Amikor anno először láttam a Doom-ot a Csokonaiban, még mint Amiga lamer mentem le a gépemet hónom alá csapva, hogy Junoszty-monitort és asztalt béreljek, s kiteregetve magam elé mintegy száz floppymat és néhány doboz noname diszket, felkészültem arra, hogy megosszam tapasztalataimat a közösséggel és játékokat csereberéljek. Az Internet elterjedése persze betett a Csokinak, mint ahogyan az igazi játékos-társadalomnak is. Lemezcserélgetés helyett van torrent, barátok helyett, akik időnként átugranak egy zacskó floppyval, warezlink. Nem jól van ez így.
Persze a PC idővel a Commodore nagy dobását is kiszorította (köszönhetően az akkor még nagyon is menő cég hibás üzletpolitikájának és a magasabb szériaszámú modellek átgondolatlan fejlesztéseinek - bővebben lásd FrankBlack remek cikkét). Mégis, fórumokon, vagy egy-egy játék tolása közben sokszor hangzik el: ez már nem ugyanaz, mint régen, a régi játékoknak sokkal jobb hangulatuk volt, még nem a grafika számított, stb.
Amikor az EVM piacra dobta a C-64 Classics válogatást, arra gondoltam, nem ártana, ha Amigára is megtennék ezt. Vágyam meghallgattatott, s a kissé talán szocreálos dobozok egyszer csak megjelentek a boltok polcain. Persze jól van ez így a design-nal, ahogy van: ha már retró, legyen kövér.
A gép képességeiről most nem írnék, ismét FrankBlack cikkét tudom ezügyben ajánlani. Alább láttok egy képet az Amiga 600-ról - nekem ilyenem volt, az 500-hoz képest numerikus billentyűzet nélkül, viszont dupla adag, vagyis 1 MB RAM-mal.
Ebben a cikkben megpróbáljuk megválaszolni a nagy kérdést: valóban jobbak voltak a régebbi játékok, vagy csak az idő szépítette meg emlékeinket?
Az Amiga Classics sorozatban találtam néhány érdekes és szomorú dolgot. Az érdekes az, hogy a lemezeken (természetesen) tört verzióban tűnnek fel a játékok. Ez elég vad, de érthető is, hiszen az akkori kiadók java már nem is létezik. Szomorú, hogy a CD-ken nincs tartalomjegyzék és a prezentáció keveset foglalkozik a WinUAE (a jelenlegi legjobb Amiga emulátor) működésével, így a kezdőknek meg fog gyűlni a bajuk vele. Örömömre szolgált viszont, hogy a lemezekre felpakolták az egyébként még mindig aktívan jogvédett ún. kickstart-okat.
A teljesség igénye nélkül lássunk hát néhányat a CD-k által kínált több száz programból...
Fate - Gates of Dawn
Ami azt illeti, ez a játék meglehetősen érdekes pályát futott be. Megjelenése után a fejlesztő ReLine gyakorlatilag azonnal csődbe ment, így a PC-s portolás elmaradt. Nagy kár, mert itt most a valaha volt legrészletesebben kidolgozott rpg-ről beszélünk. A megjelenítés az akkoriban divatos részletes interface-szel egybekötött belső nézetes megoldást használta. Egy gombnyomás - egy lépés. A rendszer nagy előnye az volt, hogy egy A4-es matekfüzetet magunk elé húzva részletes térképeket készíthettünk kalandozásaink helyszínéről. Ez a módszer egyébként igen sokáig tartotta magát, így a játékidő megsokszorozódott egy hasonló gamma tolása közben. Érdekes, hogy az automap ekkor még mennyire nem volt követelmény: az SSI AD&D sorozatain kívül sokáig szinte egyetlen játékban sem találkozhattunk vele.
Mitől különleges a F-GoD? Például attól, hogy akár négy hétfős party-val is nyomulhattunk felváltva. Saját csapataink között átadhattunk tárgyakat és embereket is cserélhettünk bennük. Az interakciók, a sok száz varázslat, a részletes és mesés környezet tették felejthetetlenül jóvá ezt a játékot. A kidolgozás olyan szintű volt, hogy pl. a bankokban különböző kamatokra tehettük be pénzünket. A kocsmában rendszeresen berúghattak hőseink, megtalálhattuk a Fiatalság Forrását. Ha elfogyott a pénzünk, jól jött az aranyeső-varázslat. A játék részletes statisztikákat készített minden lépésünkről és karakterünkről. Csapatunk tagjai saját személyiséggel bírtak, még akár össze is jöhettek. Megjegyezték pl., ha születésnapjuk volt.
Ami a mai termést illeti, a Wizardry 8 óta nem találkozhattunk minőségi csapat-alapú belső nézetes rpg-vel. Jön ugyan az Oblivion és a Gothic 3, de ezekben is csak magányosan irthatjuk az ellent. Pedig egy CryEngine-nel felvértezett Fate - Gates of Dawn remake őrülten nagyot szólna...
Elvira I-II.
Mond valamit az a cím, hogy Personal Nightmare? Tudjátok, a HorrorSoft fejlesztette... Ja, hogy mi az a HorrorSoft? Na igen. Gondolom az sem segít többet, ha elárulom, hogy a HorrorSoft szépen be is csődölt az Elvira fejlesztése közben. Az Accolade hirtelen nem is tudta, mit kezdjen az ígéretes projekttel, míg az ismeretlenség homályából elő nem szökött a Flare, hogy üstökösként világítva suhanjon végig a számítógépes játékok egén. A Flare is egyike volt azoknak a kérészéletű cégeknek, melyek koruk meghatározó programjait fejlesztették, a maguk idejében a számítógépes társadalom Blizzard-jai és BioWare-i voltak.
