A Nap kihűlt, s Exosta világának lakói a föld alatt kerestek menedéket. A váratlan szükséglet átmenetileg eltörölte a fajok közötti ellentéteket, s a teljes élővilág azon fáradozott, hogy birtokba vegye az elhagyatott dwarf bányákat. Évek múltán azonban felüti fejét a leggonoszabb gonosz, Akbaa, a Pusztítás Hercege, aki hajszálnyira van attól, hogy hatalomra jusson.
A mi szerepünk a történet elején még rejtélyes: emlékezetünket veszítve térünk magunkhoz egy földalatti goblin cellában. És kezdetét veszi a nagy kaland, amelyet a megboldogult Rakéta Könyvkiadó így reklámozna: Félelmetes fantáziajáték! A főhős Te vagy!
Természetesen a Rakéta megemlítése nem véletlen. A játék a Magyarországon '89-ben megjelent könyveket juttatja eszembe: a Halállabirintust és a Tűzhegy Varázslóját. Mindkét történetet ugyanaz a klausztrofóbiás hangulat jellemzi, miközben világuk elvarázsol bennünket.
Játékok terén az Arx ősei olyan kaliberű és stílusú programok, mint az Eye of the Beholder egyes részei, vagy az Ultima Underworld sorozat, melyekre a Fatalis több utalást is tesz, így tisztelegve a nagy elődöknek. Szinte a Morrowind és a Might & Magic IX. árnyékában, velük nagyjából egy időben jelent meg, s bár a másik két játék PR-ja sokkal nagyobb volt, mint az osztrák Joowood kiadó által keltett hullámok, az Arcane Studios nem maradt szégyenben. A játék olyan jól fogyott, hogy az XBOX-verzió elkészítése is lehetővé vált. Bár az Arx és a Morrowind igencsak hasonlít egymásra, elmondhatjuk, hogy a játékvilág sokkal szegényebb lenne nélkülük, és aki mindkét programra kiadta a ropogós ezreseket, annak sem kell fanyalognia. A két játék ugyanis a kezelés, az interface és a koncepció kísérteties hasonlósága ellenére rendkívüli mértékben eltér egymástól. Az Arx nem halt meg a Morrowind mellett (ahogyan pl. a Vampire TM: Bloodlines tette a Half-Life 2 társaságában). Sikerét mutatja a rengeteg díj, és az is, hogy a gamerankings.com átlagértékelése 80,2 %-on állapodott meg, a mérvadó IGN és GameSpot egyaránt 80 % felett értékelte. Ez persze nem akadályoz minket abban, hogy kicsit többet adjunk neki.
Kik is készítették a programot? Mi az a rejtélyes Arcane Studios, ami az Arx Fatalison kívül a Source-motor licenszelésével hívta fel magára a figyelmet? A játék fejlesztői a Bullfrog, Electronic Arts, MicroProse, Activision, InterPlay, Cryo soraiból kerültek ki, olyan játékokkal a hátuk mögött, mint az Alone in the Dark I-II., Theme Park, Hexplore, Sacrifice, Messiah, NFS III. - Hot Pursuit. Az Arx Fatalis elkészítésébe csendestársként a Fishtank Interactive is besegített. Mielőtt pedig a program részletesebb ismertetésébe belefognék, talán rántsuk is le a leplet a fentebb említett játékról, mely a Half-Life 2 lelkét örökölte: a game címe Dark Messiah of Might & Magic.
De térjünk vissza Arx-ba! A hangulatos intro megtekintése után legenerálhatjuk karakterünket. Ez nem túl bonyolult, senkinek sem fog fejfájást okozni. Voltaképpen nem is értem, miért tette lehetővé az Arcane, hogy három karakterportré közül választhassunk, hiszen hősünket úgyis csak az átvezető animációkban fogjuk látni. Mindegy. A karaktergenerálás után még kapunk egy képsort, melynek már mi leszünk szenvedő alanya, majd magunkhoz térünk a büdös goblin priccsen és nem emlékszünk semmire. Nagyjából ez az a pont, ahol fej, vagy írás alapon eldől, hogy meg fogjuk-e szeretni az Arx Fatalist, vagy a feledés homályába vész számunkra.
