Splinter Cell: Conviction
Nem
az a Splinter Cell, amit a Chaos Theory után várna az ember, ugye?
Nagy szerencséje, hogy nem is a CT, hanem a Double Agent után érkezett. Ha a titkosügynök / terrorista vonalon való egyensúlyozás nem törne meg valakit eléggé, a lánya elvesztése biztosan térdre kényszeríti a legkeményebb embert is - ez Sam Fisher története, aki felhagyva mindennel amit eddig elért, visszavonul(ni próbál), és lánya halála után egyetlen cél élteti a magányos farkast: levadászni, aki ezt tette. Mivel a Third Echelon már nem áll mögötte, rengeteg változás állt be a sorozat előző részeihez képest: Sam magánemberként tevékenykedik személyes motivációval, így nem köti a kezét sem a mikroporton át csicsergő női hang, sem az ügynökség szabályzata, a fent taglaltak után pedig sejthető, hogy Fisher nem olyan hangulatban van, mint aki megkegyelmez.
Akkor most jöhet a csavar: fontos megjegyeznem, hogy a
bemutatókban és trailerekben ha meg akarja fogni a közönséget egy cég annak termékével (esetünkben SC:C) akkor nem csak a fentiekhez hasonló sablon szöveggel tömi a célközönséget, hanem
nem is érdemes azt mutatni ahogy 10 percen keresztül egyetlen lövés nélkül
lopakodva megy hősünk 10 métert. Ez sokakban egy fals képet alakíthatott ki
a játékról, ami bár tényleg inkább akciójáték már, közel sem veszítette
el a lopakodás élményét, amely bár átalakulóban van, még mindig a
játék magját képezi, és remekül funkcionál egy élvezetes játékmenet
megformálásában.
Mesterséges intelligencia, játékmenet, és egyéb állatfajok
Ami egy lopakodós játékban kirívó fontossággal bír, az az AI. Túl jóra még nem igen láttunk példát, túl rosszra viszont sajnos nem keveset. Mit tud a Conviction? Egy
kicsit vegyesek az érzéseim ezzel kapcsolatban. Egyrészt az egyik
legjobb amit hasonló játékokban láttam. Mindig hangoztatják a
marketingszövegekben, bemutatókon hogy bekerítenek, igyekeznek
kiugrasztani a fedezékből és a legfájóbb ponton támadni, de igazból
eddig ezt egyetlen játékban se nagyon tapasztaltam, talán csak a Crysis
első részében, de ott sem ilyen szinten, pláne mert ott sokszor csak álltak bambán, ami itt nem fordulhat elő. Az ellenfelek már-már
félelmetesen jól alakítanak a tűzharcokban, fedezékbe kényszerítenek
majd ott tartanak úgy hogy sokszor tényleg problémát jelent a kérdés,
még is hogyan tovább, hova tovább. Fedezik egymást, élethűen reagálnak
ha egy kiütött / lelőtt társukba botlanak, erősítést hívnak, fedezéket
keresnek, fedezőtüzet adnak egymásnak amivel sakkban tartanak míg a
másik elindul az utolsó ismert pozíciónk felé, bekerítenek, gránáttal
kiugrasztanak a fedezékedből. Végre sikerült valakinek ezt megvalósítani is, mert ígérni, azt sokan tették, de most először működik a dolog ténylegesen.
Persze az AI nem csak a mi kárunkra okos, hanem a sajátjára is: a riadóztatás sem úgy néz ki hogy
meglátnak valamit amit nem kéne, bekapcsol egy láthatatlan gomb és jön
az erősítés. Először annak rendje s módja szerint megdöbbennek,
megijednek (van amikor nem), ritkán megpróbálnak pár biztató szót szólni
a földön talált társukhoz, hátha még élnek. Ha erősítést hívnak (ha van kit, nem
spawnolnak a semmiből, csak egy külön játékmódban) akkor is beléjük fojtható a szó még időben, és ha
csak egy szófoszlányt sikerült elengedniük lehet hogy az rádió túloldalán lévő nem
tudja realizálni hogy probléma van, és egy "biztos csak képzelődtem"
alapon visszaáll az eredeti őrposztjára.