Az Elvirák belső nézetes, lépés alapú kalandjátékok voltak. Ha a technológia létezett volna, most az fps-kategóriába utalhatnánk őket. A középpontban a Cassandra Peterson által megszemélyesített hölgy állt, s a játék nevét az ugyanilyen címen futó filmről kapta. A játék horrorisztikus hangulatának és döbbenetes grafikájának köszönhetően fogalommá vált a kalandjátékosok körében. Még azt is megemlíteném, hogy mindkét rész elkészült C-64-re is! Esetünkben igaz, hogy az Elvira hangulata a legtöbb mai kalandjátékot és fps-t alázza. Talán a Monolith Codemned-je megtöri a jeget.
Elite II. - Frontier
Az űrszimulátorok királya címet már a 80-as években elnyerte egy ELITE című, primitív és (Spectrumon, C-64-en) fillezetlen vektorgrafikával rendelkező program, ahol az űrhajók és objektumok néhány vonalból álltak, a bolygókat pedig egy közönséges karika jelképezte, meg egy számláló, ami azt mutatta, hány méterre vagyunk tőle. Rosszul hangzik, igaz? Még ahhoz is gyengén, hogy a Windows start-menüjéből elérhető alkotások (aknakereső, pasziánsz) közé kerülhessen. Pedig az ELITE mind a mai napig fogalom, és minden megjelenő játékot (Freelancer, X3, Independence War sorozat) ehhez hasonlítanak. A Frontiert a kilencvenes években fejlesztették, a célplatform az Amiga volt, a "nagy öregre" már nem portolták. A maga korában szépnek számító második rész döbbenetes szabadságfokával hódította meg a rajongókat. A program olyan fejlesztéseket és nyerő recepteket tartalmazott, amiket valamilyen rejtélyes oknál fogva még a mai űrszimulátorokba sem építenek be. Szinte elképzelhetetlen, hogyan sikerült a rengeteg adatot rázsúfolni két floppyra (majdnem azt írtam: két CD-re). Kereskedhettünk, bányászhattunk, aszteroidákat lőhettünk szét, kalózkodhattunk az űrben. Fontos embereket, vagy közönséges utazókat szállíthattunk hajónkon, vagy kísérhettünk el testőrként, de élhettünk fejvadászatból, rabszolga-kereskedelemből, csempészetből is. A bolygók és űrállomások "bulletin board"-jain személyzetet találhattunk űrhajónkhoz, s nagy mennyiségű felszerelést, vagy akár új űrverdát is vásárolhattunk a Cobra MK III.-tól a Panther Clipper-ig. Katonai küldetéseket is vállalhattunk, melyek során egyre feljebb emelkedve a ranglétrán egyre rázósabb helyzetekben kellett helyt állnunk. A játék a végtelen szabadság lehetőségét kínálta és maradéktalanul beváltotta a hozzá fűzött reményeket.
Ha az én szavam számítana ebben a kérdésben, a Frontiert még ma Sid Meier kezébe nyomnám és megkérném a Firaxist, készítse el a program remake-jét. Fájó szívvel kell kijelentenem, hogy az elmúlt húsz év alatt nem született olyan hiánypótló alkotás, amelyet az ELITE igazi szellemi örökösének nevezhetnénk.
Super Frog
Sokatoknak nem kell bemutatnom ezt a békát, aki mellett Super Mario kb. annyit ért, mint Alain Prost mellett Saturo Nakajima (elnézést Norbiii, ezt 2006-ban írtam - C). A Super Frog a Team 17 játékaként elképesztő grafikát és hihetetlenül jó ugribugri platform játékmenetet kínált. Emlékszem, annak idején a rajzfilmszerű intro-t szájtátva néztük végig, s a játék mindannyiunk nagy kedvencévé vált. Igazából annyira jól sikerült, hogy a Mr. Nuts kivételével talán még Amigán sem tudták megismételni sikerét. A cél minden pályán az arany érmék gyűjtögetése és a kijárat megtalálása volt, és természetesen akadtak könnyen elpusztítható, ill. életveszélyes ellenfelek is. A zenék atmoszférikusak voltak, a játszhatóság (természetesen joystick-kal) verhetetlen. Még egy easter egget is lelhettünk: az egyik pálya szélére jutva (fel kellett ugranunk valahová, ahová szinte lehetetlen volt, vagyis pixelre pontosan kellett elrugaszkodni) egy papírlap szélére scrollozott a pálya, ahol egy ceruza és egy radír mellett az út kivezetett a játék színes forgatagából és néhány tétova firkantás után elhalt a semmiben...
Sajnos (?) a platform-játékokat a PC-s társadalom a gyerekjáték-kategóriába lökte, s míg a műfaj konzolon él és virágzik, elképzelhető, hogy mi már soha nem fogunk számítógépünkön a Super Froghoz hasonló szuper hangulatú ügyességi játékokat látni (azóta ez megdőlt szerencsére - C, sőt, a Super Frog elérhető Androidon is).
Lost Vikings
Ha azt mondom, hogy a Blizzard első játéka Amigán, lehet, hogy valaki az orkokra asszociál, pedig a vikingekre kéne. A remek minőségű, zeneileg és grafikailag is csúcs platform játék igazi erőssége az volt, hogy három vikinget kellett felváltva irányítani, akik különböző képességekkel rendelkeztek, s számos esetben csak egymás segítségével juthattak túl egy akadályon. Ezt a megvalósítást már láthattuk Spectrumon a zseniális Captain Trueno-ban, ott a főhős volt képes a hármas metamorfózisra (kalandor-óriás-tolvaj).
