kryszisz

kryszisz

Remember Me teszt (2013)

Link másolása
Megígértem, így felteszem. Íme a Rember Me tesztem 2013-ból, melyen csak annyit változtattam, hogy amit akkor jelen időben írtam, most - értelemszerűen - múltként lesz megfogalmazva.

Hisz pár napja még vele róttad Párizs szűk, macskakővel kirakott utcáit! Épületeket másztál meg, és megtöltötted a temetőt a helyi igazságszolgáltatás erőinek hulláival! Elárasztottál egy teljes városrészt, elpáholtál egy karácsony-fetisiszta rádióst, sőt még emberek memóriájába is belepiszkáltál nemegyszer! A végén pedig gallyra vágtál egy vállalatot! Mindezt egy dögös barnával! A neve Nilin, hát tényleg nem rémlik?

 

Minden kezdet nehéz?

Első játékot kreálni óriási teher lehet egy fejlesztőstúdió számára. Nem feltétlenül az eladások miatt, hisz bankot robbantani név nélkül nem is igazán lehet manapság, de a referencia amit programjukkal szereznek - vagy épp nem szereznek - az egész pályafutásukra hatással lesz. Ha maradandót alkotnak, a piac (talán) felfigyel rájuk, és onnantól már csak a színvonal megtartására kell ügyelni, de ha azok a bizonyos értékelések még a padlásfeljárót sem verdesik (vagy szimplán rossz volt a marketing), maximum egy normális kiadó mentheti meg őket, de ez sem életbiztosítás. Ilyen kezdő csapat volt 2013-ban a francia székhelyű Dontnod Entertainment is, akik a Capcom égisze alatt dobták piacra elsőszülött gyermeküket, a Remember Me-t.

 

Hatodikos osztálykirándulás 800-ért mehet?

Egy amnéziás élete elég rossz, sőt kilátástalan, hisz nemes egyszerűséggel nem emlékszik arra, ki is ő valójában. Van neki családja, barátai, velük sok-sok kaland és életkép, de míg ők egy régi időkről szóló csevejt nosztalgiázásnak, addig ő szimpla beszélgetésnek él meg, ahol minden elhangzott szó új információ, egy-egy szilánk az életéből. Ezt a létezést leginkább csak a "fél - élet" jelzővel lehetne illetni, hisz az egyén ahelyett, hogy a jövőbe tekintene, a múltat próbálja meg újból felépíteni...
Ez a nem túl derűs felállás viszont a XXI. század derekára megváltozni látszik,- legalábbis a fejlesztők víziója szerint - ekkora ugyanis az emberek nem csupán egy kiló kenyérért ugranak le a sarki közértbe, hanem például egy elfeledett házasságért, barátságért, vagy épp tandemugrásért. A Sensen technológia által ugyanis valósággá válik az emlékekkel való "játszadozás", mely nem merül ki a fent említett integrálásban (kell egy második személy, aki átadja a közös mementókat), ha valaki felejteni akar arra is van lehetőség, sőt akár egy-egy kép manipulálása is lehetséges, minek folytán alaposan megváltozhat az illető gondolkodásmódja és világképe. Persze a Memorize nevű vállalat rendszere lehetőséget biztosít a visszaélésekre, korrupcióra, és etikailag is erősen megkérdőjelezendő, így hamar megalakul az ellentábor, akik az Errorist nevet viselik, céljuk pedig világos: Felszámolni a Memorize-t.

 

Nilin vagyok, de emlékezni akarok!

A Remeber Me nyitánya tulajdonképpen elég elcsépelt, hisz kapunk egy amnéziás főhőst, aki a nevén kívül nem emlékszik semmire, a körülmények pedig nem arra engednek következtetni, hogy szorgalmas háziasszonyként tengette volna eddigi életét. A Bastille börtönének egyik szűk cellájában térünk magunkhoz, s még fel sem eszmélünk, máris egy különös gépezet előtt találjuk magunkat, ami a maradék emlékeinket hivatott kiszedni a fejünkből. Az utolsó pillanatban viszont,- amolyan deus ex machina beütéssel - hívást kapunk egy rejtélyes, Edge nevű fickótól, az ő segítségével pedig,- némi üldözéssel vegyítve - sikerül megszöknünk a híres francia erődítményből, s nekiláthatunk felgöngyölíteni a sokfelé ágazó szálakat.


