A TOP5 blogsorozat következő fejezetéhez értünk - aki esetleg nem követte volna eddig az élettartama közepén járó cikksorozatot, az itt beleolvashat a modernkori retro címek tündöklésébe, itt pedig az eltűnőben lévő régi kedvenceink sorsáról tudhat meg egy s mást, hátha sikerül még időben elkapni az utolsó példányokat. A sorozattól továbbra is arra lehet számítani amit eddig kaptatok - a játékiparból kiragadott érdekes jelenségek körbejárása, egy kis elmélkedés a dolgok miértjéről, majd egy toplistában személyes kedvenceim példaként állítása.
Emberi tragédiák
Mások szenvedése, halála, életünk mindennapi részévé vált. Elég bármelyik napi híradóba belepillantani, megnézni egy Adam Sandler mentes filmet vagy sorozatot ami a komolyabb drámáktól a ZS kategóriás akciófilmekig bezárólag tömve van szomorú sorokkal, széthulló családokkal, halállal, fájó búcsúkkal, áldozatokkal, vagy épp kegyetlen brutalitással. Hogy nekünk embereknek és fogyasztóknak miért van erre szükségünk az egy nagyon más témakör lenne, most ássuk bele magunkat ennek a játékvilágra vetített verzióiba.
A filmek, mostanság még inkább a karakterfejlődésre és a fantasztikus színészi játék kibontakozására játékidőt adó sorozatok esetében egy jól megírt történet, forgatókönyv, rendezés és színészi alakítás ki tudja facsarni a néző szívét - hőseink veszteségei vagy bukása egy ember vesztesége vagy bukása. A kulcsszó az ember, egy valós (még ha fiktív is de karaktere a maga világában valós) személy - aki úgy néz ki mint mi, úgy beszél és mozog mint mi. Az ember természetes szimpátiával reagál embertársa felé, hiszen rokonszenvez vele első pillantásra, mert nem négy lábon jár és ugat, vagy a sárban fetreng és röfög.
Ma a technológia eljutott egy olyan szintre, hogy képesek vagyunk virtuális személyek megalkotására. Fantasztikus, hogy ma már nem csak a mozgást, de a legapróbb arcrezdüléseket, testbeszédet és érzelmeket is képesek vagyunk reprodukálni a virtuális térben, élettel megtölteni egy szempárt. Eljutottunk arra a pontra, ahol a videojátékok képesek reprodukálni, vagy bizonyos esetekben túlszárnyalni a valódi színészekkel eljátszott filmeket. Ők persze szinkronmunkához, arcmimikákhoz egy mikrofon és a MoCap technológia segítségével még mindig jelen vannak, de a díszletek, a karakterek, akár egy animációs filmben, teljesen számítógéppel kreáltak. Vannak persze animációs filmek régóta, de amiben a játékok mindig is alapvetően különböztek a többi szórakoztatóipari médiumtól, az az interakció. Mi kezeljük a kamerát, mi hozunk döntéseket, mi mozgunk, oda megyünk és azt csinálunk a világban ami nekünk tetszik. Ebben a környezetben pedig ugyanúgy meg kell írni egy történetet, ugyanúgy zenét kell hozzá szerezni, és ugyanúgy el kell adni hiteles, emberi személyiségeket a fogyasztónak úgy, hogy az nem csak néz ki a fejéből egy totális kontroll alatt lévő környezetre, ahol nincs beleszólása se a párbeszédekbe, se a kameraállásba, se semmibe. Ellenkezőleg, játéktól függően szinte mindenbe. Ma ott tartunk, hogy ez vannak akik olyan mesteri szinten űzik, hogy karaktereik és történeteik sokkal emberibbek, emberközelibbek mint egy felszínes filmmé, vagy sorozaté.
Kíváncsian várom hogy a VR technológia fejlődésével hová jutunk a következő évtizedre, de addig is itt van 5 kiváló példa arra, hogy a videojátékok igen is messze többől állnak mint azt egyszerű laikus gondolná, és hogy a szinkronszínészet és az animátorok, forgatókönyvírók, producerek és tervezők, és az a rengeteg ember aki egy ilyen kaliberű projecten dolgozik, igen is képesek nem csak azt megalkotni amit a filmek, de képesek egy interaktív környezetbe helyezni őket és hitelesek maradni. Érdekes, hogy bizonyos karaktereknél ez már akkor is működött, amikor még koránt sem tartottunk ott technológiailag ahol most - túlzott empátia, vagy a stáb kiváló munkája? Esetleg mindkettő eredménye?