Sőt, Hunter módban megesett hogy tudták hogy ott vagyok a másik teremben, ezért a következőben szétszóródva felvettek egy, az ajtót figyelő állást, és a világért sem mozdultak volna el, még hallani is ahogy odakiáltják a másiknak hogy át ne nézzen, majd mi odamegyünk és ők várni fognak. Gyakorlatilag csapdát állítottak amit csak a szonár miatt vettem észre (a jellegzetes Splinter Cell nightvision szemüveg egyetlen funkciója, ez azért kissé csalódás), és az a vicces hogy meg sem tudtam oldani. Ha kinyitom az ajtót a jó helyezkedésük miatt hiába lapulok a falhoz, rám látnak egy kis szögben bármelyik oldalán vagyok az ajtónak, gránátot pedig furcsa mód csak teljesen kinézve lehet dobni, így amint kidobtam volna a flashbang-et, azonnal lelőttek mielőtt elhagyta volna a kezem.
Képünkön Halász Samu biztosítja , hogy senki ne maradjon le a látványos robbanásról.
Ez
persze a Hunter / Infiltration mód, a sztoriban azért észrevenni némi
script-et. Miért vegyesek még is az érzéseim a mesterséges intelligenciával kapcsolatban? Eléggé fájó pont, amikor
mesterien végiglopakodik az ember egy őrökkel teli szobában a
célszemélyhez, és amikor elkapná hátulról túszként, a játék az arcumba
tolta hogy előbb intézzek el mindenki mást. Persze azonnal lebuktam. A script köti a kezem, ez pedig egy fekete pont egy olyan játékban ahol elvileg mindennek több megoldási módja van, én a lehető legprofibbat kiviteleztem, majd egy ilyen üzenettel tölthettem vissza az előző checkpoint-ot. Vannak olyan szituációk, a
kampányban talán nem is de a Hunter módban mindenképp, amikor az AI
irreálisan jó. Egy másik szobából, csukott ajtón át, mindenféle átlátási
lehetőség nélkül beriadóztat ha egy másik szobában annak távolabbi
végében kilövünk egy lámpát. Bár ezt sikerült reprodukálni, ritka esetekről van szó, ez egyáltalán nem általános. Ettől függetlenül hihetetlen irritáló tud lenni, amikor
Infiltration módban (egy lebukás és azonnal vége a küldetésnek, se checkpoint, se semmi) 10
percnyi óvatos őrjárat útvonal és őrváltás kifigyelés után, óvatos,
testeket elrejtő vadászat után egy ilyen miatt kezdhetjük újra a pályát.
Néha pedig észre sem veszik ha centikre mögöttük elkapjuk egy társukat, pedig általában véve jó a hallásuk függetlenül attól hogy nincs zajszint
mérő, de a mozgási sebességünk és tetteink befolyásolják. A hangtompító
sokszor nem egészen funkcionál, és kiábrándító hogy az előző részek
megszokott elektromos kisütése eltűnt, most már csak kilőni tudjuk a
fényeket, kamerákat, ami persze zajjal jár.
Más szemszögből vizsgálva viszont ez egyrészt megint lehet egy
dilemma az óvatos stratégiákat a lövöldözés kárára preferálók számára, másrészt bizonyos
helyzetekben igen rossz, mert "csak a lámpa ne lenne ott basszus, de ki
sem lőhetem mert észrevesznek", emiatt pedig úgy éreztem, a játék
sokszor direkt tűzharcba akar kényszeríteni. Sebaj, annál kihívóbb
elkerülni azt, és az a pont aminél elválik, hogy ki tud játszani ezzel a játékkal, és ki az aki csak leült elé.