A Lost Vikings egyedüli hibája az volt, hogy rendkívül nehézre sikeredett. Fontos volt az időzítés, és az is, hogy mikor melyik karakterrel voltál. Ugyanakkor fejtörőkben gazdag, érdekes kihívásokat tartalmazó játék volt. A Blizzard néhány éve flash-játék formájában ingyenessé tette. Persze nem ők az első legendás fejlesztőcsapat, akik mára teljesen profilt váltottak. Annak idején a Rockstar, még DMA Design néven igyekezett rávenni bennünket apró, de életveszélyes lemmingek terelgetésére.
Mint a Super Frognál már említettem, PC-re már nem jelennek meg említésre méltó platform játékok, így a Lost Vikings esetén is csak azt tudom mondani: piaci érdeklődés hiányában erre a kategóriára elmondható, hogy régen jobb játékokkal játszottunk, mint most.
Lemmings-sorozat (ha már szóba került)
A Lemmings édesanyám kedvenc játéka volt, néha kijött a szobámba, és csak nézte, hogyan masíroznak tévém képernyőjén a mókás kis lények. Az alapötlet egyszerűen zseniális: adott bizonyos számú (általában száz) rágcsáló, akik hatalmas vándorlásba kezdenek, s a kampány lényegében az apróságok célba juttatásáról szólt pályáról-pályára. Alapból meg volt szabva, hogy a lemmingek milyen segédeszközöket vehetnek igénybe (a vívótőrtől a bombán át az ejtőernyőig egyre nagyobb volt a kínálat) és az is, hogy minimum hány állatkának kell célba érnie. Volt táncoló lemming, rúdugró lemming, lépcső-rakosgató lemming... hatalmas, hibbant kínálat. A pályák remekül fel voltak építve, olyan ügyességi-logikai feladatokat tárva elénk, hogy hirtelenjében hasonlót nem is tudok mondani.
Mivel a Rockstart végső soron a sikeres Lemmings-nek köszönhetjük, elmondhatjuk, hogy a Grand Theft Auto univerzum hátterében (San Andreas, Liberty City, Vice City) apró rágcsálók állnak. Így már kevésbé komolytalan Douglas Adamsnak az a feltételezése is, hogy mi az egerek kísérleti nyulai vagyunk, nem?
A logikai játékok PC-n éppúgy kihaltak, mint az ügyességi játékokra vonatkozó próbálkozások. A piac diktál. FPS kell nekünk, hát FPS-t nyomnak az arcunkba. Aki meg mást akar, nyugodtan keressen rá a freeware games és shareware games szavakra a google-on (természetesen tűzfal és vírusirtó mögül).
Indianapolis 500
Újabb nagy név, kiadása valami Electronic Arts nevű cégecske nevéhez fűződik még 1990-ből, a fejlesztésért a Papyrus felelt. A vektorgrafikás autóverseny elképesztően reálisnak számított a maga korában mind a törésmodellt, mind az irányítást tekintve. Minden körben megvolt a kihívás, a kerekek koptak, az üzemanyag fogyott. Ellenfeleink sem voltak csirkék, szóval mesés élmény volt lefutni egy kétszáz körös versenyt az indianapolisi pályán. Külön élmény volt hatalmas karambolokat okozni - szemmel látható módon a fejlesztők igyekeztek kihasználni a grafikai lehetőségeket, így a tömegszerencsétlenségeket különböző kameraállásokból is megcsodálhattuk. Nem ritkán kifejezetten arra mentem, hogy minél nagyobb balesetet okozzak...
Jó autóverseny azóta sok készült PC-re. Nekem legjobban a F1 Challenge '99-02 jön be, de a GTR-sorozat is ott van a szeren.
Jaguar XJ-220
Noha az arcade autóversenyről manapság egyértelműen a Need For Speed sorozat tagjai ugranak be (éppenséggel a Most Wanted az aktuális sztár), ez a stílus kifejezetten örökzöld. C-64-en már a Pitstop is nagy sikert aratott, Spectrumon a király a mindenfelé portolt Test Drive Lotus Esprit Turbo Challenge volt. Az Amigás autóversenyek közül azonban mindenképpen kiemelném a Jaguar XJ-220-at. Ez a gyöngyszem remek játékmenetével és gyorsaságával emelkedik ki társai közül. Természetesen az említett verdát vezethetjük, mely igazi csúcsmodell, s a versenyek után a befolyt pénzt a kasztni sérüléseinek kijavítására fordíthattuk. A hosszabb futamok alatt tankolni is kellett, ami tovább fokozta az izgalmakat (hogy az NFS-ekbe miért nem tudnak ilyesmit betenni?). Ellenfeleink Porschék, Ferrarik, Lamborghinik és Jaguarok voltak. Egyéni és csapatverseny egyaránt volt, a győzelmek után pedig hangulatos képet kaptunk a díjkiosztóról. A játék egyetlen komoly hibája az volt, hogy ha menet közben elfogyott az üzemanyag, akkor nem lett vége a versenynek, hanem az autó 10 km/h-s sebességgel betotyogott a célba - vagyis ha elrontottuk a boxutcát és épp a kör elején ürült ki a tank, akkor levihettük a kutyát sétálni, vagy megnézhettük a Knight Ridert.
Eredményeinket el is menthettük, így nem kellett az egész játékot egy ültő helyünkben végigtolnunk.
Mivel a stílus azóta is hódít és bejöttek a 3D-s kártyák, egyértelműen jobb játékok születtek azóta az arcade autóverseny kategóriában, így a "régen jobb játékokkal toltuk" ebben a szegmensben nem igaz.
