Szépség az egyszerűségben
Az utóbbi években, talán vitathatatlanul a League of Legends hatására robbanásszerűen megnőtt az addig csak nyomokban fellelhető (Demigod, valaki?) MOBA műfaj: a League-et követte a SMITE, a magáról kicsit túl sokat képzelő majd rondán belebukó Heroes of Newerth, a Valve DotA2-je amit már a márkanév rég eladott megjelenése előtt fél évvel (akkoriban megjelenő új Call of Duty-t lehetett cserélni egy béta meghívóért bizonyos helyeken!). Azóta kijött a Paragon, a Heroes of the Storm - ez utóbbiról itt olvashattok tőlem ha érdekel mit nyújt másokkal szemben - megszámlálhatatlan mennyiségű névtelen próbálkozás. Miért beszélünk erről? Mert Battlerite első pillantásra egy a névtelen próbálkozások listáján, és bár a névtelenségben igazat kell adnom, ha magáról a játékról beszélünk akkor távolabb nem is állhatna attól az "újabb MOBA" legyintéstől, amibe első pillantásra mindenki akár önkéntelenül is beskatulyázza.
A Battlerite ugyanis fogta, és nemes egyszerűséggel kidobott szinte mindent amitől egy klasszikus értelemben vett MOBA az ami, és az egésznek a valódi jelentésével foglalkozik csak: azaz Multiplayer Online Battle Arena. Nincsenek ösvények, dzsungel, minion bot-ok, pénz, tárgyak, objektívák, abszolút semmi ilyesmi. Ezen a ponton ez nem egy MOBA, de a legfontosabb különbség még később következik a cikkben.
Ha a nagy képet nézzük, akkor egyetlen nagy teljes létszámú teamfight egy arénában. Így a Battlerite messze inkább egy szintén mostanság divatos kifejezéssel élve, hero brawler, azaz előre összeállított hősökkel játszunk egymás ellen, de nem MOBA mivel az izometrikus kameránál meg is állnak a stílusjegybeli hasonlóságok.
A legfontosabb kérdés: miért akarna bárki is játszani ezzel?
A Battlerite legnagyobb vonzereje hogy a célközönségét maradéktalanul ki akarja szolgálni: aki nem más mint az a játékos aki imádja az andrenalinban úszó nagy harcokat egy MOBA-ban, de a falat kaparja amikor egy 15-20 (Heroes of the Storm) vagy 30-50 (League) perces meccsen össze van zárva csak egyetlen idiótával aki folyamatosan elgáncsolja a saját csapatát, nem hallgat semmire, ötödször menetel a biztos halálba mert nem képes látni előre amit te több tapasztalattal igen, és még a te felmenőid utcasarki áruba bocsájtását helyezi kilátásba ennek tetejébe, természetesen kevésbé szalonképes formában. Ezzel a típussal az igazi ám összezárva lenni egy óra hosszat egy munkanap után tudván a rendszer téged fejez le ha kilépnél.
A Battlerite minden, csak nem ez. Egy harc nagyjából 1, maximum 2 percig tart, first to 3 alapon pedig 3-5 körből dől el egy meccs. Ahogy mondottam volt, nincs lehetősége egy idiótának idiótának lenni. A gyors harcok egyaránt tökéletesen gyors stresszoldásra vagy adrenalinlöketre, és a 21 hős is elvárható módon nagyon széles skálán mozog mind stílus mind tanulhatóság, mélység tekintetében a pofon egyszerűtől a meglehetősen komplexekig, a szokott szerepkörökben mint tank, támogatók, lövészek és trükkös papír közelharcosok különféle variációi. Itt említésre érdemes hogy a standardnak számító 3v3 játékmód mellett egy 2v2 is van, de azért adódnak természetéből fakadóan javíthatatlan egyensúlyozási problémák, karakter kombinációk, amikkel semmi baj nem lenne egy 3v3 felállásban.
