2008-ban volt egy játék, mely szinte a semmiből jött, jelentősége mégis figyelemre méltó. A Dead Space új szintre emelte a túlélőhorror műfaját, egyedi történetével, atmoszférájával, újszerű játékmenetével, valamint az EA repertoárját is bővítette, lévén a kiadó addig nem nagyon volt otthon az ijesztgetős témában. A program aztán anyagilag és kritikailag is remekül teljesített, a franchise pedig szépen lassan kinőtte a videójáték érát, az elmúlt években találkozhattunk vele regény, képregény, anime formájában is. A 2. rész tovább polírozta a már bevált játékmenetet, kissé akciósabbra vette a figurát, ugyanakkor megtartotta az első rész esszenciáját, hangulati elemeit. Hamar kiderült, hogy bár bizonyosan trilógiává bővül a széria, viszont drasztikus változásokat kell eszközölni, hogy fennmaradjon az érdeklődés a sorozat iránt. Jöttek az ígéretek a forradalmi cooperativ módról, az akár 100 órás játékidőről, a lenyűgöző grafikáról, a legnagyobb kijelentés mégis az volt, hogy a Dead Space 3 lesz a világ első AAAA-s játéka. S hogy végül mennyi valósult meg a sok jóból? Nos, elöljárónak legyen elég annyi, hogy a fejlesztők marketing szakemberei elég jól boldogulnának a politikai életben.
A JÓ
Rögtön a külsőségekkel kezdeni egy kritikát nem túl bevett szokás, most mégis ehhez folyamodok, mert az audióvizualitás a játék talán egyetlen jól sikerült része. Igen a Dead Space 3 csalódás, méghozzá a rosszabbik fajtából. Nagyobb baj, hogy nemcsak a széria részeként hagy kívánnivalót maga után, önálló címként sem állná meg a helyét, a középszerűség a produktum minden szegmensén tetten érhető, a technológiát kivéve, ezért is indítanék most ezzel.
A sorozat grafikai színvonalával sosem volt baj, és ez szerencsére most sincs másként. Azt persze nem állítom, hogy pályázhatna a legszebb játék címre, de mindenképp felső kategóriás megjelenítésről beszélhetünk. Értendő ez főleg a karaktermodellekre, legyen az emberi vagy necromorph, a megvalósítás ötös. A poligonszám kielégítően magas, a szereplők ismerik az arcmimikát, az animációkon pedig jól látszik, hogy a fejlesztők sokat költöttek motion-capture-re. Az ellenfelek továbbra is rémisztő látványt nyújtanak, pár modellt ugyan lecseréltek időközben, de ezek is hozzák az elvárt minőséget. A környezet elviekben megváltozott, lévén a helyszín egy jégbolygóra tevődött át (ami így nem igaz, mert a játékidő cirka egy negyede az űrben játszódik), a gyakorlatban szinte ugyanolyan szűk folyosókon fogunk bóklászni, kivétel ez alól a bolygó felszínén kommondírozás, vagy az említett űrben való repkedés. A textúrák ellenben már nem szuperálnak ilyen jól, mert bár nem csúnyák, láttunk már ennél szebbet nemegyszer, valamint a dinamikus árnyékolást is visszafogottabbnak éreztem a második részhez képest. Ez betudható annak, hogy szimpla konzolátirattal állunk szemben, így a DX11-es ínyencségek, vagy a high-resolution textúrák nem részei a motornak. Az optimalizácóval viszont maximálisan elégedett lehet mindenki, mert ilyen szintű grafika mellett ilyen stabil futást ritkán tapasztal az ember. Az én mára belépőszintnek sem mondható konfigom (AMD Phenom 9550 Quad Core, 2 GB RAM, Geforce 9600 GT 512MB) nyugodt szívvel felhúzhattam a beállításokat very high-ra, stabil 30 FPS-t produkált a játék még a legnagyobb csetepatéban is, és ez nem kis teljesítmény.