A börtönből való szabadulás és első pár kalandunk a goblinok szintjén voltaképp oktató pályaként fogható fel, mely bevezet a kezelés rejtelmeibe és megvillantja a hangulatot, mely végig fog kísérni a játék során. Megtanuljuk kezelni leltárunkat és hanyatt esünk az innovációtól. Rengeteg lehetőségünk lesz. Kezdjük talán a rendkívüli leltárral és tárgykombinációs lehetőséggel. Felszerelésünk tárolására kezdetben csak hátizsáknyi helyünk van, mely hasonlóan működik, mint a Diablo, vagy a Deus Ex inventoryja. Minden tárgy bizonyos egységnyi helyet foglal, pl. egy tőr kettőt, míg patkánybordából akár tizet is pakolhatunk egyetlen slotba. A felszerelést rendkívül gazdagon variálhatjuk. A nyers húsokat megsüthetjük. A növényeket mozsárral összezúzhatjuk, a porokat egy laborban (a megfelelő képesség-szint birtokában) varázsitalokká alakíthatjuk. Ha iszunk egy palack bort, az üres palack visszakerül a felszerelésünk közé. Egy alma, egy kis tészta és egy gyúródeszka segítségével összedobhatunk egy jó kis almás pitét. Fegyverünk élére mérget kenhetünk, vagy fokhagymával dörzsölhetjük be, hogy szívósabb legyen a fém. Harceszközeink, ruháink és pajzsaink minősége folyamatosan romlik, de a kovácsnál megjavíttathatjuk őket, vagy egy üllő és egy kalapács segítségével mi magunk is elvégezhetjük ezt a feladatot (de ha a képzettségünk nem elég magas, akkor valószínűleg csak rontunk a helyzeten). Készíthetünk horgászbotot, amivel nagyokat pecázhatunk. Nyers hússal etethetjük a kóbor kutyákat, akik boldogan szaladnak oda hozzánk, ha legközelebb arra járunk. Csákányunkkal drágaköveket szabadíthatunk ki, de goblinfejeket is összezúzhatunk vele. Egyszóval: a leltár és a felszereléssel kapcsolatos interakciók lenyűgözőek.
A harc senkit nem fog meglepni, aki játszott már a Morrowinddel. Az akciógomb (bal egérgomb) folyamatos lenyomva tartásával szedhetjük össze erőnket, a gomb felengedésével pedig útjára bocsátjuk az ütést, avagy nyílvesszőt. Kicsit nehézkes megszokni, de érthető módon az Arx Fatalis inkább fps nézetbe öltözött kaland-rpg, ahol nem a vérontás dominál. Így a harcrendszer kicsit élethű, kicsit praktikus, de semmi esetre sem olyasmi, aminek a beépítését petícióban követelnénk a következő Unreal Tournament-be.
A varázslás megvalósítása és a mágiarendszer ellenben olyan területre merészkedett, ahová azóta sem merte követni senki, talán csak Harry Potter, de ő is jóval leegyszerűsítettebb formában. Arról van szó, hogy a varázslatok rúnákból állnak (ezeket rúnakövek segítségével tanulhatjuk meg). Ha találunk egy rúnát, varázskönyvünk automatikusan frissül és bekerülnek az új mágiák, amiket azonban csak varázslás képzettségünk megfelelő szintje esetén tudunk kihasználni. A tűzgyújtástól a lebegésig több tucat varázslatra tehetünk szert. A mágia művelésének módja korántsem egyszerű: a varázslat rúnáit kell megfelelő sorrendben a kurzor varázsló-üzemmódba állítása közben a levegőbe rajzolnunk. Ha a rúnát helyesen megidéztük, képe a jobb felső sarokba kerül, ha kész vagyunk, a varázslat aktivizálódik (ez mana pontba kerül). Ha a varázslatot elrontottuk, szerencsére nem történik semmi. A rendszer nehézkességéből fakadóan harc közben varázslással csak profik próbálkozzanak. Kevésbé képzetteknek (és mindenki másnak is) jó hír, hogy három varázslatot memorizálhatunk is, ezeket a hozzájuk rendelt gombokkal azonnal aktiválhatjuk. És itt jön elő, kinek mennyit ér az Arx Fatalis: az igazi szerepjátékos, ha indít egy mágust, kijátszhatja karakterét és beleélheti magát a szerepbe; a többieknek hasonló beállítottságú karakter indítása esetén is elég a tűzgyújtás, a lebegés, a tűzlabda, a teleport-aktiválás és a mágikus mező eloszlatása varázslatokat bemagolniuk. Nálam a varázslatrendszer mindenképpen jelesre vizsgázott, de valószínűleg a játéknak ez a pontja az, amiért sokan elfordultak tőle.