Hamar kiderül, hogy foglalkozását tekintve Nilin egy úgynevezett memóriavadász, abból is a képzettebb fajta, hisz mi nem csak ellopni, manipulálni is tudjuk mások emlékeit, ami ritkaságnak számít a szakmában. Épp ezért magas szintű prioritást "élvezünk" a körözési listán, újdonsült barátunkkal egyetemben, aki nem mellesleg az Errorist nevű szervezet vezetője, így a játékban őket fogjuk segíteni, miközben múltunkra is szép lassan fény derül. A sztori a játék gerincét képezi, ezért nem is nagyon akarom elspoilerezni a fontosabb részleteket, de összességében nézve egy fordulatos, jól megírt történetet kapunk, ahol jelen vannak ugyan a klisék, és szappanoperába illő jeleneteknek sem leszünk híján, de képes elérni, hogy a vége főcímig fenntartsa az érdeklődést, ez pedig már 2 éve is ritka kincs volt. Segédkezni fogunk egy teljes városrész elárasztásában, visszaadjuk egy börtönnyi ember emlékeit, és a családi bonyodalmak sem maradhatnak el, mindent egybevetve tehát a forgatókönyv sokrétű és kiforrott, ugyanakkor messze nem tökéletes.


Legfőbb hibaként említendő ezen szegmensben a karakterek kidolgozatlansága, nincs egy igazán emlékezetes szereplő sem a játékban, inkább csak az előrehaladáshoz szükséges statisztaként funkcionálnak. Első utunk például egy Leaking Brain nevezetű bárba vezet, ahol elvben legjobb barátunk, Tommy vár minket. Na most ő elmondja, hogy milyen jóban is vagyunk, odaadja a ruhánkat, és elejt pár vicces félmondatot. Ennyi és nem több, innentől nem is hallunk felőle, mintha megszűnt volna létezni. De ugyanide sorolható a Bad Request nevű tag, aki pusztán emlékei miatt került be, vagy Edge, aki az instrukciók szorgos ecsetelésén kívül semmit nem tesz hozzá a játékhoz. A legnagyobb probléma azonban maga Nilin, aki olyan két dimenziós lett, mint a 20 évvel ezelőtti ügyességi játékok. Emlékek híján ő leginkább egy marionett báb, aki mindig azt csinálja amit mondanak neki, nem is gondolva a következményekre. (A végjátékra ez természetesen megváltozik, de akkor sem lehet elsiklani felette.) Az egyes fejezetek közötti jelenetek az ő őrlődéseit mutatják be, de ezek legtöbbször egy mexikói teleregény szintjén mozognak, vannak ugyan jól megírt betétek, de egy monológ általában kimerül a "Tegyem, ne tegyem?""Jó, nem jó?" dilemmában. A másik, sztoriból eredeztethető probléma az Errorist "munkásságához" köthető, illetve annak hiányához. Ahhoz képest ugyanis, hogy már vagy 10 éve űzik saját kis keresztes hadjáratukat a Memorize ellen, ebből az égadta egy világon semmit nem látunk, a szervezet minden eredménye a mi pár napos tevékenységünkhöz köthető, ezáltal pedig hiteltelenné válik az egész forradalom...kár érte, mert lett volna bent potenciál. Forgatókönyv terén tehát elég vegyes az összkép, na de mi a helyzet a játékmenettel?

 

Errorist revolution...hát nem

Innovációkat az utóbbi években már csak a független stúdióktól várhatunk, így a Dontnod sem próbálkozott megreformálni a beat m' up műfajt. A játékmenet dióhéjban úgy néz ki, hogy platform és verekedős részek váltják egymást, melyek közé néha beékelődik egy-egy logikai feladvány vagy bossharc, ezeket venném most sorra.
A platform részek kivitelezése jónak mondható, hisz gördülékeny, mindig jól látható az irány, és csak ritkán szól az időzítésről, így nem válik frusztrálóvá. Van azonban egy hátulütő, mely egyben a Remember Me Achilles-sarkának is tekinthető, és rányomja bélyegét a végeredményre. Nem más ez, mint a túlzott linearitás, a fejlesztők ugyanis a szabadságot feláldozták a sztori-orientáltság oltárán, olyannyira, hogy egy centire sem térhetünk le pályatervezők által megálmodott útvonalról. Pedig Párizs (pontosabban annak 2084-es, disztópikus változata, Neo-Párizs) rengeteg lehetőséget rejt magában, végre egy történelmi várost kapunk a modern amerikai metropoliszok után. A kezdés amúgy is nagyon erős hangulatilag, gyönyörű és jól berendezett városrészeken kalandozunk, ahol árusok kínálják portékáikat, hajósok szállítják az embereket, hajléktalanok kuporognak a sarokban, szóval behatárolt, de legalább élő (vagyis annak tűnő) pályákat kapunk. Később ez már nem lesz jellemző, jönnek az indusztriálisabb, tartalmatlan negyedek, majd a steril, ezerszer látott laborok, így az atmoszféra erősen lefele tendál (néhány kivételtől eltekintve), alaposan rontva az összképet.