Hired Guns
Akárhogy csűrjük-csavarjuk, ez már fps volt a javából. Az egyik utolsó nagy dobás volt Amigán. Osztott képernyőn négyen (!) játszhatták egyszerre, s még így is komoly kihívást jelentett. Hatalmas élmény volt egy gép előtt négyen tolni (ez az igazi multi!) és kooperatív módban harcolni a gép ellen. A Hired Gunst az akkori szupersztár, a Psygnosis jegyezte. Ha ez a felirat tűnt fel egy játék előtt, bizony jobban odafigyeltünk, mint ha mondjuk az OCEAN, mely korának legnagyobb kiadójaként egyaránt adta ki a legnagyobb hollywoodi produkciók zseniális konverzióit és a legutolsó gagyit is.
A Hired Guns sikerét a teljesen új stílus, a technikai megvalósítás és a multiplayer élmény együttese okozta. Ugyanakkor ma a szép grafika és a többjátékos üzemmód alapkövetelmény egy fps-sel szemben. A játékipar tortájának e jókora szeletkéje jelenleg húzóágazatként van nyilvántartva, s bár kooperatív mód még mindig szánalmasan kevés fps-ben van (pl. Serious Sam), egészen biztosan jelennek még meg olyan alkotások, melyek a single player-t újradefiniálják és a kooperatív módot jobban kihasználják majd.
Another World
Amikor a Delphine kiadta ezt a játékot, a szaksajtó ódákat zengett róla és megjósolta, hogy hasonló játékok fogják elárasztani a piacot. A kijelentés akkor jogosnak tűnt. Átlagos helyigényű játék, addig szinte nem is látott minőségű intro, vektorgrafikából fejlesztett elképesztő látványvilág társult az Another World mellé rendkívül ütős történettel megspékelve. Az akció olyan élvezetes és izgalmas volt, hogy többször is végigjátszottam a programot - mintha csak egy filmet ültem volna végig. Nem csoda, hogy a szakma lélegzetvisszafojtva várta mit hegeszt legközelebb a Delphine... és a következő siker a még ütősebb Flashback képében meg is érkezett.
A tps-ek korában nem jelenthetjük ki, hogy a régi akciójátékok nagyobb játékélményt biztosítottak. Az Another World és társai (Lionhead, Shadow of the Beast) szépek voltak, rendkívül jók is, ugyanakkor technikai okokból nem vehetik fel a versenyt a Max Payne, Beyond Good and Evil, Prince of Persia kaliberű játékokkal. Így lehetséges, hogy a játékprogramok evolúciója ezen a fronton sikeresnek mondható. (Mára mindenféle platformra kijött - C).
Syndicate
Az 1987-es alapítású már megszűnt Bullfrog (Bikabéka - milyen név ez?) játékáról csak szuperlatívuszokban tudok beszélni. A cég olyan neveket foglalkoztatott, mint Peter Molyneux és Amigán olyan játékokkal villantak még, mint a Populous és a Powermonger (PC-n a Dungeon Keeper is repertoárjukat gazdagítja).
Mindkettőről ódákat lehetne zengeni, de most a Syndicate-ről beszélünk. Elődeihez hasonlóan ez is izometrikus 3D, de ezúttal nem istenszimulátor. Egy ügynökökből álló társaság (valami olyasmi, mint a Deus Ex-ben az UNATCO) irányítása volt a feladatunk. A Deus Ex említése nem véletlen. Karaktereinket implantokkal szerelhettük fel, majd megfelelő felszereléssel ellátva őket négyüket bevetésre küldhettük. A missziókat a világtérkép országaira kattintva érhettük el, a cél pedig a rivális ügynökségek kiszorítása volt az egyes területekről. Ha a küldetés sikerült, az ország/terület adót fizetett nekünk a rend fenntartásáért, amelyet különféle implantok, technológiák és fegyverek kifejlesztésébe és megvásárlásába fektethettünk. A játék cyberpunk hangulata kiemelkedő volt, grafikája szinte tökéletes. Ha pl. lángszóróval meggyújtottunk valakit, az üvöltözve szaladt, míg össze nem esett. Igazi taktika kellett ahhoz, hogy ügynökeink ne hagyják ott a fogukat, így a játék az rts-kategória stílusjegyeit is magán viselte, sőt... leginkább ebbe a műfajba tudnám besorolni.
Szerintem a Syndicate óta nagy a hiány PC-n hasonló játékokból. Ha van is hasonló, az mind körökre osztott (Jagged Alliance, Silent Storm) elven működik és nem adja vissza azt a hangulatot, amit a Syndicate produkált. Egyedül a szintén kissé berozsdásodott GTA I-II. hozott hasonló játékélményt, de összességében ezek is elmaradnak a Bullfrog klasszikusától. (Azóta készült egy Syndicate fps, de azzal csak meggyalázták ezt a címet - C).
Ishar-sorozat
Hirtelenjében nem is tudom, mi ennek a szériának a PC-s megfelelője. Ja igen, a Wizardry és a Might &Magic! A végnapjait élő Amigán a belső nézetes szerepjátékok igazán elterjedtnek számítottak. Itt is elérhetőek voltak a M&M első részei, Az Eye of the Beholder első két része, valamint az Amber Star és Amber Moon. Mellettük a legsikeresebb és legelismertebb sorozat a Silmarils által készített Ishar volt.