FIGYELEM: A cikk további része súlyosan spoileres a következő sorozatok egészére vagy valamely szereplőjére nézve: Mass Effect, Devil May Cry, StarCraft, Castlevania, Warcraft.
__________________________________________________________________________
5. Arthas Menethil (WarCraft III + Frozen Throne, World of WarCraft)
Arthas a fényes páncélú, fehér lovon ülő szőke hercegek tökéletes modellje - bátorságát, lovagiasságát csak hazaszeretete múlja felül. A királyságot azonban az élőholtak terjedő ragálya fertőzi, a falvakat sorban mészárolják le vagy betegítik pestissel, miközben a másik fronton az új otthonát kereső ork horda hódít. Arthas, miután külön utakra kerül bölcs mentorától, Uther-től, úgy dönt csapataival a hideg északnak vág, egy nagy hatalmú kard megtalálása reményében amelytől erőt remél amivel megóvhatja a királyságot és annak népét az élőholtak és az orkok seregétől egyaránt. A kard - Frostmourne - és a benne szunnyadó lidérckirály suttogásai azonban lassan megváltoztatják Arthas-t: kegyetlenné, korábbi társai és az élet iránt érdektelenné válik, a fertőzésnek potenciálisan kitett várak népeit maga saját kezűleg és embereivel egyaránt mészároltatja le - de a háborús győzelem nem marad el, tetteinek pedig hírmondója sem marad, és ünnepelt hősként tér haza apjához a királyhoz.
Frostmourne... hungers...
Ekkor következik be az észrevétlenül rég elhagyott nincs vissza út pont utáni csúcs a történetben - Arthas levágja apját, a királyt. Menthetetlenül eluralkodott rajta a kard lelkek utáni éhsége, a káosz szülte háborúk pedig az Arthas teste fölött teljes kontrollt átvett lidérckirály éhségének csillapítására szolgálnak, Arthas személyének nyomai pedig lassan végleg eltűnnek, ahogy a lidérckirály fagyos trónjáról ismét útnak indítja a holtak seregét a káoszba taszított emberi királyság ellen.
Ilyen minőségű befejezését érdemelt volna Arthas halála, nem egy gagyi WoW-engine cutscene-t ami jó ha 15 másodpercet foglalkozik vele.
A lidérckirályt végül a World of Warcraft kései éveiben, kronológiailag évtizedekkel később az emberek, törpök, orkok és elfek egyesült seregei képesek csak megállítani és megölni, halálának pillanatában pedig a testben és lélekben meggyötört Arthas pár pillanatra visszatér, és reszketve kérdi halott apja szellemétől hogy végre véget ért-e mindez, hogy csak sötétséget lát.. és kileheli az utolsó leheletét.
___________________________________________________________________________
4. Vergil (Devil May Cry, Devil May Cry 3)
Első körben maradjunk az eredeti Vergil koncepciójánál, mielőtt a CAPCOM úgy döntött megerőszakolja a kiváló japán sorozatot és "nyugatosítani" szeretné, újragondolva nulláról. Vergil csillapíthatatlan hataloméhsége és a pusztítás ami nyomában jár gyerekkori traumából fakad. Apja, a démon Sparda egy emberbe lett szerelmes, a gyönyörű Eva-ba - kettejük szerelmének gyümölcse Vergil és ikertestvére Dante, akik kisgyermekkorukban elszakadtak egymástól amikor Mundus, a démonok tejhatalmú ura megölte Sparda-t, aki az életét adta hogy az emberek világát, Eva-t és fiait megvédje, áldozatával lezárva az átjárót a két a világ között - túl későn. Eva a démonok keze által lelte halálát, a kisgyerek Dante és Vergil pedig elszakadtak egymástól évtizedekre. Dante később zsoldosnak állt, a Devil May Cry nevű üzletét megnyitva pedig félvér származásából adódó erejét a túlvilágról átszivárgó démonok irtásában kamatoztatja, tehetségéből él a mindennapokban - Vergil azonban mivel gyerekként gyenge volt és nem tudta megvédeni anyját, mániákusan hataloméhessé vált, dühét pedig jéghideg jelleme, precizitása és fegyelme mögé rejti, töretlenül küzdve hogy apja nyomdokaiba lépve emberségét elhagyva teljes értékű démonná válhasson, átlépjen a túlvilág kapuján és bosszút álljon családja gyilkosán.