Az elkerülhetetlen fekete leves
Sajnos a
fentiek ellenére az SC Conviction közel sem lett tökéletes. Értem én
hogy az Ubisoft újra akarta gondolni Sam történetét, elhatárolódni a
régi, kifinomult módszerektől, hogy a Sam életében beállt változások
hatását tovább dramatizálja és a játékmenetre is kihasson. Rendben,
elfogadom, ez egy gyorsabb Splinter Cell. Ez egyrészt jó, mert ha
lebukunk nincs vége a küldetésnek, pusztán előáll egy új szituáció,
amihez alkalmazkodni kell, ez pedig SC játékokban eddig nem látott
helyzeteket állít fel, ami a fent taglalt AI-nak köszönhetően
tökéletesen megállja a helyét. De. A sztoriban vannak olyan pályarészek,
amik az amúgy remekül felépített világot a porba alázzák. El kell
jutnunk A-ból B-be, egy szép nagy távon, ahol nincs semmi más, csak
romok. Ezen jelentéktelen, semmiféle funkciót be nem töltő romokat védi
50 ember és egy lebukást script útján garantáló harci helikopter (ez
kinek az ötlete volt?!), de amint elérjük a célunkat amit spoiler miatt
nem írok le hogy mi de igen fontos, találunk két őrt akik azt védik.
Most ez miért kellett? Ezért futottam a harci helikopter elől és
kényszerített a játék 50 ember lelövésére az előző 200m-en?
Még a legmarconább terrorista is vágyik néha egy szerető ölelésre.
A
másik gyenge pontja a játéknak hogy az amúgy sablonokra épülő de még is
minden egyes váltásnál a feje tetejére álló, magával ragadó és
árulásokkal teli sztori. Na nem a sztori vagy a kampány maga ami nagyon rosszul sikerült (évek óta nem kötött le ennyire játék, talán csak az Assassin's Creed II), hanem egy kis eleme, ami viszont kihat az egészre.
A szereplők, illetve azok hiánya felvet egy problémát. Rengeteg
név hangzik el, hogy kire miért vadászunk, kinek a megbízásából megyünk
kinek az érdekében, de ezek a személyek vagy csak 1-2 alkalommal, vagy
szinte egyáltalán nem jelennek meg a játékban, még egy átvezető vagy
rádióüzenet formájában sem. Engem nagyon zavart, hogy sokszor azt se
tudtam hogy most kire is vadászok, csak mentem előre aztán majd ott lesz
úgy is. Ez persze csak kényszerű kötekedés, a sztori során gyakorlatilag minden méteren mindenki elárul mindenkit, és folyamatosan
változik a felállás, tényleg bitang izgalmas lett a sztori, még ha már
láthattuk is minden elemét itt-ott.
A játék a vége felé közeledve az eleinte felállított
és később szintetn tartott magas standardjait sorozatosan alulmúlja, főleg az utolsó 2-3 küldetés
borzalmas, összedobott agyatlan lövölde, ami eléggé letaglózó az azokat
megelőző változatos, lopakodós pályák után. Fel nem fogom egyszerűen
hogy miután összeraktak egy ilyen jó játékmenetet és tökéletes
egyensúllyal változtatja azt az Ubisoft a tömegbe olvadós, kihallgatós,
lopakodós, üsd vágd nem apád részeket, akkor miért kellett egy ilyen
hosszú, nagyon hosszú tömeges lövöldözéssel lezárni a játék utolsó
óráját (ha nem többet?).
A másik megmagyarázhatatlan probléma
hogy a játék co-op módban borzalmasan fut, sokszor már-már
játszhatatlan. Ennek a módnak egyébként van egy rendesen összerakott
története átvezetőkkel, rádióüzenetekkel és scriptelt részekkel, amik a
hunter mód és a történet váltakozása miatt egy, az eredeti kampány
szintjéhez is hasonlítható játékot alkot, ami ráadásul annak
előtörténete, co-op-ban pedig mint tudjuk, minden nagyobb móka. Lenne,
ha futna normálisan, holott ugyanezen pályák tökéletesen mennek Hunter
játékmódban, egyedül. Nem tudom hogy ez egyedi probléma-e, de
elképzelhető mennyire idegesítő tud lenni, pláne ha bőven az ajánlott
hardver felett vagy.