A hangzás is rendben van többé-kevésbé, a zenék mindig az adott szituációhoz igazodva szólalnak meg, a szinkronhangok tökéletesek , a szörnyek hörgései viszont elég vegyesek, vannak remekül, és vannak egyenesen rosszul sikerült darabok is. A térhangzás viszont nem igazán lett eltalálva, én legalábbis fülhallgatóval játszottam, és bármerre fordultam, mindig egyfelől jöttek a hangok, így az ellenség helyzetét nem is igazán lehet behatárolni, csak ha már látóközelségbe került. Nem hittem volna, hogy 2013-ba még ilyen előfordulhat, pláne egy elviekben 4A-s játékban. És igen, ezek lettek volna a pozitívumok, a kritika innentől elég negatív hangvételű lesz, pedig én megpróbáltam szeretni...tényleg.
MENTSÜK MEG A VILÁGOT LVL 99
Magával a történettel nincs különösebben baj, attól eltekintve, hogy eléggé erőltetett és hemzseg a kliséktől. A prológus mindjárt egy 200 éves időutazásra invitál minket a múltba, csak hogy tisztába legyünk az elkövetkezendő eseményekkel. Mint kiderül, van egy mód a marker probléma megoldására, mely időközben már a teljes emberi faj pusztulásával fenyeget. A módszer felfedezése nem is annyira tudatos, lévén a kaland egy szimpla mentőakcióként indul, mivel a második részben debütált Elle és társai valahol az űrben sodródnak egy balul sikerült expedíció miatt. Viszonylag korán tiszteletét teszi a játék rosszarcúja, Dannic is, aki szentül vallja, hogy az emberiség kihalása determinált, csupán egy lépcsőfok az evolúció fejlődésében. Nézeteinek kinyilatkoztatását erősítendő rá is szabadít a városra egy marker replikát, megfertőzve ezzel a jónépet, így Isaac nemcsak Elle iránt táplált érzései, de saját testi épsége miatt is kénytelen belevágni egy újabb öngyilkos küldetésbe. Mint kiderül a kutatás nem volt eredménytelen, a lány és csapata rájött, hogy a roncsok alatt elterülő jeges bolygó valójában a markerek otthona, az ott található szerkezet (szimplán csak The Machine-nek nevezik) pedig az emberiség jövőjének kulcsa. A sztoriról ennyit érdemes csak előre tudni, elég egysíkú mederben folyik, a kötelező jellegű árulás teljesen kiszámítható, a játék utolsó harmadában bekövetkező fordulat pedig noha nem rossz, de addigra úgy elmegy az ember kedve az egésztől, hogy végül nem lesz olyan ütős, mint azt a Visceral Games írói gondolták. A romantikus szál beleerőltetése teljesen felesleges volt, az ebből fakadó konfliktusok pedig (időközben kiderül, hogy Elle szíve már foglalt, ráadásul birtokosa Robert, a legénység egyik tagja) gyerekesek, és kis túlzással beillenének egy latin amerikai szappanoperába. Kár, hogy az utolsó momentumokhoz elengedhetetlen, így ezt betudhatjuk a szükséges rossznak.
FÉLJÜNK?
