Előfordult már veled egy-egy finom étel ízlelgetése közben, hogy azon tűnődtél, vajon kik készítették, hogyan és milyen recept alapján? Netán az is felmerült benned, hogy készíts magad is hasonlót, saját szájízed szerint tökéletesítve az összetevők arányán? A játékosok többsége bizonyos idő elteltével megismeri ezt az érzést.
A Gamekapocs új rovata azoknak a játékosoknak szól, akik érdeklődnek a játékfejlesztés fázisai, menete iránt. Célom, hogy bemutassam az egyes területeket általánosságban, példákkal fűszerezve. Nem ígérek részletekbe menő technikai leírásokat, vagy a játékkészítés csodafegyvereinek gyűjteményét – hisz ilyesmi nem is létezik –, mindössze a kedvenc receptjeimet adom majd. Terveim szerint a project managementtől, a grafikus motor íráson, pályadesignon át egészen a kész termék hatásos marketingjéig minden érdekesnek ígérkező témát sorra veszünk.
Reményeim szerint a sorozat felkelti annyira az érdeklődést, hogy a cikk hozzászólásaiban, vagy akár a rovat fórumában, interaktív formában folytatódhat az aktuális cikk és az ilyen formában felmerült kérdések, javaslatok, elképzelések alapján születhet meg minden egyes folytatás.
Vágjunk tehát bele, a mai menü olyasvalami lesz, ami elengedhetetlen kelléke a mindennapoknak: A csapat.
Hozzávalók 12-15 főre:
Egy játék elkészítése rendkívül egyszerű: mindössze össze kell keverni a hozzávalók tudását egy jó ötlettel. A kapott masszát a kívánt formába kell önteni, majd egy-másfél év várakozás után fogyasztható. Felhívnám azonban a figyelmet a hozzávalók minőségére, legjobb, ha magunk szerezzük őket be! Ma ehhez nyújtok némi segítséget.
Az imént felsorolt szerepkörök a legáltalánosabbak egy fejlesztőcsapatban. Míg a régebbi időkben elegendő volt néhány fő is egy játék lefejlesztéséhez, addig manapság már a legtöbb szerep további altípusokra osztható, melyeket külön személyek töltenek be. Fontos megjegyezni, hogy a létszám nem egyenlő a szerepek számával. Gyakran egy személy több szerepet is betölthet, például a producer lehet a játékdesigner is egyben. Jó példa ilyesmire John Romero, aki az id Software egyik alapítójaként betöltötte a vezető designer, pályatervező és producer szerepeket is. A másik véglet a manapság sokkal professzionálisabb keretek között, jóval nagyobb létszámmal működő fejlesztő stúdiók, ahol a párhuzamosan futó projectek miatt minden feladatra több személy jut, akik sokszor váltják is egymást projektek között. Az ilyen stúdióknál például csak a hangokon egy seregnyi művész serénykedik. Ettől függetlenül a felsorolt általános szerepek mégis fontosak és jól elkülöníthető teendőkkel járnak. Ezeket járjuk most végig.
Ez a szerepkör talán a legnehezebben behatárolható, mert cégenként, vagy akár projektenként változik. Körülbelül akkor alakult ki, amikor a videojátékok szerepe megnőtt a szórakoztatóiparban és kezdett elkülönülni a kiadói és fejlesztői bázis. Általában William 'Trip' Hawkinst tartják az első játékiparbeli producernek azzal, hogy miután az Apple-t otthagyta és megalapította a ma is egyik legdominánsabb kiadót, az Electronic Artsot, magát a film-, vagy zeneiparbeli producerekhez hasonlította.
Az őáltala akkoriban (80-as évek) elképzelt szerepkör ma is él, de már mint külső producer, vagy vezető producer (executive producer). Tipikusan a kiadó alkalmazottja és nem a fejlesztőcéghez tartozik. A konkrét feladatai azonban már eltérnek a filmiparból ismert producerekétől, inkább amolyan közvetítőszerepet tölt be a kiadó és a projektek között. Gyakorta egyszerre több játék fejlesztési menetét is felügyeli, és időről időre tájékoztatja a kiadói managementet a projektek állapotáról, az esetleges csúszásokról.
Emellett létezik a belső producer szerep is, aki meglepő módon a fejlesztőcsapat tagja. Legfontosabb feladata, hogy mintegy felülről átlássa és összehangolja a játékon dolgozó csoportok (grafikusok, programozók, tesztelők) munkáját. Emellett ő tölti be az összekötő kapocs szerepét a fejlesztők és a kiadó között. Élete nem egyszerű, hiszen közvetítenie kell a kiadó elvárásait a csapata felé, ugyanakkor az általuk kivitelezhetetlennek, vagy hibásnak vélt elvárásokról, döntésekről tájékoztatnia kell a külső producert. Jellemző tehát, hogy két tűz között van és meg kell találnia az egyensúlyt az általában irreális elképzelések és a csapat saját elképzelései között. Mindemellett az ő feladata, hogy a játékhoz szükséges külső erőforrásokat biztosítsa, legyen szó licenc jogokról, vagy esetleg új fejlesztők felvételéről. Meg kell becsülnie a szükséges munkaórák számát és meg kell határoznia a mérföldköveknek nevezett pontokat, amelyek egy-egy elérendő cél megvalósítását tűzik ki maguk elé. Mindeközben számolnia kell az esetleges rizikókkal és a fejlesztés előrehaladtával újra és újra el kell végeznie ezen becsléseket.