Amiben az Ishar felül tudta múlni vetélytársait, az a rendszer kidolgozásának a mértéke és a grafika megvalósítása volt. Már az első rész is rendkívül jóra sikeredett, noha itt pl. fizetni kellett az állás-mentésekért (!). Mintha az Idő Istenét kennénk meg, hogy zűr esetén kicsit billentse vissza a homokórát.
A játék voltaképpeni varázsát a kiváló digi hangeffektek és szépséges grafika adta, emellett a csatákat valós időben kellett lejátszani, de általában ezzel sem volt gond. Átgondolt rendszerének köszönhetően ha pl. egy szakadék szélén léptünk egyet, akkor egyik karakterünk a mélybe zuhant, míg ha miden karakter derekára kötelet tettünk, nem fenyegette őket ez a veszély. A havas csúcsok között pedig hőseinknek prémekbe kellett burkolózniuk, ha nem akartak halálra fagyni. Az egyes részek természetesen egyre nagyobbak lettek, míg az első rész két floppyn terpeszkedett, addig a harmadik már kilenc lemeznyi helyet foglalt. Emellett a harmadik rész elsősorban AGA-ra készült (Amiga 1200), de portolták a kisebb tudású gépekre is.
Fentebb már említettem, hogy stílusában, hangulatában is találkozhattunk olyan játékkal, amelyek képesek visszaadni e nagy előd és társai hangulatát. Most a Wizardry 8-at ajánlanám, mint olyan programot, amely bár szintén nem mai darab, mégis képes a stílus szerelmeseit a gép elé csalogatni, de biztosan számíthatunk még nagy dobásokra party-alapú belső nézetes szerepjáték fronton is.
Hero Quest
A Hero Quest egy táblás stratégiai játék, mely Spectrumra, C-64-re és Amigára is elkészült. Második része igazi klasszikus, az Amiga Classics CD-re viszont valamilyen okból csak az első rész került fel. A Gremlin Graphics jegyzi a hősökre épülő programot. Erről a cégről annyit illik tudni, hogy a Lotus Esprit Turbo Challenge sorozat kiadója volt, ill. hozzá társíthatjuk az ősrégi Jack the Nipper-t is, mellyel talán még a Rockstar munkatársai is játszottak, igazi kis bűnöző-szimulátor volt.
A Gremlin Graphics más játékaival is a szívembe lopta magát, de Hero Quest-je különösen hangulatosra, érdekesre sikerült. Minden forduló elején dobókockával határozhattuk meg, hány akciópontunk van, s igazi AD&D jellegű dungeonokat kellett maximum 4 fős kalandozó csapatunkkal felderítenünk, s küldetéseket végrehajtanunk. Hőseink életerejét számos tényező befolyásolta, és jól meg kellett gondolnunk, mire költjük akciópontjainkat.
Ilyen jellegű táblás játékot azóta sem láttam, de nem is biztos, hogy van létjogosultsága a hagyományos körökre osztott hős-központú stratégiai játékok mellett. Az emlék felidézése mindenesetre kellemes volt...
Dune
Néhány évvel ezelőtt olvashattuk, hogy egy nagy múltú cég, a francia Cryo bezárta kapuit. Akik ismerték a fejlesztők utolsó játékait, azok nem csodálkoztak ezen, hiszen ezen alkotások már igencsak a középszerűség homályába vesztek, esetükben egy 50-60 %-os értékelés már jónak számított (történelminek nevezett kalandok Egyiptom és Izrael földjén).
Ez nem volt mindig így. A nemzetközi porondon a Cryo első munkája a Dune lett, mely megalapozta a cég jó hírét és mindenkit ámulatba ejtett grafikájával, zenéivel, játékmenetével. Volt idő, amikor a Cryo-logo még a minőség védjegye volt.
Bizony, ez a játék egy kalandjáték volt, melyet a fejlesztők egyfajta first person nézetbe ágyaztak. Természetesen a hardware nem nagyon tette lehetővé sem a Doom-szerű, sem a Myst-jellegű animált mozgást, így az Atreides palotán belül és a sivatagban az iránybillentyűket használva egy gombnyomással vagy kattintással juthattunk a következő képernyőre (ugyanezt a módszert alkalmazta a Dungeon Master és az Eye of the Beholder sorozat is). Ennek ellenére volt néhány egyszerű lehetőség (lovaglás a homokhernyón, repülés az ornicopterrel), amivel bele lehetett kóstolni a scrollozódó pályák hangulatába is (mint egy autóversenyben). A főhős (Paul) küldetéseire karaktereket is vihetett magával, felderíthette az Arrakist és megkereshette a fremen főnökök sietch-eit. Ha már elegendő hatalmunk volt, beindult a játék real time stratégiai része (!). Kezdetben fűszert termeltünk a császárnak, később már a Harkonnenek ellen vonultunk. A játék minden vonásában átgondolt, tökéletes alkotás volt, mely hűségesen adta vissza a Dune világát.
Kénytelen vagyok elismerni, hogy a Dune esetében nem beszélhetünk utólagos játékipari evolúcióról. Ilyen komplex kalandjáték PC-re azóta sem készült, s bár a műfajon belül vannak hasonlóan jó produkciók (Myst-széria, Longest Journey, Fahrenheit), a Dune által létrehozott hibrid műfajról hiába üvöltött, hogy lenne jövője. Nem harapott rá a dologra egyetlen kiadó sem, csak a franciák próbálkoztak az évtized második felében néhány digitális szutyokkal (pl. Vikings... ismeri valaki?).
Dune II.