És akkor következzen a feketeleves, a játékmenet, amit olyan mértékben sikerült elrontani a fejlesztőknek, hogy az már szinte művészet. Az első 2 rész műfajilag a horror kategóriába volt sorolható, teljesen érthető módon, hisz a környezet félelmetes, a hangulat vérfagyasztó volt, az ijesztgetés pedig, még ha legtöbbször olcsó trükkökkel is, de működött. Nos erre itt semmiképp se számítsunk, hiába a sok marketing szöveg arról, hogy a játék a co-op ellenére is alsónemű cserélős lesz (még videót is kiadtak ennek bizonyítására), ez még single-ben sem jött össze. A Dead Space ugyanis egy szimpla hentjátékká redukálódott, amiben félni nem, megijedni is maximum csak kétszer lehet. Ez egyértelműen a legnagyobb érvágás, mely lerombolja a sorozat szépen felépített renoméját is. Sajnos azonban ez még csak a jéghegy csúcsa, a játék nem ettől lesz rossz, hanem az átgondolatlan mechanizmusról, mely az idő haladtával csak tovább romlik. Túlzás nélkül állíthatom, hogy a végtermék egy Dead Space-be ültetett Painkiller lett, míg azonban ott az egész lelkét adta ez a rendszer, itt teljességgel kiöli azt. Konkrétan arról szól a játék, hogy megyünk szobáról szobára, amik eleinte teljesen üresek, de amint elhúzunk egy kapcsolót, vagy felveszünk egy küldetés tárgyat máris a nyakunkba kapunk egy egész armadát. Nem vicc, van, hogy 10-15 rémséggel kell szembenéznünk egyszerre, amit a játéktér egyszerűen nem szolgál ki, sőt egyenesen ellehetetlenít. A Doom 3-ban ez a megoldás maximum unalmas lett a vége felé haladva, itt azonban idegesítő, ennek pedig két oka van. Az egyik, hogy a pályák elrendezése egyszerűen nem kompatibilis ilyen nagy számú ellenség befogadására, aminek legtöbbször az a vége, hogy egy sarokba szorulva kétségbeesetten írtjuk az elfogyni nem akaró necromorph-okat, közben veszettül nyomkodjuk a quick-heal-re szolgáló Q billentyűt, mivel a "csodás" kamerakezelésnek hála legtöbbször nem is látjuk, mennyi az annyi. Ezen nem segít, hogy a mozgáskultúránknak továbbra is része a vetődés, mert simán elakadunk 2 monsztra között, még ha látszólag lenne is hely az ugrásra. A sztrázis képesség (lelassítja az ellenfeleket és a különféle gépeket) sem valami használható, mert még felfejlesztve is rövid ideig tart, így leginkább csak fejtörők megoldásakor, vagy a regenerálódó ellenfelek feltűnésekor fogjuk használni. A gravitációs szerkezetünknek már nagyobb a létjogosultsága, de a szűk tereknek, és a viszonylag gyors ellenfeleknek "köszönhetően" hasznosságát csak nagyritkán tudjuk majd kamatoztatni. A játékmenetet színesítik az időnkénti fejtörők, melyek nem nehezek, és tényleg feldobják a frusztráló harcokat. A minijátékokkal sem volt különösebben problémám, szerencsére nincs túl sok, talán csak a co-op-ra kihegyezett hackelős gombnyomogatás vált utálatossá a végjáték felé. Valamint ott van a gyűjtögetés és a loot-olás, amiből következik a második probléma a craftolás, illetve annak átgondolatlansága. Újdonság ugyanis, hogy felszerelést immáron nem vásárolni, hanem készíteni fogunk, s bár logika szempontjából kézenfekvőbb ez a megoldás, mint egy elhagyatott űrállomáson shoppingolni, élmény szempontjából mindenképp romboló hatású. Az ugyanis mind szép és jó, hogy magunk rakhatjuk össze saját bökőinket(amiből egyébként rengeteg van, s ezeket még variálhatjuk is a különböző kiegészítőkkel), de mivel ehhez semmiféle instrukciót nem kapunk egy magyarázó szövegen kívül, a végeredmény, főleg az elején nem mindig az, amire számítunk. Rengetegféle hozzávalót(kiegészítést, nyersanyagot) fogunk ugyanis találni kalandunk során, ezek többsége azonban teljesen használhatatlan, egyszerűen túl gyengék a készített fegyverek, túl hamar fogynak ki a tárak (egyébként minden fegyver egyazon lőszertípust használ), a tervrajzok zömét pedig egyszerűen nem sikerül kioldani a játék során, olyan sok nyersanyagot emésztenek fel (maximum new game+-ban, de erre az opcióra valószínűleg még a legnagyobb rajongók sem fognak ráfanyalodni), és ezen a gyűjtögető robotok sem segítenek sokat. Kedvenc fegyverem volt az első két rész során a plazmavágó, amiből, ha megvan a mentésünk a 2. részből egy tuningolt verziót is kapunk rögtön a játék elején, itt viszont teljesen használhatatlan, mert nemcsak gyenge, de a pályák nem nagyon támogatják a távolsági fegyverek használatát. De ugyancsak gyengus lett a shotgun is, pedig annak elvben nagyon kéne szaggatnia. Ettől függetlenül kapunk minden földi jót, ellenfeleinket grillezhetjük, sokkolhatjuk, savazhatjuk, vagy robbanthatjuk ha úgy tetszik, de arra senki se számítson, hogy élvezni fogja a darálást, az sokkal jobban működik ezer más játékban.(Itt jegyezném meg, hogy ha valakinek van mentése a Mass Effect 3-ból örülhet, mert kap egy dögös N7-es páncélt grátiszba, ami messze jobban néz ki, mint a többi fellelhető hacuka.) Lehet készíteni továbbá élet sztrázis és lőszer csomagokat is (valamint zárt ajtók kinyitására szolgáló szerkezetet, ami elég hasznos tud lenni), de próbáljunk tartalékolni, mert bár az elején ezeket bőkezűen méri a játék, a vége felé könnyen élet és lőszer nélkül maradhatunk, ami nem tesz jót az egészségünknek. A játékmenetet színesítendő találhatunk a pályákon hangfelvételeket és írott dokumentumokat is, de ezek érdemben semmit nem tesznek hozzá a végeredményhez, lévén valakit vagy érdekel, vagy nem, mindenesetre vannak köztük érdekes darabok, így érdemes ezekre is fordítani némi időt két intenzív shooter rész között.