A gyakorlatban gyakran összemosódik ez a szerep a fejlesztőcég ügyvezető igazgatói posztjával, holott ez utóbbi inkább csak az emberi erőforrás és management szempontjából része a csapatnak, míg a producer szakmailag is felügyeli azt. Éppen ezért a producer munkakör önmagában nem jelenti azt, hogy a betöltője minden fejlesztő állása felett rendelkezne, maximum csak javaslatokat tehet a személyi változásokat illetően. Ezzel szemben teljes mértékben rendelkezik egy játék felett és rajta múlik, hogy minden a tervek szerint halad-e. Gyakran hiba lehet, ha egy igazgató magát alkalmasnak tartja a produceri szerepkörre is (ami visszafelé nem lenne annyira veszélyes vállalkozás), hiszen megfelelő szakmai felkészültség nélkül kényszerítheti rá az akaratát a csapat egészére, melyből gyakran erős elbecslések, ellentétek és így kudarcok származnak.
Amellett, hogy jellemzően a management vezetői és a programozók után ők kapják a legnagyobb jövedelmet, a nevük sokkal kevésbé marad meg a játékosok emlékezetében, mint mondjuk a játékdesignerek, vagy nevesebb programozók esetében. Néhány nagy nevet azért olvashattok az info boxban, de őket is inkább azért ismerjük, mert egyben designerek is.
A játék koncepciója, szerkezete, játékmenete. Azt hiszem nem kell ecsetelnem mennyire fontos elemek ezek, éppen ezért nem túlzás azt állítani, hogy a designer a játék atyja. A szerepkör születése jóval távolabbra tehető, mint a produceri, hiszen Krisztus előtt több ezer évvel, a kínaiak, majd az indiaiak már terveztek játékokat. Nagyon sokáig feltalálónak, tervezőnek hívták őket és a játékipar minden területének fontos szereplői, legyenek azok táblás, kártya, vagy éppen videojátékok. Sokáig az emberek pusztán szórakozásból terveztek új játékokat, de ma már valódi szakmának tekinthetjük tevékenységüket.
A videojátékok történelmét tekintve is sokáig nem különült el teljesen ez a szerepkör, hiszen gyakran egyetlen ember készítette a játékot, aki designer és programozó is volt egyben. Ma sem kell feltétlenül elkülönülnie, a játékdesigner inkább a termék szellemi atyjának, a koncepció kidolgozójának tekinthető, függetlenül a szakmai tevékenységétől, képesítésétől. Mégis manapság az egyre nagyobb méreteket öltő projektek nem engedik meg, hogy a tervező bármi más szerepet vállaljon, hiszen rá nem csak az alapötlet kitalálásának feladata hárul, általában minden egyes jelenetet a hangulatától kezdve, az esetleges dialógusokon át a technikai megvalósításig neki kell meghatároznia. Feladata tehát rendkívül kreatív, hiszen rá kell éreznie, hogy mi kell a játékosoknak, mindezt úgy, hogy üzletileg is sikeres lehessen. Kétségtelenül nagy a felelőssége, hiába álmodja meg a világ legjobb galambtenyésztős játékát, ha azon a 20 játékoskedvű galambtenyésztőn kívül senkit sem érdekel majd. Persze az ostor ilyenkor inkább a produceren csattan, mert egy ilyen ötletnek már rajta sem lett volna szabad átjutnia.
A nagyobb fejlesztőcégeknél gyakori, hogy több designer is dolgozik egyazon játékon, egymás között felosztva a területeket. Például külön tervezője lehet a koncepciónak, a karaktereknek, vagy az irányításnak. Őket sokszor egyszerűen csak tervezőknek (general designer) szokás nevezni. Gyakori, hogy adott poszton dolgozó fejlesztőt neveznek ki a saját területe tervezőjének, így több pályatervező közül kinevezhetnek egyet, mint általános pályadesigner, aki az összképért felelős, a részleteket viszont a többiekre bízza.
A játékosok emlékezetében leginkább a játékdesignerek neve ragad meg, a sajtó is leginkább nekik szokott tulajdonítani egy-egy kész játékot. A producereknél már felsorolt nevek mellett néhány ismertebb az info boxban olvasható.
