A Crowfall egy MMORPG, ami meglehetősen sok újítással próbálja elnyerni a játékosok tetszését, habár a fejlesztők is belátják, hogy lesznek olyan innovációk, amelyek ugyanúgy eltántoríthatják, mint csalogathatják a videójáték fogyasztó társadalmat. Az ArtCraft csapata gyakorlatilag új alfaját szeretné létrehozni a masszív többjátékos online szerepjátékoknak.
A csapat
A fejlesztőgárda frontemberei J. Todd Coleman és Gordon Walton, akik olyan játékokon dolgoztak, mint a Shadowbane, Ultima Online, Sims Online, Star Wars: Galaxies. A csapat többi tagja sem elhanyagolható, hiszen mind tapasztalt szakemberek a saját területükön több éves gyakorlattal a hátuk mögött. Olyan játékokon munkálkodtak, mint a SwtOR, TESO, Darksiders, Warhammer 40k játékok, EverQuest, Diablo, LoL, Dragon Age, Fallout, és még sorokon át sorolhatnám. Tehát egy erős csapatot sikerült verbuválniuk.
A játék
Karakter készítés
És most bele is túrnák a lényegbe, magába a játékba.
Már a karakter kreálása is újítást hoz a hagyományos MMO-khoz képest. Itt nem külön válsztunk fajt és kasztot, hanem egy ún. Archetípust választunk, ami a fentiek fix kombinációja (pl: centaur legionnarie, human knight, fae assassin), ez nem azt jeleni, hogy minden kaszthoz más faj jár, de minden arhetípusnál van egy alapvető kinézet, amit majd a játék során módosíthatunk. Valamint vannak nemtől függő archetípusok pl: a fae assassin csak nő lehet (tulajdonképpen amazonként is azonosítható, már a hátteréből kifolyólag is).
Karakterünknek további egyediséget előnyök és hátrányok hozzáadásával kölcsönözhetünk, amit egy bizonyos mennyiségű creation pointtal vásárolhatunk meg, pontosabban ezek a pontok az előnyök kiválasztásával fogynak, a hátrányokéval szaporodnak, így saját belátásunk szerint állíthatunk be egy olyan tulajdonságkészletet, ami vagy elég erős kombináció lesz egy jó karakterhez, vagy saját magunkat állítjuk komoly kihívás elé. A fejlesztők maguk is mondták, hogy olyan széles skálán mozog a személyreszabási szolgáltatás, hogy nem tudják garantálni minden lehetőség egyensúlyban létét, viszont ezt nem is akarják, így minél nagyobb szabadságot biztosítani a játékosoknak.
Világ
A készítők a világot (világokat) is másként álmodták meg, mint a legtöbb hasonló játék realm rendszere. Egy univerzumban helyezték el az összes világot, így a világok átjárhatóvá váltak a karakterek számára. A világok fel vannak osztva „körökre”, ezen körök világai külön szabályrendszereket kapnak, a céljuk és összetettségüktől függően.
A külső kör az Eternal Kingdoms nevet viseli, ami annyit takar, hogy az ide tartozó világok állandóak, mint a tradícionális MMO-kban. Itt vannak a játékosok saját királyságai, amit a világ tulajdonosa (az account gazdája) menedzsel. Viszont nem kötelező a saját birodalmadat egyengetned, ha úgy véled, egy teljes kontinens kormányzása sok gonddal jár, átmehetsz egy másik játékos királyságába, és vazallusaként kisebb területen is tevékenykedhetsz. A világok politikáját és gazdaságát teljes mértékben a játékosok irányítják, így óriási szabadságot biztosítva nekik.