Bizonyára sokan nem tudják, hogy ezzel a játékkal kezdte meg világhódító útját az ún. real time strategy műfaja (noha nem ez volt az első próbálkozás). A Blizzardot bevallottan a Westwood-os fiúk sikere ihlette a WarCraft elkészítésére. Noha a Dune II. a kalandjátékosoknak csalódást okozott (hiszen a Dune első része a műfaj egyik legjobb darabja), valóságos forradalmat robbantott ki a számítógépes játékok terén és felbátorította a fejlesztőket a Command &Conquer elkészítésére is. Mennyi nagy név, egyetlen játék nyomán!
A játékról röviden: három választható oldal (Atreides, Ordos, Harkonnen), mind a három saját harci egységekkel és speciális épületekkel rendelkezett. Az épületek egy része fejleszthető volt. A harci egységek digitalizált hangokat adtak ki, ha utasítottuk őket valamire (Yes Sir!). Létezett a "fog of war" is, vagyis a területet fel kellett deríteni, de a már felderített területeken nem jelent meg újra a köd, ha kivontuk csapatainkat. Volt nyersanyag-management is (a Fűszert lehetett bányászni). A játék előre haladtával kaptuk meg az egyre jobb egységeket és épületeket. A kilencvenes évek elején megjelent program a játékosok körében tarolt, a kritikusokban őszinte megdöbbenést és elismerést keltett. Sokan mind a mai napig a legjobb rts-nek tartják.
Ha azonban a tényeket vesszük számításba, bizony itt sem állja meg a helyét, hogy ma már nem találkozhatunk hasonlóan innovatív és hangulatos stratégiai játékkal. Elég, ha csak a Rome: Total War-ra gondolunk...
Street Fighter II.
Verekedős játékok... na ezek azok, amiket mindenki szeret, érthetetlen módon mégsem született érdemi próbálkozás az elmúlt tíz évben PC-n. Még ha a jó bunyós gammák konzol-exkluzívnak számítanak is, egy független csapat összedobhatott volna valami jó kis programot (nem a Bikini Karate Babes-re gondolok, bár ott legalább megpróbálták). A Street Fighter pénzbedobós játékautomatán alapozta meg hírnevét, de az Amiga-verzió is nagyon jól sikerült, csak a Mortal Kombat I-II. tudott hasonló rajongótábort maga köré gyűjteni.
A választható karakterek széles skálája miatt a harc nagyon élvezetes volt. Zangief, a medve orosz, vagy Honda, a sumo pankrátor mellett a Chun-Li nevű iskoláslánnyal és akár a Barbie-baba társára feltűnően hasonlító Ken-nel is apríthattuk az ellent. Nem is említem Dhalsimot, a gumitestűt, aki ellen a legidegesítőbb volt harcolni az összes közül. A játék népszerűségét mi sem mutatja jobban, mint hogy Van Damme főszereplésével film is készült belőle, a főgonosz M. Bison-t a fantasztikus (és sajnos néhai) Raul Julia játszotta (Addams Family).
Amigán elterjedtnek számítottak a verekedős játékok, s őszintén csodálom, hogy PC-n a stílus lehetőségeit ennyire kihasználatlanul hagyták. Nem maradt más nekünk, mint egy PSX-emulátor és a Tekken III. letölthető ROM-ja. (Ez azóta megdőlt, a sorozat ötödik része épp most jelent meg - C).
UFO - Enemy Unknown
Az X-COM játékok bemutatkozása tökéletesre sikeredett. A MicroProse égisze alatt jelent meg (most leginkább Firaxisnak hívják őket, miután Sid Meyer és csapata még időben ott hagyta a Hasbro által megcsáklyázott céget) és az utolsó nagy játék volt Amigán. Mondhatnám úgy is, hogy a Civilization mellett talán legnagyobb játék. Az UFO-nak egyszerűen nem volt hibája. Érdekes módon a franchise az utóbbi években újjáéledt, de a mai 3D-s csodák meg sem közelítik az első rész hangulatát, összetettségét, színvonalát.
A játékot egy X-COM bázis alapításával kezdhettük, mely nemzetközi támogatással épült azzal a céllal, hogy azonosítatlan repülő objektumokat figyeljen meg és vadásszon le. A bázison katonai barakk, kutató- és termelő központ, radar állomás, fogda, űrrepülő leszálló és számos egyéb nyalánkság kapott helyet, s csak a mi döntésünktől függött végleges berendezkedése. Katonák, tudósok és mérnökök toborzásán túl eszközöket szerezhettünk és adhattunk el. A játék gerincét a körökre osztott taktikai küldetések alkották, melyek általában egy lelőtt UFO utasainak kézre kerítését, egy saját bázis megvédését, vagy éppen egy idegen központ elleni inváziót helyeztek előtérbe. Igazi élmény volt megtalálni a lelőtt UFO füstölgő roncsát és lángoló búzamezőn, miközben óvatosan kutattunk túlélők után. A játékból az Amiga verzió sikerült a legjobban, véleményem szerint a PC-s éjszakai küldetések reálisabb voltuk ellenére feleslegesek és idegesítők voltak.
Mint fentebb említettem, az elmúlt tíz év alatt képtelenek voltak megismételni az UFO sikerét. Érthetetlen, miért hagyják el az alapjáték legjobb ötleteit. Így éppen a lényeg veszik el, ami az X-COM sorozatot naggyá tette. Reméljük, a következő X-COM játék beváltja végre azokat az ígérgetéseket, melyek az első részhez való visszakanyarodásra céloznak, főleg, mert nem a viszonylag kontár Altair áll a háttérben. Majd meglátjuk... (Azóta a Firaxis, vagyis az ex-MicroProse, mint eredeti fejlesztő helyreállította a franchise-t - C).