Ami a harcot illeti a Dontnod eszközölt néhány változást, de hogy ezek mennyire sültek el jól, az már kérdéses, bizonyosan van akinek bejön, az én tetszésemet mindenesetre nem nyerték el. Maga az alapmechanika az Arkham Asylum-al divattá vált sémát követi, tehát ütünk-vágunk akit csak érünk, közben figyelünk a bejövő támadásokra és védjük azokat (itt ez ugrást, vetődést jelent.). Viszont az ütés és a rúgás immáron külön alkalmazható, előbbit az egér bal, utóbbit jobb gombjával vihetjük végbe. Szintén új, hogy a különböző kombókat mi magunk állíthatjuk össze, ahogy lépjük a szinteket úgy egyre hosszabb sorozatokkal ritkíthatjuk az ellent. Mozdulatainkat a Combo-lab menüben alakíthatjuk, s hogy még érdekesebb legyen a rendszer, az egyes támadások funkcióval is el vannak látva, a sima sebző mellett vannak gyógyító, speciális képességek újratöltési idejét redukáló, s ezeket összegző, un. Chain Pressen csapások is. Ezek többsége alapesetben le van zárva, de a harcok során gyűjtött XP által Pressen Key-ekhez jutunk, amikkel kioldhatjuk őket. (Messze nem jut mindre kulcs, így bölcsen válasszunk.) Nos, a rendszer így leírva jól hangzik, viszont a gyakorlatban már messze nem olyan polírozott. Először is a gyatra befogási rendszer miatt sokszor előfordul, hogy Nilin egy másik ellenséget kezd el csépelni, ekkor pedig a kombó-sorozat is újraindul, és nem értünk az egésszel semmit. A másik probléma, hogy egy ábra mutatja ugyan, miként is áll a megkezdett mozdulat, de a harc hevében nehéz erre, és a védésre egyszerre figyelni, így legtöbbször az egész taktikázás őrült gombnyomogatássá fajul, s közben reméljük, hogy kijön belőle valami. Ahogy már említettem vannak speciális képességek is, melyekre Nilin a rizikósabb helyzetekben emlékszik vissza egy angyalszárny-szerű jelenés kíséretében. Az első ilyen képesség a Sensen Fury, melynek segítségével Bud Spencer módjára oszthatjuk a pofonokat, ilyenkor nem kell a kombókra figyelni, pusztán a reflexek számítanak. Emellett lesz még ellenfélre tapasztható akna, robotokat időzített bombává "varázsoló" hackelés, láthatóvá tehetjük a láthatatlant, és egy sikeres kivégzés reményében láthatatlanná is válhatunk egy rövid időre. Ezek a speckó tulajdonságok nagyon hasznosak tudnak lenni egy-egy húzósabb csetepaténál, de a Cooldown miatt nem alkalmazhatjuk őket nyakra-főre, plusz kizárólag a sikeres kombókkal szerezhető fókuszpontokra is szükség van, így tényleg meg kell fontolni mit, s mikor vetünk be. Viszonylag hamar megkapjuk a leginkább omni tool-ként funkcionáló kesztyűnket, mely zárak kinyitására, hackelésre, és az arra alkalmas objektumok mozgatására szolgál, de emellett bökőként is megállja a helyét, mondhatni ez a Remember Me lőfegyvere, mellyel nemcsak az ellent, de a strukturális gyengeségeket is kilőhetjük a továbbjutás érdekében.