Arx világa él. Gyakorlatilag minden egyes lénynek van saját jelleme, ügyes scriptek szabályozzák életét. A Gothic-ban tapasztalhattunk hasonlót. Kedvencem a gyémántkereskedő, akit hol pecázás közben láthatunk, hol otthonában. Néha azért dolgozik is. Aztán ott van a szikár, kőkemény Carlo, mint Arx helyőrségének kapitánya, egy roppant csinos nő, aki a Gary nevű bankár szerelmes asszonykája, vagy épp a vegyeskereskedés árusának aranyos kislánya, akinek sorsa a mi kezünkbe kerül. Ellenfeleink tevékenységét is scriptek és a mesterséges intelligencia szabályozzák (nehéz néha eldönteni, hol a határ). Nagyon tetszik pl., ahogy a goblinok menekülőre fogják, ha van idejük felismerni, hogy náluk erősebb ellenséggel van dolguk. Ilyenkor segítségül ordítva menekülnek, s a közelben tartózkodó fajtársai oda is sietnek. A lényeknek zajérzékelésük is van, azaz messziről kiszúrnak, ha egy rozsdás fémpáncélban csörömpölünk feléjük. Ugyanakkor lopakodás üzemmódba váltva el is osonhatunk mellettük, sőt, ha árnyékban vagyunk, akkor is megjelenik a láthatatlanságunkat jelző ikon. A föld alatti labirintusrendszer mesésen és fantáziadúsan ki van dolgozva, egyik kedvencem az Arx-ból nyíló kriptarendszer, mely olyan nyomasztó hangulatot áraszt, hogy kifelé valósággal menekül belőle az ember. A küldetéseket általában Arx királyától és az utunkba akadó karakterektől kapjuk. A sztori mesés, a játékmenet azonban nem teljesen lineáris, vagyis gyakorlatilag teljes szabadságunk van a bányarendszer bejárására és a küldetések javarészének elvégzésére. Valahogy olyan ez, mint a GTA-sorozatban, nyugodtan lehet barangolni, de időről időre biztosan visszatérünk a fő cselekményszál folytatásához.
A játék grafikája mesés, de talán jobb, ha művészinek nevezem. Látszik, hogy a fejlesztők nagy szeretettel és odafigyeléssel készítették el a szinteket. A pályatervezés is nagyszerű, minden szintnek egyedi hangulata van. A karakterek bő 1500 poligonból épülnek fel, ami 2002-ben nem számított rossznak. A fény-árnyék játék olyan színvonalas lett, hogy talán a Doom 3-ig nem is láttam ehhez foghatót. Többek között a világosság és sötétség tökéletes keverése vezet ahhoz a klausztrofóbiás hangulathoz, ami az Arx Fatalis-t belengi. Aki olvasta Stephen Kingtől a Setét Torony-sorozatot, az tudja, miről beszélek. Miután a világ belesodródott a katasztrófába (gy.k.: elmozdult), teljesen átértékelődött az élet és a termelt javak szerepe. A csapás után beállítottságtól függően akár kínzó fájdalom is elönthet bennünket, ha el kell vennünk egy életet. Arx világa reagál jelenlétünkre, tetteinket a kocsmában pletykaként halljuk vissza. Az egyik szinten pl. kiirtottam az összes trollt, s miután újra arra jártam, szomorúság fogott el a kihalt folyosók láttán. Nagyon megörültem, amikor nem sokkal később egy tábortűznél pihenő goblinokra bukkantam, akik végre enyhíteni tudták magányomat. A felszereléssel ugyanez a helyzet. Nincsen többé pazarlás, egy darab üres papírnak, amit a földön találunk, úgy örülünk majd, mint egy ereklyének, ami a régi világból származik. A játék elején bizony féltve őrizgetjük kis darab sült halunkat, eljátszunk a gondolattal, hogy megegyük-e, majd inkább visszatesszük hátizsákunkba. Jó lesz még ínségesebb időkben! Az emberek növény- és állattenyésztésből élnek (a napfény nélkül termő zöldségek titkát Edurneum nővérei, a rejtélyes kígyótestű nők tanították meg nekik), s a föld alatt elszórtan vegetáló városok között az egyetlen összeköttetést a Travellers Guild jelenti. Mindezt a grafikai motor tökéletesen életre is kelti. A kis veteményesekben répát, hagymát találhatunk, van pár disznó, malacok is. Közeledtünkre ijedten rebbennek szét a csirkék, s ha közéjük vágunk egy tűzgolyót, akár grillcsirkét is vacsorázhatunk aznap. Olyan valósághű az egész, hogy nekem nem is volt szívem tönkretenni az arxiak mezőgazdaságát.