Dante, mint az emberek önjelölt védelmezője ekkor találkozik újra testvérével, kettejük összeférhetetlen világnézete és céljai pedig elkerülhetetlen harchoz vezet (ami azt illet a DMC3 során többször is), ami végül Vergil kudarcával ér véget - az apjuk által bezárt kaput bár sikerrel kinyitotta, a pokol tornácán Dante-nek sikerül megállítania, Vergil azonban egy mosollyal aláhullik a sötétségbe, apja egykori otthonába. A credits lista itt ugyan legördül, de utána Vergil-t látjuk, aki a pokolban kudarca ellenére is megütközik Mundus-al - és így válik azzá a fizikailag összetört, páncélja által egyben tartott agymosott rabszolgává, valaha kívánt teljes démonná, Nelo Angelo-vá, akit a (PC-t sajnos elkerült) Devil May Cry 1-ben Mundus Dante megölésére küld. Dante, nem tudván hogy a páncél alatt nem csak egy egyszerű démon van, persze megöli - sisakjának lehullása után realizálva csak hogy rég elveszett testvérével végzett - ezután maga indul Mundus ellen, amely úton bár sikerrel jár, az emberek védelmében apjához hasonlóan magára zárja a démonok kapuját, örökre a túlvilágon maradva.
___________________________________________________________________________
4.5: Vergil (DmC reboot)
A CAPCOM, mivel kifogyott a "szúrjunk be még egy történetet valamelyik két epizód közé" ötletekből - ez volt a DMC4 - úgy döntött újraindítja a sorozatot nulláról. Ezt azt hiszem ismerjük, ha nem, akkor a kritikáért erre tessék . Az alapszituáció annyiban változott hogy Eva-t Mundus ölte meg személyesen - konkrétan a gyerek Vergil és Dante szeme láttára tépte ki a szívét - Sparda pedig örök kínok között senyved a pokol olyan sarkában ami a helyieknek külön fenntartott pokol, ám előtte még elrejti gyermekeit a világ két végében törölve emlékeiket, hogy Mundus sose találhasson rájuk és normális életet éljenek. Dante, aki a japán változattal ellentétben nem egy stílusos gavallér hanem egy lecsúszott alkohol és prostik között mozgó fiatal, tengeti értelmetlen életét, Vergil azonban emlékezni kezd múltjára, felismeri hogy a démonok uralják a világot a médián, a nagyvállalatokon a és bankrendszeren át (társadalomkritika DMC-ben, mik vannak ugye?), és megalapítja az Order nevű szervezetet amivel belülről rohasztja a rendszert, igyekezvén felrázni a láncra vert az emberiséget a hamis álmából, és keresi elveszett testvérét.
Vergil, és az általa megmentett és tanított Kat megtalálják Dante-t aki bár vonakodva vonszolja ki magát lezüllött életformájából, bátyja és Kat a cselekmény során idővel olyan embert farag belőle aki kiáll a gyengébbekért és az oldalukon küzd a rendszer ellen, míg nem Vergil-el meg is ölik Mundus -t - akinek a helyét Vergil szándékozik pótolni, önmaga és Dante formájában. Nem könyörtelen egyeduralkodó zsarnokként, de közösen az emberiséget hosszabbra eresztett pórázon tartva hogy megvédje azt önmagától, a háborúktól, az erőszaktól, a mi létsíkunkkal összeolvadt túlvilági Limbo-tól. Dante azonban szembe fordul vele mert a láthatatlan láncok helyett immár a szabadságban hisz, és majdnem meg is öli hajthatatlan testvérét, aki ezután a DLC-ig egy "I loved you brother" búcsúval eltűnik.