A harc mégsem a fent említett hibákon, hanem az időn csúszik el leginkább, ugyanis nagyon hosszúra és repetitívre sikeredett mind, ezen pedig a nem túl változatos, legtöbbször hullámokban támadó ellenfelek csak tovább rontanak. Össz-vissz két ellenféltípust lehet megkülönböztetni, a Memorize embereit, valamint a Leaper nevezetű, zombiszerű lényeket, melyek a technológia áldozataivá váló emberi roncsokként foghatóak fel, akik saját fajtájukon kívül mindenkit ellenségként kezelnek. Persze a két "frakció" különböző variánsokat kínál, így például a Leaperek közt lesznek láthatatlanná váló, vagy csatlósaiból erőt merítő (Skinner) dögök, a katonák közt pedig fellelhetünk pajzsos, vagy árammal körülvett (Elite) egyéneket, sőt robotokat sem restek bevetni, néha egy robosztus mecha képében. Ez azonban még így is kevés, pláne ami a fantáziadússágot illeti, mert ilyen felhozatalt már nagyon sokszor láttunk. A főellenfelek ezzel szemben már kreativitásról árulkodnak, X - Mas Kid egy karácsony mániás, nárcisztikus őrült, a Bastille vezetője Madame a virtuális valóságban érzi jól magát és még sorolhatnám. Hiába viszont a sok jó ötlet, ha itt is csak cséphadarást kapunk, némi - általam olyannyira gyűlölt - QTE jelenet kíséretében, néha kell ugyan taktikázni, de végső soron a nyers erő az, amivel eliminálni kell a nevesített rosszarcúakat.


A logikai feladványok leginkább a főgonosz túlzott üldözési mániájához köthetőek, és bár nincs túl sok, nagyon jól felépített mind, tényleg gondolkodásra sarkallnak, és némi angoltudást is igényelnek. Kétségbeesni viszont egy - elsőre borzasztóan nehéznek tűnő - fejtörő láttán sem kell, mert az Y gombbal aktiválható Aug-Eye szöveges tippeket, tanácsokat ad, bizonyos idő elteltével pedig a komplett megoldást is megkapjuk, elakadni tehát nem igazán fogunk. Játékidőt hosszabbítandó a fejlesztők elrejtettek a pályákon különböző tulajdonságnövelő cuccokat (SAT - Patch, mely az életerőhöz, és Focus Boost, mely a fókuszhoz ad hozzá egy rublikát), féregszerű, XP-t adó lényeket, valamint a város történelméről szóló dokumentumokat (Mnesist Memory) is, utóbbi csak érdekesség, a többit viszont érdemes felkutatni, hisz nem kicsit könnyítheti meg az életünket.


Direkt a végére hagytam a főhős munkásságával kapcsolatos játékelemeket, mert ezen részek mentik meg a produktumot a teljes középszerűségtől. A membrance nevezetű képesség lényege, hogy egy célpont emlékeit megszerezve kivetíthetjük azokat, ezáltal lezárt ajtókon juthatunk keresztül, sértetlenül sétálhatunk át egy aknamezőn, és természetesen a sztori továbbgördítésében is jelentős szerepet játszik. Ennél sokkal érdekesebb viszont a memória remixelése, magyarán az egyén emlékeinek újraalkotása. Ez a gyakorlatban úgy néz ki, hogy először végignézzük a variálandó jelenetet, majd amikor a játék kiírja, hogy "ugyanmár pörgesd vissza", onnantól szabadon garázdálkodhatunk az anyaggal, tekerhetjük előre-hátra, lassíthatjuk, gyorsíthatjuk, de meg is állíthatjuk akár egy filmet. A procedúra közben leginkább a memóriagócokra kell figyelni, tehát azokra a pontokra, melyeket megváltoztathatunk. Ez lehet egy eltolható asztal, kicserélhető vakcina, kikapcsolható biztonsági öv stb. A rendszer általában egyszerre két lehetőséget kínál fel az adott kameraállásban (a nézőpont fix, nem tudunk beleszólni a mozgásba), de csak egyet választhatunk, így elég sok végkimenetel van, melyek közül csak egy vezet eredményre. A szabadság tehát amit a játékban nem kapunk meg itt jelen van, lesz, hogy ténykedésünk semmilyen hatással nincs az emlékre, de akár memóriabugot is okozhatunk (pl.: megöljük az alanyt akinek a fejében turkálunk) és kezdhetjük előröl az egészet. Siker esetén a delikvensek már az újraírt múlt fényében gondolkodnak, megváltoztatva teljes életszemléletüket, ami a kulcs lesz a forradalom sikeréhez, a tételmondat: Többet ésszel, mint erővel! Messze a legjobb része ez a játéknak, de probléma itt is adódik, mert sajnos nagyon kevés alkalom adódik a DJ-skedésre, így a fejlesztők kvázi háttérbe szorították azt az elemet, amivel egyedivé akarták tenni üdvöskéjüket. Nagy hiba ez mon amies, nagy hiba...