Apropó twin-stick! Az irányítási séma az egész játékban ezen alapszik a MOBA-kban megszokott RTS kattingatós mozgás helyett, így a WASD, Q,E,Space, MB1 MB2 gombok miatt sokkal inkább rokonszenvezik a Battlerite egy akciójátékkal sem mint az oly sokat emlegetett másik műfajjal, amibe mindenki beskatulyázná első pillantásra. Egy akciójáték sarokköve pedig a folyamatosság érzete: a játékmenet pedig gyakorlatilag kifogástalan. Tökéletesen folyamatos - magyarul ez kevésbé a legjobb szó rá, az angol "fluid" tágabb értelemben vett jelentése inkább ide való. Az animációk, az átmenetek köztük kezdve az első almenütől az utolsó harc autoattack-ig olyan minőségben van lerakva az asztalra hogy meg nem mondaná az ember hogy egy kis indie stúdió keze munkája és nem a Blizzardé, sőt megkockáztatom a Heroes of the Storm-ot e téren itt-ott felül is múlja az irányítási mód különbözőségéből adódóan. Aki pedig az irányításból (is) adódó dinamikus játékmenet mellett konzolos megjelenést is sejtenek, telibe trafálták: a Battlerite érkezik Xbox One-ra is! PlayStation 4 bejelentés egyelőre nem történt.
Akciójátékként pedig a ritmus egészen más - nem csak egy-egy meccs időtartamát tekintve, hanem a harcokat magukat is. A twinstick shooter mozgáskultúra a hősönként egyedi ritmusú, formájú és hatású lövésekkel, ütésekkel, vetődésekkel keverve az ismerős státusz effekteket mint a falnak csapó stun, földbe gyökerező silence stb. megkapjuk azt a furcsa, apró piaci rést betömő játékot ami kiszolgál mindenkit aki szeretné alapvetően a MOBA elemeket, de teljesen ki van égve belőlük a befektetett időigény, a jellemzően toxikus játékosbázis (és az erre okot adó játékelemek) és az RTS irányítási sémából adódó törés játékos és karakter között amitől az van akinek - hallottam már ismerőstől - alapból deal breaker az egy fokkal talán személyesebb direkt kontrollal szemben, ahol addig mész előre amíg a gombot nyomod, nem amíg a pathing AI odavezet ahová klikkeltél. Ha arra keressük a választ miért ébreszt azonnal rokonszenvet a Battlerite játék közben ha tovább lépünk a trailerre legyintésen, talán ez lehet az.
Érdekesség még a verekedős játékokból átemelt ún. meter management. Szuper képességünk bevetéséhez fel kell töltenünk azt osztott és kapott sebzéssel, eddig nincs benne újdonság, ám a töltődő csík 4 szakaszra van osztva, amiből felhasználhatunk egyet egy "kisebb ultimate" képességre, sőt egyes komplikáltabb hősök bármelyik képességük egy alternatív változatának bevetésére is, ami a verekedős játékokban használatos terminológiával élve az "EX" vagy "Meter Burn" megfelelője.
Biztonsági játszma
A Stunlock semmit nem mert a véletlenre bízni: jótól lopni nem bűn alapon fogott minden létező elemet ami ma népszerűvé tehet egy játékot, és jó iparosmunkaként egybe gyúrta azokat. Így a rajzfilmes, karikaturisztikus vizuális stílus garantálja a megjelenés örök időtállóságát, az egy az egyben az Overwatch-ból átemelt customization és ládanyitogató rendszer tényleg az utolsó menüelemig megegyezik: győzelmi pózok, fegyver és karakter skinek, profil avatárok mind jelen vannak a jelenleg 21 főt számláló karakterfelhozatal mellett.
Az egyedi karakteresség ami a hasonló címeknek általában, kulcseleme mint a játékoson fogást találni majd nem engedni akaró szimpátia mondhatjuk hogy itt egyértelműen gyengélkedik: nincs három oldalas háttértörténet a karakterekhez, a világához, a League erősen széthulló korai évei szintjén maximum pár sorban letudták a fejlesztők, és azt mondom ez nem is feltétlenül baj: sokat látott játékosokat, köztük engem is igazából nagyon nehéz már bevonzani valamibe azzal hogy "random fantasy név" királyság "random fantasy név" királyának random problémája fontosnak érződjön. Ha kialakult benned pár univerzum iránt a törődés - legyen az Andzrej Sapowski Wiedzmin világától Star Wars-ig bármi - akkor érzed hogy nem nagyon van hely egy újabbnak.