A sebesült Vergil gyerekkori otthona előtt, szülei sírján esik össze, és a kínokkal teli lázálmaiban járva von le rossz következtetéseket: Dante elárulta, Kat kihasználta, Eva sosem szerette eléggé - a szívét ért szúrást képletesen is elszenvedi, álmaiban kiöli magából mindazt ami szerinte bukásához vezetett - Dante, Kat és Eva szeretete - csak hogy a démonok élére állva támadjon fel és vezesse őket, tőle megtagadott trónjáért. Mondhatjuk hogy a régi nemes, lőfegyvert elvből nem használó kardvívó, a mindenek előtt fegyelmezett és tiszteletreméltó Vergil-nek nyoma sem maradt az "amerikanizált" változatban, amiért sokan talán jogosan utálják is. Érdekes morális kérdést vet fel egy emberi külsejű, de valójában démon nő hasából a meg nem született gyermekének kilövése mesterlövész puskával, akkor is ha a gyerek az Antikrisztus lett volna. A cél szentesíti az eszközt? Tagadhatatlan hogy egy nemes céllal indult hős szomorú bukásáról van szó.
A Vergil hangját adó Daniel Southworth, és jobbra az újragondolt változaté, David De Lautour.
___________________________________________________________________________
3. Sarah Kerrigan (StarCraft sorozat)
Sarah egyetlen bűne az volt, hogy jó katonaként végezte a dolgát, és a terran koalíció kommandósaként hűen szolgálva védte embertársait a zerg sáskajárásakor. Egy elveszett bolygóért folytatott harcban azonban felsőbb utasításra hátrahagyták a zerg raj kellős közepén - az azonban nem ölte meg, hanem különleges tulajdonságai miatt átalakította a raj közös tudatát adó Overmind parancsára, így Sarah a raj szolgálatában öntudatlanul, szörnyetegként írtotta az emberiséget. Az idegen protoss faj és az emberiség szövetsége végül az Overmind pusztulásához vezetett, az ideiglenesen beállt béke és visszavonuló zerg raj élén pedig a Pengék Királynője találta magát, aki minden eddiginél kegyetlenebb invázióba kezdett.
A Wings of Liberty -ben végre méltó külsőt kapott a StarCraft 1-ben sosem látott jelenet
Egykori szerelme, a Sarah hátrahagyásakor a vezetőség ellen fordult és ezért terroristának bélyegzett szabadságharcos, Jim Raynor ekkor tudja meg hogy Sarah életben van, és mindent elkövet hogy felkutassa és megpróbálja visszahozni - vagy megölni, ha nincs más út a galaxist felfaló raj megállítására. Jimnek sikerül megmentenie Sarah-t, de a szerelmeseknek nem adatott meg a béke.
Sarah Kerrigan szerepében: Tricia Helfer
Sarah ugyanis nyughatatlan, amíg az őt hátrahagyó Mengsk parancsnok, a mai Terran Domínium császárán bosszút nem áll az évtizedes szenvedésért, rabszolgaságért, agymosásért és önkéntelenül elkövetett népirtásokért, ám ekkor a Domínium támadása miatt elszakadnak egymástól Jim-el, akinek későbbi kivégeztetéséről a galaxis szerte büszkén sugárzott adásból értesül. Az emberek gyűlöletétől már sosem szabaduló Sarah elveszítve utolsó emberi kapcsolatát, szerelmét, önszántából visszamegy a rajhoz, újra átváltozik és egy világokat felemésztő, mindenen és mindenkin átgázoló inváziót indít az emberek világa ellen, Mengsk felé vágva az utat bolygónyi hadseregeken, milliónyi ártatlan civilen át, amikor is út közben a nagyon is élő, börtönbe vetett Jim-re bukkan - aki miután a poklot megjárva hozta vissza őt, látván hogy Sarah immár önszántából, teljes kontrollban eldobva emberségét ismét a Pengék Királynője és az emberiség mészárosa (aki semmi másért, még csak nem is a felé mutatott gyűlölet vagy Mengsk első árulása, csak a halottnak hit Jim megbosszulásáért vált ismét azzá), elfordul tőle.
Kerrigan bosszúhadjárata a StarCraft 2 második felvonásában, a Heart of the Swarm-ban.
