességre kárhoztatva távozásunk után sem, mivel egy bizonyos idő elteltével újratöltődnek, persze ha később visszatérünk, már szintünknek megfelelő kihívást nyújtó teremtményekkel spanolhatunk le. Az önfeledt darálást kedvelők éppúgy megtalálhatják számításukat a játékban, mint a taktikusabban legyőzhető bossfight-okat csipázók is, ezt értsd úgy, hogy az alapmonszták pár szinttel alacsonyabbak mint mi (pl. a játékos 15. szintű, addig az útjába botló szörnyek 10).
Viszont a főellenségek már sok esetben táposabbak, mint a tisztelt monitorbámuló, így azokat tulajdonságnövelő főzetek és plusszos páncélok hiányában kerüljük el messziről.
Némi üröm az örömben, hogy a cucc nem kezel az ellenfelek testén kritikus sebzési helyeket, így hiába célzunk mondjuk íjunkkal a delikvens búrájára, amikor ugyanannyit sebezhetünk vele, mintha a lábfejére csaptunk volna.
Apropó íjjak! A kilőtt vesszők ezentúl nem tűnnek el a semmiben, ha vesszük a fáradságot kiszedegethetjük a sündisznóvá változó legyőzött ellenségből is – takarékosság mindenek felett!
Az NPC-kel folytatott eszmecserék a szokásos mederben zajlanak, tehát megnyílik egy díszes párbeszédablak, aminek listájából kiválaszthatjuk a számunkra legmegfelelőbb témát. A rábeszéléshez, megfenyegetéshez hangulatos kis minijátékot kell teljesítenünk a cél érdekében, míg alacsonyabb skillel rendelkezünk, csupán fenyegetni, illetve csodálni tudjuk az illetőt, de később, ahogy lépkedünk feljebb a szájhős ranglétrán, úgy nyílnak meg előttünk az új választási lehetőségek. Itt jegyezném meg, hogy a játék adatfájljainak csaknem felét a párbeszédek hangállományai teszik ki, tehát úgy néz ki elbúcsúzhatunk a korábbi kínos hallgatástól, ami a dialógusokat jellemezte.
A kezelőfelület, mind a párbeszédablak, inventory stb ezentúl nem átméretezhető, nem átrakosgatható, hanem fixen ott fog figyelni a képernyő bal részén. Mellesleg az NPC-k mesterséges intelligenciája forradalminak ígérkezik, élni fogják a maguk életét: reggel felkelnek, napközben dolgoznak, este nyugovóra térnek – nem ácsorognak ránk várva, mint a Morrowindben.
A hatalmas távolságokat most sem szükséges gyalog leküzdenünk, teleportálni minden nagyobb városba tudunk, ugyanakkor elbúcsúzhatunk a Vvardenfellben használatos sötételfekkel hajtott óriásbogaraktól is. Jobb esetben hátasokkal kell beérnünk, ezek az ősidők óta jól bevált lovak lesznek, eltérő teherbírással és egyéb tulajdonsággal.
Az előző rész kétségtelen nagy rajsága volt, hogy megfelelő spell, vagy ital birtokában szabadon repkedhettünk a kontinensen, nos levitációra a negyedik részben nem kerül sor sajna. Sebaj szeretünk a földön járni, ugye? Az alaposan feltupírozott Gamebryo motor némi Havok fizikai engine-nel megspékelve mindenképpen kielégítő látványorgiával szolgáltat, aminek minden bizonnyal meg lesz az ára.
Sajnos konkrétumokat nem tudunk mondani, az biztos, hogy a PC Gamer munkatársa csúcsgépen, Geforce 7800-al tolta a game-et, érthető, hogy nem volt vele gondja, viszont a nagytöbbség szűkösebb büdzséből gazdálkodik, így jelentősen szerényebb grafikai beállításokra fog kényszerülni, ha korrekt sebességet akar viszontlátni.
játék zenéje valószínűleg újabb mérföldkő lesz az iparban, elég csak megemlítenem Jeremy Soul nevét és máris új megvilágításba kerül a dolog – élelmesebbek már megtalálhattak egy darabot az Oblivion OST-jéből a hivatalos oldalon.
A játék egy dupla rétegű DVD lemezen érkezik valamikor március tájékán, addig is nem árt némi vérfrissítés konfigurációtokba, hogy legalább megfelelő memóriaháttérrel és procierővel tudjátok fogadni a kicsikét. Bár túl nagy reformokat nem fog hozni az Oblivion az RPG-k világába, azonban a végtelen szabadság és az újgenerációs látványvilág, na és a több mint száz órás játékidő magáért beszél.
Oldalakon keresztül lehetne még ecsetelni a leendő játék hasznos fícsöreit, ám ezzel megvárjuk a végleges verziót, amit megateszttel és végigjátszással üdvözölünk itt a GK-n!
Kapcsolódó cikkek
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.