Természetesen a grafika nem mentes a bugoktól, látunk majd egymásba lógó hullákat, tárgyakat, amik belelógnak a falba vagy elsüllyednek a földben. Látunk majd holttestet, ami fél méterrel a föld fölött lebeg. Azt mondom rá, ennyi belefér. Cserébe kapunk a játékba egy egész jó fizikai motort, ragdoll(rongybaba)-effektust, DX8-as megjelenítést ízléses színekkel, táncoló fényekkel és számtalan meglepetéssel. Arról már nem is teszek említést, hogy a holttestek nem tűnnek el maguktól, mint a 3D-s játékok 99 %-ában. A holttestek azokon a szinteken tűnnek el, ahol esély van rá, hogy megtalálják és elhantolják őket. Azokon a helyeken azonban, ahová Arx értelmes lényei nemigen merészkednek, még napok múltán is megtalálhatjuk a pókok, patkányok és más förtelmek foszladozó hulláját.
Hangok terén érdekes módon klasszikus értelemben vett zene szinte egyáltalán nincs. Tekintettel arra, hogy a program milyen átgondoltan van felépítve, azt gondolom, hogy lehetett volna zene, de valahol a fő designer rájött, hogy ezzel többet ártana a játéknak, mint használna. Mivel a minél realisztikusabb hangulat megteremtése volt a cél, az Arcane törekedett arra, hogy a játékos ugyanazt élje át, mint avatárja Arx világában. Ebbe pedig nem fér bele az, hogy barangolásunkat a londoni filharmonikusok kísérjék. Elégedjünk meg a király lantosával (és kísérjük figyelemmel sorsának alakulását), valamint az EAX 2.0 által életre keltett környezettel, ami elénk varázsolja a bányában süvítő szelet, a földalatti folyókban neszező békák vartyogását, goblinok távoli, visszhangzó röhögését, tiszta és szépen szóló hangeffekteket. A fejlesztőknek még arra is gondjuk volt, hogy lábunk dobbanása másképp hangozzék a különböző talajtípusokon, valamint csizmánk, ruhánk zörgése is aszerint változik, hogy mit öltöttünk magunkra.
Talán ebből a cikkből nem is annyira kritika, mint inkább dicshimnusz lett. Azt hiszem, egy sokéves játék tesztelése kapcsán ez bocsánatos bűn. Célom nem az, hogy írjak egy száraz és tárgyilagos ismertetőt minden idők egyik legjobb belső nézetes akció/kaland/rpg játékáról, hanem az, hogy kedvet csináljak hozzá. Mint ahogy arra is csak bátorítani tudlak titeket, hogy néha-néha vegyétek le a polcról a Halállabirintust, vagy a Tűzhegy Varázslóját, fújjátok le róluk a port és vessétek bele magatokat a kalandba. Ezekre a könyvekre valóban igaznak bizonyult a szlogen, és az Arx Fatalis esetében is helytáll: Félelmetes fantáziajáték! A főhős Te vagy!
--------------------------------------------------------------------------------
Pozitívumok: Nagyszerű újítások, hangulatos játékmenet, kellemes hangzás
Negatívumok: Grafikai-, hang- és MI-bugok, az fps-szemszög megtévesztő lehet az akcióorientált játékosoknak, a varázslatrendszer kedvét szegheti azoknak, akik nem favorizálják a szerepjátékokat, vagy csak hentelni akarnak.
Végítélet: 87 %
Nekem megvan az eredeti dobozos, a steam-féle, a gog-os, de press release verzióm nincs.
Az Enclave-ra emlékszem, jó kis játék volt. :-)
Dark Messiah of Might & Magic nagyszerű játék, de hangulatban valóban alulmarad ehhez a gyöngyszemhez képest. Ezeken kívül pedig ugye a Dishonored köthető a nevükhöz.
@Yanez: akkor kerüld is el! :-) Vagy nézd meg youtube-on az első fél órát egy walkthrough-ban. Ez a játék egy csoda, de ha nem szippant be az elején, akkor később sem fog.
Amikor a goblin barlanghoz közeledtem, el voltak szorva az érmék, egyre sűrűbben :) Én meg szépen szedegettem felfelé, mint a morzsákat, erre hallom a suttogást a kis idiótáktól: Psszt, human....
Akkorát nevettem a hatalmas "tervükön", hogy még mindig elmosolyodom rajta.
Érdekes módon a másik nagyágyújuk, nem keltette fel az érdeklődésem.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.