Sarah harmadszor veszíti el Jim-et, látszólag végleg és ezúttal teljesen önmagaként, egyedül marad, és ha van még hová fokozni dühvel ostromolja a császár otthonát képező Korriban bolygót, az ostrom közepén visszatérő Jim segítségével pedig beteljesített bosszúja után nincs újra visszaút hogy újra ember lehessen és együtt lehessenek. Itt veszi fel a fonalat a Legacy of the Void, a zerg és protoss fajokat megalkotó xel'nagák utolsó megmaradt képviselőének visszatérésére várva, aki mindkét fajt - s velük az emberiséget is - eltörölné, hogy újraépíthesse a galaxist amit korábbi teremtményei háborúba fojtottak. Mivel ez a StarCraft 2 trilógia záró darabja, nem árulnám el hogy mi lesz Jim Raynor és Sarah Kerrigan sorsa, csak annyit mondanék szem nem marad szárazon, és igazán kár hogy a finálé küldetés sorzatot leszámítva alig kapnak szerepet a protoss kampány során.
__________________________________________________________________________
2. Gabriel Belmont (Castlevania: Lords of Shadow sorozat)
Gabriel-t csendes embernek ismerjük meg - a nemes, tisztalelkű lovag, Isten bajnoka, aki meggyilkolt feleségének visszahozásáért indul útnak, ami során megjárja a poklot képletesen és szó szerint is. Életét veszi a kettészakadt isteneknek, a sötétség urainak elpusztításával a fénybéli megfelelőjük is velük halnak, akik látván a töretlen hitű, tiszta szívű Gabriel szenvedését, önként ajánlják életüket hogy segíthessék az úton őt, és útitársát, mentorát, Sean Conner.. akarom mondani Zobek-et.
Robert Carlyle, Natashcha McElhone, és a galádul közéjük állt Patrick Stewart
A siker kapujában, a holtakat feltámasztó maszk megszerzésekor azonban kiderül hogy Zobek felhasználta Gabriel-t a maszk megszerzéséhez amit önerőből sosem lett volna képes elérni - ehhez pedig álmában manipulálta Gabriel-t hogy megölje szeretett feleségét, hogy aztán a segítőkész idős lovag képében útnak indítsa az utolsó reménye felé. Zobek-et látszólag hamar utoléri a vég, hatalmát ugyanis magától a Sátántól kapta akinek szintén a maszkra fáj a foga hogy visszatérhessen a földre. Gabriel megküzd magával a Sátánnal, szerelmének és más purgatóriumban ragadt lelkek segítségével pedig győzedelmeskedik, ahogy a leszorított Sátán bűneinek megbocsájtásáért imádkozik Istenhez, aki végül Gabriel rátermettségét látva magához veszi megtévedt angyalát, Gabriel-t pedig a maszkkal és szerelme szellemével hagyja - csak hogy kiderüljön, a maszk semmi mást nem csinál, csak keresztülnézve rajta a holtak szelleme élőnek tetszik, egy hamis illúziót kreálva. A Lords of Shadow a Mennybe szálló Marie-vel és az összeroskadó Gabriel-el ér véget, de a DLC-k tovább görgetik a történetét - keserű és immár céltalan életében megkeresi egy korábbi ellensége, egy vámpír, aki egy visszatérő ősi hatalmas gonoszról beszél. Gabriel pedig egy pillanatot sem vonakodva adja életét, változik önszántából vámpírrá hogy alászállva a sötétségbe túlélje azt és megállítsa a szörnyűséget mielőtt eléri a világukat - sikerrel is jár, a gonosz halhatatlansága azonban átszáll rá, így vámpírként csillapíthatatlan vérszomj, örök élet és már-már isteni hatalomra kárhoztatott - ő a sötétség hercege, az emberiség gyűlölt ellenségképe, aki Isten ellen fogadott bosszút, a sárkány, Dracul.
Egykori szerelmétől azonban a háborús távolléte alatt született egy fia, Trevor Belmont, akiről nem tud, és aki apját nem ismeri, halottnak hiszi. Felkerekedik, mint minden valamire való hős, hogy megölje a vámpír úrt, aki azonban fél kézzel végez vele - Gabriel ekkor ismer fiára, és végső elkeseredettségében őt is halhatatlan vámpírrá teszi. Trevor bosszút esküszik apja ellen, felveszi az Alucard nevet (visszafelé Dracula), így apa és fia két halhatatlan ellenséggé válik - itt veszi fel a szálat a Lords of Shadow 2 (bővebben), amit meghagyok nektek felfedezésre.