Párizsi kilátás

Sok atrocitás érte anno a játékot a megjelenítés miatt, ("csúnyácska", csak hogy egy nevesebb játékmagazinból idézzek) s bár való igaz, hogy a Remember Me nem rendelkezik álleejtő grafikával, azért bőven szalonképes, néhány esetben pedig egyenesen szép. Ha hasonlítanom kellene talán a Mass Effect 3-hoz áll a legközelebb, némileg talán alulmúlja azt. A karakterek, ugyan kissé plasztikusak de nagyon jól néznek ki, főleg Nilin, aki egy igen szemrevaló teremtés. Ami a helyszíneket illeti elég vegyes az összkép, vannak helyszínek (főleg az elején) melyek nagyon jól festenek, de néhol azért találkozhatunk kidolgozatlan textúrákkal, vagy minimálisan berendezett belső terekkel. A háttér elemek legtöbbször 3D-s makettek, s bár természetesen elég elnagyoltak, így is jobb, mint ha egy papírmasé hátteret dobtak volna a horizontvonalra, és azzal el van intézve. Az effektek viszont elég vérszegényre sikeredtek, az eső még úgy ahogy, de a robbanások, áram vagy víz már bőven hagynak kívánnivalót maguk után. Design terén a fejlesztők nem léptek túl a standard jövőábrázoláson, lesz sok-sok neon, annál is több holo-kijelző, robotok (melyek mintha az Én a robot című filmből jöttek volna át vendégszereplésre), éles kontrasztot alkotó szegény gazdag negyedek stb. Van azonban egy ütőkártya, ez pedig maga Párizs, az európai közeg képes elfeledtetni az érzést, hogy minden megoldást úgy vettek át más alkotásokból. Ha van viszont valami, amibe ténylegesen nem lehet belekötni, az az aprólékosság, a pályák kidolgozottsága (már ami a részletességet illeti) ugyanis pazar. A falak plakátoktól és falfirkáktól hemzsegnek, a kijelzőkön híradó (legtöbbször velünk a főszerepben) vagy reklámok mennek, a párkányon galambok ülnek, a vaskorlátról lecsöpög az eső stb. Egész egyszerűen minden a helyén van, egy tapasztaltabb gárda sem csinálhatta volna jobban, sőt, még ők maguk sem, a Life is Strange ugyanis (stílus ide vagy oda) látványban bőven alulmúlja a Remember Me-t.

A Remember Me legerősebb része (már a mixelésen túl) a hanganyag, ami bődületesen jóra sikeredett. Már a szinkron és a környezeti zajok is elég jók (bár a Nilin hangját adó hölgyemény néha kissé túljátssza a szerepét), a muzsika viszont egyenesen fenomenális. A zenei betétekért Olivier Deriviere (Obscure 1-2; Alone in the Dark) felelt, aki a klasszikus hangszerezésű, nagyzenekari dallamokat elektronikusan újrakeverve (mixelve, csak hogy témához illő legyek) olyan hangzásvilágot teremtett, mely nélkül a játék amúgy is hullámzó hangulatán akár szörfözni is lehetne.

Lássuk a szavazatokat

Arra a kérdésre, hogy csalódás volt e a Remember Me, határozott nemmel kell válaszoljak. Mivel ez volt Dontnod első játéka nem igazán voltak elvárásaim, és végső soron jól szórakoztam a cirka 6-7 óra alatt, a nyári uborkaszezon kiemelkedő darabja volt, és bizonyíték, hogy van potenciál a fejlesztőkben, még ha ezt nem is minden esetben sikerült kamatoztatniuk elsőre (másodszorra szerencsére maradéktalanul helyt álltak.). Az viszont tény, hogy Nilin kalandja lehetett volna sokkal jobb is, ha van bent pár emlékezetes szereplő, átgondoltabb harcrendszer, több interakciós lehetőség (merthogy egy sincs), és legfőképp nyitott játéktér. Nem kellett volna teljes sandbox élmény, de ha Dishonored vagyTomb Raider mintára kaptunk volna viszonylag szabadon bejárható területeket, sok felfedeznivalóval, esetleg mellékküldetésekkel, a végső pontszám legalább egy tízessel többet mutatna. A befejezés nem zárja le egyértelműen a történetet, ha pedig lesz második rész (egyelőre nem úgy fest), a fenti hiányosságokra, hibákra már mindenképp figyelniük kell a készítőknek, főleg egy olyan pazar játék után, mint a Life is Strange (és remélhetőleg a Vampyr).
Grafika: 80%