Néhány elfelejtett kifejezés... (akkor épp el voltak felejtve - C)
Ma az fps, tps, rts, mmorpg és hasonló kifejezések szinte minden cikkben elhangzanak. Régen is megvoltak a favorit játékstílusok, melyekről azt hittük, hogy örökre sikeresek maradnak. Itt volt mindjárt a "shoot em' up" kifejezés. Ezzel azokat a játékokat ihlették, ahol oldalnézetben láttuk a főhőst és általában garmadával kellett irtani a szörnyeket. Ide tartozott a Turrican, és a Katakis, vagyis azok a játékok, ahol balra-jobbra és fel-le scrollozó pályákon kellett irányítani egy sprite-ot és ki kellett végezni mindent, ami mozgott. 10-15 évvel ezelőtt bizony nem hittük volna, hogy egy nap ez a játékstílus úgy tűnik el, mintha soha nem is létezett volna. Külön műfajt képeztek az ügyességi (platform) játékok. Ezek általában nem voltak annyira durvák, a kihívást leginkább az jelentette, hogy egy-egy játékelemről (platformról) minél pontosabban kellett elugrani lehetőleg úgy, hogy ne akadjunk bele se egy őrjáratozó ellenségbe, és ne zuhanjunk le, vagy bele a tüskékbe. Platform a Super Frog, a Zool, vagy a Rayman, hogy egy frissebbet mondjak PC-re.
Az arcade kategória átmenetet képezett a shoot em' up és a platform között. A kifejezés eredetileg a játékautomatákra, s így az azokról portolt játékokra vonatkozott. Manapság az autós játékokra mondjuk, hogy "árkádos irányítással" rendelkeznek, ha nem elég kidolgozott a verdák fizikája. Ez abból a korból származik, amikor a játéktermek autós játékai fejlesztésekor a fizika szó legfeljebb az iskolába siető ifjú programozók körében hangzott el...
A logikai játékok műfaja sem a sakk különböző verzióit takarta. Logikai játék például a tetris, de a kilencvenes években erre a műfajra legalább annyi játék jött ki, mint a többire. Ennek az az oka, hogy a logikai játékok programozása nem jelentett akkora feladatot, mégis érdekes kihívások elé tudták a játékost állítani. Ilyen volt az One Step Beyond, és végső soron a már említett Lemmings is. Manapság CD-n mahhjong, amőba, torpedó és sakk kivételével szinte semmit nem mernek kiadni, de ezek a játékok is szigorúan budget kategóriában startolnak.
Végítélet
Az ízlés szubjektív dolog. Mindenkinek más jön be. Van, ami többeknek (általában ezek vannak favorizálva), van, ami keveseknek. A nagy Ő talán csak egyvalakinek nagy Ő. De neki az.
A számítógépes játékok körében már nagyon régen kialakultak a műfaji besorolások, ezért lehetséges, hogy a gémerek egyszerre több játékot is a legjobbnak kiáltsanak ki. A régi játékok olyanok, mint az első szerelem: emléküket átszövi az újdonság varázsa, ami miatt hajlandóak vagyunk azt is megbocsátani, hogy némelyik az állás-mentést hírből sem ismerte (Another World, Lost Vikings). Sőt, képesek vagyunk áhítattal visszaemlékezni egy ZX Spectrumos játékra is (Lords of Chaos, Last Ninja), noha öt percig töltötte a gép a kazettáról és esetenként órákig vesződtünk a magnófej-állítással, mert töltés közben mindig kifagyott.
Tíz év múlva meg azt fogjuk gondolni, hogy már nem készülnek jó játékok, bezzeg régen ott volt a Fahrenheit, a Knights of the Old Republic és a Far Cry... még azt is elnézzük, hogy az ódivatú CD-ről és DVD-ről kellett nehézkesen felinstallálni a játékokat...
Igen... az idő megszépíti az emlékeket.
Mi mást tudnék ajánlani nektek, megszállott játékosok? Csak amit valaha egy Salamon nevű igen-igen bölcs ember is mondott.
"Azért edd csak örömmel kenyeredet, és idd jókedvvel borodat, mert mindig az volt Isten jóakarata, hogy ezt tedd! ... Élvezd az életet feleségeddel együtt, akit szeretsz, mulandó életed minden napján, amelyet Isten adott neked a nap alatt; mulandó életed minden napján, mert ez jutott neked az életben, és munkád révén, amit fáradsággal végzel a nap alatt."
(Prédikátor könyve 9:7. és 9.)
--------------------------------------------------------------------------------
Pozitívumok: Nosztalgia, Amiga
Negatívumok: Kézikönyv hiányosságai, tartalomjegyzék hiánya, ha már tört játékok, miért nincs több rész?
Egy kis extra, vagyis ami épp eszembe jutott így 2016-ban...
Már a cikk átnézése közben is látom, mennyi minden maradt ki. Cannon Fodder, MicroProse Soccer, Civilization (amiatt vettem Amigát), Pinball Dreams, Chaos Engine (ami talán a legjobb felülnézetes akciójáték volt), Sierra- és LucasArts kalandjátékok, Cinemaware játékok... Volt, amit épp csak említettem, mint az Eye of the Beholder, amihez elhasználtam egy egész kockás füzetet. Épp csak a felszínt karcolgattam ezzel a cikkel, és talán jobb is, ha nem sorolom tovább a játékokat, hiszen úgyis tucatnyi alapművet kihagyok. Talán majd szánok ezekre is egy külön kis megemlékezést.
És amire nem tértem ki (már a C-64-es cikknél sem), az a kiterjedt demó-szféra. Bizony, ezekre a gépekre nagyszerű demók születtek hihetetlen képességű csapatoktól. Mondok néhányat, lesz aki a szívéhez kap most, ezek hallatán. Jó ég, hogy szalad az idő!