___________________________________________________________________________
1. Samara (Mass Effect sorozat)
Samara a Mass Effect játékuniverzum egyik szereplője, arcát Rana McAnear, hangját pedig leginkább a kései 90'-es és kora 2000-es évek sorozataiból (JAG, Walker, X-Akták, legfrissebbként talán a Dr. Csont) ismert Maggie Baird adja.
Rana McAnear Maggie Baird
Samara -ról eleinte nem sokat tudunk - több ezer éves, elhidegült, kimért, szociálisan kissé diszfunkcionális nőt látunk magunk előtt aki tökéletesen alkalmas a feljebbvaló, tiszta elvű igazságosztó szerepre. Tart ez a kép egészen amíg meg nem keres minket és a segítségünket nem kéri egy veszélyes sorozatgyilkos ártalmatlanítása kapcsán. Később derül csak ki, hogy Samara három lány édesanyja, és azzal a tudattal él hogy fajának egy ritka betegségét örökölte tőle mindhárom gyermeke, ami miatt azok akaratlanul is megölik szeretteiket, lelki társukat - az asarik kapcsolódnak környezetük elméjéhez és mindenkinek a legmélyebb, valós énjét látják és érzik, bárki agyát megsütni aki közel kerül hozzájuk pedig egy életre szóló magányt jelent, asariként több ezer évet. Samara elhidegültsége, emberi kapcsolatoktól távol maradása így mindjárt más megvilágításba kerül, hát még amikor kiderül hogy két lányát egy életre kolostorba kellett záratnia, a harmadik pedig szexuális ragadozóként gyilkol galaxis szerte, a gyermeke, akit esküje és kódexe szerint meg kell ölnie. A Mass Effect 2. részében Samara a legénység tagja és hű társunk miután segítünk neki ebben a nehéz feladatban (aki Morinth mellé állt és segített neki megölni Samarát az ássa el magát), legközelebb pedig a galaxist kiirtó reaper-ek visszatértekor látjuk viszont, amikor is az asarik szülőbolygóján harcol a megmaradt két lánya rács nélküli börtöneként szolgáló kolostor védelmében - ahol is érkezésekor a reaper-ek egyik lányát gépszörnyé alakításának közepén járnak, aki utolsó tiszta pillanatával elbúcsúzhat anyjától és húgától mielőtt felrobbantja magát, magával rántva sok menthetetlen sorstársát. Samarát a kijelölt börtön pusztulásával eskü kötelezi rá hogy megóvja a világot harmadik lányától - továbbra is egy háromgyermekes édesanyáról beszélünk és bármilyen fájdalmas is számára, rá emeli fegyverét - Shepard (a játékos) jól megválasztott szavaitól függően utolsó lányát megmenthetjük, Samara pedig aki képtelen megölni őt, az életét meghatározó eskü megszegése miatt maga ellen fordítja a fegyverét. Életemben nem ugrottam olyan gyorsan QuickTimeEvent -re mint amikor elkaptam a halántékától a pisztolyt.
Samara (jobbra) és sorozatgyilkos lánya, Morinth (Mass Effect 2)
Samara sorsa a legszomorúbb és legtragikusabb sors amit videojáték valaha képernyőre álmodott. Egy háromgyermekes anya, aki mindhárom lányát egy életre szóló betegséggel szülte, évezredes magányra kárhoztatva őket, és aki a legjobb esetben is megölni kénytelen egyiküket, és végignézi ahogy a második felrobbantja magát, hogy egyetlen megmaradt lányával újra együtt lehessen - azaz lehetne, ha nem szólítaná a kötelessége háborúba. Alternatívaként, ha a játékos miatt máshogy alakulnak az események, Samara kötelességből kénytelen elvenni az életét mindhárom gyermekétől, majd összeomolva végez önmagával is.