Ezért is örülök neki hogy Stunlock stúdiója is talán hasonló gondolatmenet mentén nem fordít teljesen fölöslegesen túl sok forrást a Battlerite ezen oldalára, és az a pénz olyan kényelmi funkciókra ment el amik egy frissen megjelenő hasonló játékból hiányoznak, ha egyáltalán valamikor akkor minimum fél év panaszkodás után kerülnek be, részben. Kampánynak álcázott méretes tutorial, custom game tesztelési vagy privát meccs célokra, practice mód, jutalmazó achievementek, az időszakosan változó brawl mód, visszanézhető és ingame mások által megosztott böngészhető felvételekkel, ligákra osztott ranked mód természetesen szezonokkal - az ezen stresszelőknek pedig quickplay - , előbbi opcionálisan bekapcsolható sokkal szigurúbb matchmaking-el hogy szó ne érhesse a ház elejét hogy magadhoz képest tapasztalatlanabb társat vagy félisten ellenfelet kapsz, ha bevállalod az ezzel járó hosszabb matchmaking-et.
Mikor, hol, mennyiért?
A Battlerite jelenleg Early Access státuszban van Steam-en meglehetősen borsos 20 eurós árcédulával - akción 12 körül - ami felveti a legfontosabb kérdést: van-e elég játékos akivel játszani lehetne egyáltalán, vagy elsüllyed a sokat markolni akaró, érdektelenségbe fulladó MOBA-k között, akkor is ha nem az - ahogy a 2K Battleborn-ja elvérzett az Overwatch mellett az összehasonlíthatatlan játékmenet ellenére, úgy felmerül egy reálisnak tűnő veszély hogy az azokhoz valójában nem sokban hasonlító Battlerite elvérzik a telített MOBA piac mellett, amit a magas ár gyakorlatilag garantál.
Az Early Access-ből idén (pletykák szerint e szeptember vége felé!) kilépve a Battlerite azonban teljesen ingyenes lesz, League alapú hős feloldási rendszerrel (megfejelve az achievement-ek és a daily, weekly és tonnányi alap mission-ök jutalmazásával). Az ingyenes modell pedig azt hiszem meg is válaszolja a játékosbázissal kapcsolatos aggodalmakat. Az EA támogatók minden meglévő és jövőben megjelenő hőst természetesen azonnal ingyen kapnak, így ha a játék felkeltette az érdeklődésed, a megjelenésig hátralévő alig egy hónapban érdemes lehet nyitva tartani a szemed egy jó akcióért, mert max 10 euró körül abszolút érdemes rászánni.
Már nem emlékszem, mikor zárták le a szervereket.
Viszonylag sok MOBA-t kipróbáltam, de valahogy egyik sem fogott meg, ezért maradtam a LoL-nál, az ilyen elütő kis szösszeneteket azért mindig is kedveltem. Pl. az Atlas Reactor is szórakoztatott egy rövid ideig, de a rövid játékidő elvette a kedvem. Mire belemelegednél, már vége is. Meg van mégegy érdekes játék hasonló stílusban, ami megragadt a fejemben (már ami a koncepciót érinti, mert a címét azt elfelejtettem), de a friss jövevényekben mégsem látok akkora potenciált, hogy szélesebb körben is elterjedjen.
Amúgy érdekesnek tartom, hogy azzal próbálják enyhíteni a közösségből származó problémákat, hogy a játékidőt csökkentik és a játékmenetet egyszerűsítik.
Én úgy látom hogy a Battlerite - függetlenül attól hogy nem MOBA, bármennyire is kénytelen vagyok azokhoz hasonlítani hiszen mindenki abból indul ki így a megismertetése az összehasonlításon kell alapuljon... nem szükségszerűen, de én így látom és ezért vittem végig ezt a gondolatívet a cikken stílus->ritmus->irányítás hármasán. És mint olyan, szerintem mindenkinek szól, aki vagy nem akar a meredek tanulási ráta meredek negatív visszacsatolással szenvedni. Erre nagyon jó a Heroes of the Storm is (ld. cikkem linkelve fent), de még mindig ott van a játékidő és a mások hülyeségétől függés, amit a Heroes eredeti szándékához képest még mindig lehet csökkenteni. És így jutunk el egy twinstick shooterhez, ami mindenkinek szól aki bármelyik MOBA-ból kiégett, vagy sosem kezdett bele.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.