További újdonság az emberi ellenfelek szerepeltetése, ami eleddig idegen volt a szériától, s bevallom féltem is tőle egy kicsit, de végül kellemesen csalódtam benne. Elég kevésszer fogunk találkozni Dannic embereivel, de akkor legalább nem kell a frusztráló harc miatt nyavalyognunk, mert bár az intelligencia azért nem 5-ös, a fedezéket és a gránátot jól ismerik, és ha körülményesen is, de mi is bekuporodhatunk egy-egy láda vagy betontömb mögé, ez pedig mindenképp színt visz az amúgy egyhangú játékba. Necromorph oldalról is kapunk egy-két új rosszarcút, de ezek jelenléte inkább idegesítő, mint üdítő, valamint nem is igazán fantáziadúsak (az egyik például egy szimpla emberi roncs csápokkal, csak épp hipersebességen üzemel). És még mielőtt elfelejtem, mindenképp szót kell ejtenem a liftekről, melyet annyira sikerült megutálnom a játék során, hogy innentől a való életben is inkább a lépcsőt fogom használni, bármennyire is kényelmesebb a felvonó használata. Konkrétan időnk cirka 10-15 %-át fogjuk a fémdobozban tölteni, ami mindenképp a sokszorosa az egészséges mennyiségnek, klausztrofóbiások tehát nincsenek előnyben. Szintén spórolási módszernek tudható be a pályákon való oda-vissza futkosás túlzott használata, minimum redukálni, de inkább mellőzni kellett volna ezt a nem túl elegáns megoldást.
A cooperativ játékmódot még nem volt alkalmam kipróbálni, és valószínűleg jegelem is a témát, míg nem enyhül valamelyest a csalódás, amit az egyjátékos kampány okozott, kíváncsi leszek, mennyit változtat a siralmas végeredményen a Carverrel, bocsánat ismerősünkkel vállvetve folytatott küzdelem.
KELLETT EZ?
Óriási csalódás lett a játék, egy remek széria egyszemélyes lejtmenete. Nagy kár érte, bár valahol sejtettem, hogy ez lesz, már csak az EA politikájából kiindulva is. A Dead Space 3 unalmas és frusztráló lett, s tény hogy vannak jó pillanatai, ezek nem felejtetik mindazt a számtalan rosszat, amit a kb. 10-12 órás kampány során meg kell tapasztalnunk. Horrorjátékként eladhatatlan, akciójátéknak pedig szörnyű, így még kategórián belüli rangsorolásban is simán elvérzik a program. Igaz a mondás, miszerint a csúcson kell abbahagyni, és az itt már megvolt...a 2. részben.
Grafika: 90%
Hang: 80 %
Játékélmény: 65%
Újrajátszás: A co-op miatt...talán
70%
Nem bántam meg a kiadott pénzt!
Az első rész voltt a legjobb!...jöhetne mostmár új rész ps4-re....über grafikával,és szintiszta horror legyen!!! Minimális akcióval
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.