Hang/Zene: 88%

Játékélmény: 70%

Újrajátszás: Nem valószínű

74%

7.
7.
Yanez
#6: Akkor kár, hogy pont ezt a játékot nem hardon toltad, mert maga a játékmenet sokkal több élményt nyújtott volna.
6.
6.
kryszisz
#5: Köszi:) Hát, én az esetek többségében (itt is) medium fokozaton játszom, amit mostanában eleve hard-on kezdtem, az talán a Mass Effect széria, mert az közepesen tényleg túl könnyű. Bár így körülbelül 400 óra Dark Souls-ozás után lehet, hogy még hardon sem okoznának komolyabb fejfájást a játékok, de az utóbbi időkben nem igazán játszom, szóval ezt nem tudom leellenőrizni:D
5.
5.
Yanez
Na végre! Már azt hittem megfeledkeztél róla. :) Jó írás lett, gratula! Nekem nagyon bejött a harcrendszer, bár eleinte kissé "idegen" volt. Igaz én hard-on toltam, könnyebb fokozaton tutira nem hagyott volna bennem mélyebb nyomot, de így gyakran kényszerültem taktikázásra. Mellesleg te milyen fokozaton végezted ki?
4.
4.
Chrysh
Az itt a nagy gond, hogy borzalmasan megváltoztak a pontoknak tulajdonított érték, azaz:

10 pont: Tökéletes
9 pont: Jó
8 pont: játszható
7 pont: szar, középszerű
6 pont és az alatt, ezt meg miért találták ki????

Azt veszem észre, hogy sok játék ebbe a buktatóba esik bele, mert senki se meri kimondani őszintén, hogy ez a játék mégis miért annyi amennyi, nehogy valamelyik haragos kommentelő megtámadja a teszt íróját. Ezért van az, hogy a 7 pont alatti játék már átlagos, miközben ha nézünk egy 10 pontos skálát, akkor az átlagos játéknak akárhogy is nézem, valahogy az 5 pontnál kellene elhelyezkednie. Sajnos ilyen helyzetbe méltatlanul sok játék szokott kerülni, pedig lehet, hogy az a progi messze nem rossz, csak nem hozta a megfelelő elvárásokat, de a pontozás nem zárja ki annak a lehetőséget, hogy ebbe ne találjon valaki bármi szórakoztatót a 7 pont ellenére. Sajnos ez a Remember Me-vel sincs másképp, pedig személy szerint nekem az egyik kedvenc játékommá vált és gyorsan belopta magát a szívembe.
3.
3.
Pont napokban akartam írni neked egy levelet, hogy hol késik már az az ígéret :D
Erre hirtelen kiteszed. Profi munka lett, sok mindennel egyetértek benne és azt kell mondjam ennél jobban nem is lehetett volna kivesézni :)
Bár annyit hozzátennék, hogy a standard dizájn az valószínűleg annak köszönhető, hogy Párizs már önmagában is ad egy kötöttséget a rengeteg turista szinten ismert helyszínnel (amelyeket ugye valahol bűn is lett volna kihagyni egy direkt itt játszódó játékban) és az is ott van még, hogy a francia sci-fi nem kis múlttal rendelkezik szinte minden szempontból.
Inkább tiszteletteljes profi munkát csináltak mint valami teljesen újat ez pedig az aprólékos felépítésen ütközik ki-amit te is írtál.
Tehát az alkotók rajongása a téma iránt abszolút érezhető szerintem, emiatt én pedig nem rovom fel nekik nagy hibaként az egyedi tervezés hiányát.

Jó olvasmány volt, bár egy esetleges folytatásról nem tudom mit gondolsz, én a concept art-okban rengeteg lehetőséget láttam meg :D
2.
2.
Gykrizsi
Teljesen egyet értek a teszttel. Lehetett volna sokkal jobb is, el is hiszem, ha valakit nem kötött le, engem viszont nagyon magával ragadott. Ami leginkább bejött, az a helyszínek, azok számomra ütöttek. Egy próbát mindenképp megér mindenkinek.
1.
1.
godach
Nem olvasom el, mert belekezdtem és majd egyszer szeretném is befejezni. A nagy hipe miatt eléggé érdekelt és a történetet is érdekesnek találtam, de a ráfordított 1 óra nem hozta az érzést, hogy nekem ezt folytatnom kellene :/
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...