Mark and Execute
Ez az, ami játék
első bemutatkozásakor kicsapta a biztosítékot az öreg motoros SC
fanoknál. Lényege, hogy kijelölhetjük előre a nem kívánatos személyeket,
majd egy olyan pozícióból ahol mindegyik lő távon belül van
(fegyverenként eltérő, akár csak a kijelölhető ellenfelek száma. Erősebb
fegyver - kevesebb célpont, rövidebb hatótávú, kisebb sebzésű és
pontatlan fegyver - több célpont) és rájuk is látunk, az időt lelassítva
Sam egy jól irányzott fejlövéssel mindegyiket leszedi. Eleinte én is
húztam a szám, kapásból felmerült az ilyenkor logikusnak tűnő
következtetés, hogy casual játékosok miatt van így. Nos... van benne valami, de később rájöttem,
hogy ez nem egészen van így, és ha beletanul az ember a használatába,
stratégiát építhet rá, mint pl. ha két ellenfél van, az egyiküket
hátulról elkapva élő pajzsként használjuk, a másikat (a közelharci
kiütés miatt feltöltött mark and execute segítségével) azonnal
eltehetjük láb alól. Na persze ha mondjuk csak pár méterre volt, hiszen
ilyenkor az akció hihető, a manuális célzás pedig valahogy elég
esetlenre sikerült, valószínűleg szándékosan, hogy a játékost
rejtőzködésre és a nyílt harcok elkerülésére ösztönözze. Szóval
praktikus, látványos, teljesen rendben LENNE, ha csak erre lenne
használható.
Azért kiábrándító, amikor egy nagy raktár tetejéről egy
csövön mászva kijelölhetünk 4-5-6 ellenfelet, majd egy gombnyomásra
kitakarítja a játék helyettünk az egész termet. Akár csak az Assassin's
Creed játékokban, itt is érvényes, hogy a játékos roleplay hajlamára van
bízva hogy hogyan akar játszani, ezzel pedig engem mindig le tudnak
venni a lábamról, amikor a fantáziámra, tudásomra és már-már a
lelkiismeretemre bízzák hogy mennyire fogok jól szórakozni a játékkal.
Végig lehetne lövöldözni az egészet, annak ellenére hogy a tűzharcok nem
könnyűek mert szinte azonnal eltesz láb alól egy-egy jól irányzott
lövés, de akkor is, mindkét stílus választható és kivitelezhető, ez
pedig egy hatalmas piros pont.
A játék másik újítása elődeihez
képest többek között a kihallgatás is. Nincs finomkodás, senki nem köti a
kezünket, ha kell az illető fejét a WC csészén összetörve vagy a forró
sütőlapra szorítva, netán a küszöbre szorítva, rálépve majd az ajtót
rácsapva színezzük át pirosra, hátha megered a nyelve. Nem vagyok híve a
céltalan erőszaknak, de a játék átlép egy vonalat a brutalitással
(már-már ráhúzható hogy naturalista) ami mellett egyszerűen képtelen
bárki is elmenni anélkül hogy ne alkotna róla véleményt. Nem mondom hogy
egészséges dolog ha tetszik az ilyesmi, de az óvatoskodó játékmenet
után ledöbbentő sokszor, amikor az élet értékét elveszített megtört
ember dühe elszabadul, és kétségbeesetten hajszolja az utolsó egy szál
kis reményét ami még van, és kíméletlenül elintéz bárkit (többek között
pár korábbi részekből jól ismert személyt is), aki közé és a szerettei
közé áll. Tényleg, szinte minden egyes ilyen akciójánál hátrahőköltem
egy kissé hunyorítva eleresztett halk "auuu"-val, már-már félelmetes,
egy játékban sem láttam még hogy ilyen nyers lenne, néhol Tarantino
filmeket idéz. Ne tessék félreérteni, nyilván azoknak sem ez a lényege,
de most ebbe ne menjünk bele.
Bármit tehetsz velem, a hagymás bab receptjét sosem kapod meg!