A belsőbb körökben különféle kampányok játszódnak, melyeket a Hunger nevű, mindent felemésztő kórság pusztít, így ezek a világok gyakorlatban csak egy bizonyos ideig élnek. Ez az idő pár héttől néhány hónapig is húzódhat, és minden világ egy teljesen egyedi kontinenst foglal magába, így minden kampány egyedi lehet, a felfedezés élménye minden „meccsnél” megújul. Karaktereinket ide is bevihetjük, meghatározott szabályoknak megfelelően (pl: meghatározott mennyiségű eszköz bevitele, egyéb korlátozásokkal), így a kezdéskor biztosítva van az egyensúly lehetősége. A kampányok szabályrendszerének keménységével a kampány végén a győzteseknek kiosztott jutalom mértéke és minősége is növekszik. A kockázat és a jutalom arányosan oszlik, kis kockázat = kis jutalom, halálos veszedelmek = mérhetetlen gazdagság. De ha nincs kedved ezekben a kalandokban részt venni, minden jutalomhoz hozzájuthatsz a közösség vezérelte gazdaságban is, vagyis bármit megvásárolhatsz, de csakis a játékbeli valutát alkalmazva. Tehát valódi pénzzel nem lehet előnyhöz jutni.
Hunger
Fentebb említettem ezt a kórt, mondhatnánk zombivírusnak is, legalábbis engem arra emlékeztet leginkább. A fejlesztők a kampányokat öt ciklusra osztották, a Hunger előrehaladottsága alapján.
Tavasszal még nem érzékelhető a fertőzés, a környezet a maga természetes vadságával fenyegeti csak a kalandozókat, akik elkezdik felfedezni a kontinenst.
Nyáron megjelennek az első tünetek a világban élő lényeken, amelyek külsőre is elkezdenek változni, agresszivitásuk és erejük is csekély mértékben növekszik. A játékosok elkezdik gyűjteni a gazdaságot működtető nyersanyagokat.
Ősszel a természet egyre jobban elvadul, a tünetek nagyobb méreteket öltenek. A frakciók közti összecsapások is megkezdődnek a nyersanyaglelőhelyek birtoklásáért.
Télen a Hunger eléri a csúcspontját, a vadállatokból immár kegyetlen szörnyetegek, pusztító erejű lények válnak. A frakciók között is kiélesedik a hábórú.
Győzelem és vereség. Az egyik frakció felemelkedik, és megkapja a kiérdemelt jutalmakat, míg a másik menthetetlenül elbukik.
Utószó
Még sok információt szeretnék megosztani, de lehet, hogy egyeseknek már ez is tl;dr terjedelem. Viszont mindenképpen szót kell ejtenem a mocskos anyagiakról is. A piaci modell, amit az ArtCraft-nál elképzeltek a Pay Once Play Forever, vagyis megveszed és addig játszol míg élnek a szerverek. Jelenleg 50$ árban gondolkodik, de mivel még csak a fejlesztés korai szakaszában vannak, ez még változhat. Valamint elérhető lesz még egy bizonyos VIP rendszer is, melyet meg lehet venni valódi pénzért, vagy vásárolhatunk VIP ticketeket a játékon belül más játékosoktól is.
Egyelőre ennyi lett volna a beszámolóm. Ha valakit érdekelnek további információk, akkor írhatók még a Crowfall-ról, vagy megtekintheti a weboldalukat, vagy megkeresheti őket a Facebookon.
Shannaro kilép.
A balance hiánya pedig nem teljesen helyes megfogalmazás. Ugyanúgy, mint más MMORPG-kben, itt is el lehet cseszni a buildet, így az elején mennek majd a kísérletezgetős karakterek, de idővel létrejönnek olyan buildek, melyek a legoptimálisabban vannak felépítve, de mégis megmarad a kísérletezés szabadsága.
A bughegyeket meg nem tudom honnan gondolod, persze lesznek benne hibák biztosan, de előre nem tudhatod mennyi. Nem tudom hogy tudsz megvenni egy játékot, ha ennyire pesszimistán állsz hozzá mindenhez :)
De lehet hogy neked lesz igazad (azért én remélem hogy nem :), messze van még a kész játék piacra kerülése.
Meg nagyon az elejen lehetnek csak menu kepek, modellek , koncepcio artok vannak.
Mint minden PVP-re kihegyezett MMO ez is bukni fog, de jo latni, hogy van aki meg probalkozik.
Miert fog bukni? Mert balance hianya, exploit, bug hegyek megolik a jatekmenetet, ahogy ezt tettek minden PVP MMO-ban.
Egy normalis kelloen osszetett balancolt, exploit nelkuli, nem bugos PVP jatek van a mai napig a neve:
Sakk :D
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.