Kefrens - Desert Dream
Alcatraz - Odyssey
Spaceballs - State of the Art
Talán már lejött, hogy Amiga-rajongó vagyok. Hűséges. Szeretem az aktuális PS-t, kapásból tudom sorolni a PC-s címeket, amiket vinnék a lakatlan szigetre. De a gamer-énem barátnője mindig az Amiga marad.
Tudod, mennyi játékot "hoztál most vissza" nekem? Settlers pl. Akkoriban az valami hihetetlenül igényes kis cucc volt. A Cannon Foddernek a zenéjét minden indításkor végighallgattam, annyira jó volt. És persze gyűltek a sírok játék közben. :-) A Gobliins-sorozat is nagyon ütött, meg nekem a Leisure Suit Larry és társai is tetszettek. Dreamweb az egyik utolsó játék volt, amivel Amigán játszottam, és lenyűgözött, nagyon izgalmas és lebilincselő játék volt. Nekem 1997 végéig volt Amigám, illetve most is van egy 500-as, de régen volt bekapcsolva. Ennek ugye az oldala ki van vágva és ott van kivezetve a HDD-kábel. :-D
North & South... azt ezerszer végigjátszottam, az Infogrames csodája volt, nagyon szerettem, főleg hogy még túlerő ellen is lehetett fordítani. De a Colonization is jól sikerült Amigán.
Valahol még megvan a füzetem, ahol katalogizáltam a játékaimat, szerintem előkeresem valamikor és írok egy ehhez hasonló második összefoglalót...
Régi szép idők! :-)
Jómagam a C64 után Amiga 500-ra váltottam, majd 1200-esre, amibe később 8mb fast ram bővítőkártyát is tettem. Ezt kiegészítettem később optikai meghajtóval, és a HDD-vel. Mivel én egészen 2000-ig kitartottam az Amiga mellett, 98-ban még egy Blizzard PPC kártyával is megtoldottam a gépet, és még nagyobb HDD-vel, valamint egy hangdigitalizáló egységgel.
A blogban szereplő játékok mindegyike nekem is kedvencem volt, sokat játszottam mindegyikkel. Külön örülök, hogy egy olyan gyöngyszem is megemlítésre került, mint a Jaguar XJ-220. Sokat játszottam vele, és nekem a zenéje is különösen tetszett. De ha már zene: az Amigás zenékről egy külön 10 oldalas blogot is lehetne írni. (mondjuk én a sajátomban írtam is róluk elég sokat, ezért most nem írnám le még egyszer).
Az Elite II, Syndicate, Another world is mind nagy kedvencem volt. Ez utóbbinak egyfajta folytatásaként tekintek a debreceni székhelyű Invictus játékéra, az OnEscapee-re. Azt is nagyon szerettem, bár ezt nyilván kevesebben ismerik, hiszen 97-ben jelent meg, és hát kevés olyan flúgos volt, aki akkor még mindig Amigával nyomult. Pedig voltak még akkoriban is jó játékok rá, csak persze nem annyi, mint pc-re, vagy pl. psx-re. De én még a Quake-et is Amigán toltam, és sok jó modot is hozzá. Volt Quake Rally, meg sok egyéb nagyon jó mod. Volt egy Alien-es mod is, nagyon tuti volt. De volt sok más jó FPS is. pl. Alien Breed 3D. Ja, az alap Alien Breed-eket is imádtam. Csakúgy ahogy ezeket is: Chaos Engine, Cannon Fodder.
A kaland, RPG játékok terén öröm volt látni, hogy még valaki emlékszik az Eye of the Beholder-re. Nekem a kedvenc kalandjátékom a Universe volt, és a Beneath the steel sky. Na meg a Myst. De ha jól emlékszem bénáztam egy ideig a Legend of Kyranida játékkal is. Na meg a Gobliiins is jópofa volt. Ami még nagyon megfogott az a Dreamweb, és a Perihelion volt. De a csúcs nálam (is) a Dune volt. Imádtam.
A Dune II. is teljesen lenyűgözött. Máig itt cseng a fülemben a „yes sir”, annyit hallottam. Alapjában véve nem vagyok a műfaj rajongja, ezért azóta sem tudott egy RTS sem lekötni annyira, mint a Dune II. Jó persze a Settlers, és „leszármazottja” az Anno 1404 szintén sok időre lekötöttek, de azért ezek a bluebyte játékok mégiscsak másabbak. Volt még egy egyszerűbb, de nagyon szórakoztató „stratégiai” játék is, amivel sokat játszottunk: North & South. Az mekkora poén játék volt.
A verekedőseknél persze nagy élmény volt az SF2, MK1-2. De A Body Blows, és a Shadow Fighter is jó volt. Sokat játszottunk vele a haverokkal, asszonnyal, sógorral. A Road Kill volt még nagy favorit nálunk. Autóverseny, ahol fegyverrel lehetett lőni az ellenfeleket. Imádtuk. Na meg a flipperek közül az örök etalon, a Slam Tilt. Most is itt figyel a parancsikonja a gépemen, mert ég manapság is szoktam vele játszani néha.
Sok régi C64-es kedvencemmel is játszottam tovább Amigán. Test Drive II, Defender of the Crown, Stunt Car racer, Street Rod, stb. stb. Sorolhatnám még hosszasan.
Na meg azok az Amigás Demók… Könyvet lehetne írni erről a gépről, és a hozzá fűződő élményekről.
https://www.youtube.com/watch?v=9YVgTd-1JwE
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.