Funkcionális, semmi több
Természetesen
nem a nagyon nagy felbontású textúrák vagy a hihetetlen fény-árnyék
effekteteket jelentené, ha azt mondanám hogy szép a grafika, ilyen tekintetben a játék egyáltalán nem
kiemelkedő, sőt. Hozzá a hihető, reális világot, de semmi több. Amit
viszont a franciák nagyon nagyon eltaláltak, az a művészi kivitelezés,
mint például a falakra a kezdetleges, első filmeket idéző minőségen
kivetülő emlékképek, és a zseniális ötlet, hogy a feladatokat, opciókat
játék közben (mint pl. nyomj space-t a felmászáshoz stb.) nem a HUD-ra,
hanem a világra írja ki a játék. Egy panelház oldalán óriási betűkkel
látjuk kiírva az épp aktuális célt, vagy esetleg egy parkoló autó
oldalára írva. Sosem kerüli el a játékos figyelmét, a betűméret és a
szövegrendezés (nem ritkán elforgatva ír ki pár szót) változatossága
miatt pedig maga a felirat is egyszerűen piszok jól néz ki, holott csak
egy pár szavas küldetésleírás, semmi több, de egyszerűen még is jó
ránézni. A játék jellegzetessége, hogy ha a sötét jótékonyan elfed
minket, az egész képernyő fekete fehér lesz, míg az ellenfelek illetve
használható tárgyak színesek maradnak. Olyasmit tessék elképzelni mint a
The Saboteur esetében is, egyszerűen jól néz ki és pusztán ránézni is
jó a játékra, plusz a játékmechanikában is szerepet játszik, hiszen az a
lopakodásra épül.
Zene füleimnek.
Nagyon nagyon ritka,
hogy egy akciójátékhoz ilyen szintű "mély" zenét készítenek.
Természetesen megvannak a sablon pörgősebb számok, de a történet
bizonyos pontjain, amikor kiderül a "nagy igazság" amiről persze később
kiderül hogy mekkora kamu és hajtjuk tovább a nagy igazságot, Sam
sokszor kiborul, és a Double Agent főmenüjének rettenetesen eltalált
kém-muzsikája keveredik az akciófilmekben megszokott pörgős dallamokkal,
mindezt megbolondítva egy kis opera jelleggel és halk, de észrevehető
és tökéletesen időzítve belépő csodálatos női áriákkal. Csillagos ötös,
nagy kár hogy az OST lemezen ezekből semmi nincs rajta, csak a
küldetések helyszíneinek általános aláfestői. A szinkronhangok is
megérnek egy misét, mert nem csak Michael Ironside nevével érdemes
dobálózni, gyakorlatilag minden karakter magasan más játékok fölé emeli a
Conviction szinkronját, amiből csak a franchise jellegéből adódó sok
rádiózás tud elvenni egy keveset.
Ítéletszó
A fentiek
alapján mindenki el tudja dönteni (ha esetleg magától eddig nem), hogy a
játék neki való-e, avagy sem. Gyakorlatilag bárkinek tudom ajánlani, a
nagy akciójátékosoktól kezdve a lopakodást előnyben részesítőknek, de
még a stratégák is megtalálják benne a számításukat. A sztori odaszegez a
monitor elé, utána is van még bőven tenni való hiszen a tömérdek, a fő
sztoritól független pályákon játszhatunk Hunter módban ahol bedobnak egy
nagyobb pályára, 10 ellenféllel, intézd el mindet, ha lebuksz,
erősítést hívnak még 10 gonosz bácsi személyében, és így tovább, ha
végeztél, mész át a küldetés következő helyszínére mindenféle
töltőképernyő nélkül, és kezded elölről. Az Infiltration mód ugyan ez,
csak nincs erősítés, lebukás esetén azonnal kezdhetjük újra az egész
küldetés szakaszt. Ne tévesszen meg a Deluxe kiadás ha az Infiltration
móddal kecsegtet, benne van az alapjátékban is, csak Uplay pontokkal
kell feloldani. A játékidő tisztességes, némi co-op -al és hunter
módozással már benne van 25 órám, ami azt hiszem több mint megéri azt a
pár eurót amiért be lehet szerezni steam-en alkalmanként, úgy 5000Ft-ot
simán megér, ~5 euróért meg bűn otthagyni, apróbb és az előbbiekben
kissé túl nagy hangsúlyt kapott hibái ellenére egy mestermű.
10/9.0
(Mivel továbbra sincs látogatottsági statisztika, aki érdemesnek találta elolvasni a fenti kis szösszenetemet egy like-al legyen kedves azt jelezni, köszönöm :)).
am jó kis íras lett :D
-ezt át kéne fogalmaznod, mert nyelvtanilag nem stimmel és kicsit értelmetlen, sry hogy rögtön ezzel jövök, de gondoltam szólok, és nem bántásból tettem.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.