__________________________________________________________________________
A listát persze fel lehetne tölteni egészen máshogy: csak a Mass Effect világában elegendő anyag volna rá (Miranda Lawson és a családja, Mordin Solus és a genophage vírus megalkotása és elpusztítása), régebbi címek felé kacsingatva pedig Raziel is megérdemelne egy egész cikket (Soul Reaver, Legacy of Kain sorozatok) - az olvasó figyelme azonban véges, akárcsak a végtelenül szubjektív toplista számozása.
A TOP5 cikksorozat következő témája: Ostoba játékok, amik bizonygatják hogy okos vagy
Az egész story pont arra volt kihegyezve hogy ő dönt és határozza meg a sorsát. Bármikor cselekedhetett volna máshogy, volt lehetősége megváltoztatni a múltat bőven.
SPOILER!
Épp ezért volt jó a Defiance vége, mert ott ő döntött úgy hogy feláldozza magát és ezzel megtörhetik a sors körforgását. Az hogy az egykori vámpírvadászból vámpírt csináltak inkább bosszú volt és büntetés, mivel ha jól emlékszem nem voltak épp jó fejek életükben sem. Ezért is döntött úgy a hylden (kék Raziel) hogy ki is nyírja mindet mind lovag mind vámpír formában.
De hát annyi baj legyen, valószínűleg sajnos sosem fogom végigjátszani ezt a két játékot, a 4. pedig nem érdekel, szóval spongyát rá, nem történt tragédia. Ezt pedig ha én mondom aki Havas Remsey-vé változik ha valaki elspoilerez nekem valamit, akkor az már valami :D.
(Nem, meg se próbáld, nekem csak most a jön 9. rész, magyar szinkronnal kezdtem sajnos tehát azzal is nézem végig, és a 9. most jön).
Amit ide tudnék sorolni, az a Witcher 3 negatív befejezése, Ciri elvesztése, ami igen gondterheltre sikerült. Ami még eszembe jutt, a jelenet az Ac IV-ből, mikor a végén Edward körbenéz az asztal körül, és azt látja, hogy mindenkije meghalt, nincs már senkije. Mint játék a To the moon volt számomra a legszomorúbb, azelött semmi nem tudod így megérinteni.
@11: Nekem kimaradtak, de hát azért van a komment szekció, hogy ki-ki hozzátegye a magáét az aktuális témához :).
@14: Ő nagy esélyes volt az 5. helyre nálam is, jól érzed! Annak amiért Arthas kapta a pozíciót, több oka is van. Egyrészt hiába a szomorú történet, ha nem látjuk, ismerjük, éljük meg mi (befogadó félként) kicsit is az életét olyannak, amilyen azelőtt volt. Márpedig Raziel-t sosem látjuk családos földművesként, ahogy én emlékszem. Másrészt Raziel-t csak szörnyetegként látjuk - ha nem is a megtépázott roncsot hanem korábbi formáját, akkor is maximum vámpírként, nem mielőtt azzá vált volna, így pedig sokkal nehezebb rá emberi lényként tekinteni, szimpátiát és empátiát mutatni felé, mint teszem azt Gabriel Melmont esetében, ahol a játékos jó 20-25 órányi küzdelemben kíséri végig emberként, amikor is a játék szívét az övével együtt facsarják ki. Raziel-ből hiányzik az "előtte", hogy éreztesse az "utána" súlyát. Harmadik ok pedig a technológia akkori szintje, amihez bár személy szerint egészséges nosztalgia köt és imádom, jelen cikk esetében igen is fontos szerepe van hogy egy bizonyos szintet megüssünk azért.
Arthas nagyon jó választás s belegondolva, az 5 közül az övé a legnagyobb tragédia.
Annyit még hozzátennék a legelejéhez (1. és 2. mondat közé), hogy egyedül a testvérét szereti igazán (rengeteg jel van erre a játékban, testbeszéd, testvéri-,baráti rivalizálás, hajlás a kompromisszumokra míg korábban az ő szava volt a szentírás a módszereket illetően, stb., tényleg kiváló írás e téren, kár hogy a sok alpári megnyilvánulás van a direkt fókuszban), és mivel ő ellene fordult a DmC végén, nem maradt veszítenivalója úgymond, hát átértékel mindent.
Amúgy az én listámra biztos felkerült volna Nameless One a PlaneScape: Torment-ből.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.