Kulcsfigura a technikai megvalósítás terén, hiszen a megálmodott működést lekódolja a lehető legoptimálisabb módon a gépekhez – az emberitől – sokkal közelebbi nyelvekre. Amíg a hardverek nem tették lehetővé igazán komplex játékok írását, addig a játék designer lehetett egyszemélyben a programozó is. Mára azonban szükség van tapasztalt, a hardver ismeretében jártas, profi programozókra, akik ráadásul specializálódnak különböző területekre. Mivel egy komoly játék írásához számos programozóra van szükség, egymás munkájának összehangolása miatt vezető programozókat választanak ki, akik a producer, valamint a játék tervező, illetve a grafikusok felé közvetíti a programozók munkáját. Tisztában van a rendelkezésére álló emberi erőforrásokkal, a kollégái tudásával, erősségeikkel, hiányosságaikkal és ezek ismeretében osztja fel köztük a feladatokat. A vezető fejlesztőre tehát adminisztrációs és koordinációs munka is hárul – a programozás mellett.
Tevékenységük alapján megkülönböztethetünk technikai, játék fizika, mesterséges intelligencia, hálózati, grafikai, zenei, felhasználói kezelőfelület, script, portolási programozót. De projektektől függően ez csökkenhet, vagy éppen bővülhet újabb szerepekkel is.
A technikai programozó feladat különleges jártasságot követel meg a célhardver ismeretét, programozási nyelvet, algoritmusokat, optimalizálási eljárásokat illetően. Sokszor kutatási feladatokkal bízzák meg, hogy ismerkedjen meg újabb technológiákkal, így az arra alkalmasakat bevethetik.
A játék motorjának, más néven az alapjának, mozgatórugójának megírásához van szükség a grafikai és fizikai programozókra, akiknek leginkább matematikai, fizikai és optimalizálási tudásukra van szükségük.
A felhasználói felület (User Interface) alapvetően határozza meg a játék kezelhetőségét, de legtöbbször nem pazarolhatják a fizikai, vagy a grafikai programozók energiáját menük, gombok gyártására, így szükség lehet olyan programozóra, akinek kifejezetten ez a dolga.
Zenei, scriptelő, vagy portoló programozóra nem minden esetben van szükség. A modern játékokban azonban már a hangok, zenék is annyira komplexek, hogy külön feladatnak tekinthető, hogy minden akkor szólaljon meg, onnan (térhatású hangok esetén) amikor és ahonnan kell. Játéktípustól függően szükség lehet scriptek, azaz szekvenciálisan, egymás után automatikusan, vagy bizonyos esemény bekövetkezte után végrehajtódó műveletek megírására. Itt jön képbe a scriptelő. Portolási programozóra csak akkor van szükség, ha több különböző platformra is készítik a programot, ekkor szükség van a célhardver képességeiben jártas programozóra, aki képes átalakítani a kódot a lehető legminimálisabb veszteséggel optimalizációt, grafikai megvalósítást, kezelhetőséget illetően.
Ha a játék hálózaton keresztül is játszható, főleg ha kifejezetten arra épít, akkor kell alkalmazni hálózati programozót, hogy a lehető legoptimálisabban használják ki a sávszélességet, kiküszöböljék a késésekből adódó hibákat és mindezt biztonságosan valósítsák meg.
Amennyiben valósághűen szimulálni szeretnének viselkedéseket, legyen az emberi reakció, ideális útvonalkeresés, tanulási folyamat, vagy bármi, amibe változatosságot, szabályokon, következtetéseken alapuló döntéseket akarnak vinni, akkor a scriptek már nem állják meg a helyüket. A mesterséges intelligencia folyamatosan fejlődő tudományában jártas programozóra van szükség.
A lista természetesen bővíthető további specializált területekkel. Mivel ma már nem képes egy programozó minden létező technológiát átlátni, így a számára szimpatikusakban próbál minél nagyobb jártasságot és tapasztalatot szerezni. A tapasztalatának és tehetségének függvényében értékelik.
Az ő feladata, hogy a játéktervező által megálmodott hangulatot visszaadja vizuálisan. A tevékenysége rendkívül kreatív és művészi. A programozókhoz hasonlóan specializálódnak koncepció grafikus, textúra designer, 3D modellező és animátor területekre. Az esetükben azonban sokkal inkább betölthet egy személy több szerepet is, amennyiben a projekt mérete megengedi azt.
A koncepció grafikus feladata szorul talán csak magyarázatra, hiszen a többi neve elég beszédes. Ő készíti az úgynevezett concept artokat, azaz a játék specifikálása utáni legelső grafikákat, amik megpróbálják visszaadni a tervezett hangulatot, látványvilágot.
Különleges esetekben alkalmaznak videós stábot is, ha élőszereplős átvezető videókkal szeretnék bővíteni a készülő játékot. Az animátorok esetében pedig előfordulhat, hogy külön személyek foglalkoznak a mocap, azaz a digitális mozgásrögzítés lebonyolításával.
A grafikusok neveit gyakran csak a játék végén, a stáblistából tudhatjuk meg, előfordul, hogy csak egy-egy projekt erejéig csatlakoznak a csapathoz, tehetségüket pedig a játékipar mellett esetleg a film, vagy reklámiparban is hasznosítják.
Ő a felelős a hangeffektek, esetleg a háttérzene komponálásáért. Nem egy játék esetében alkalmaznak egész zenekarokat, hogy feljátsszák a kívánt dallamokat. Előfordul, hogy a zenéket csak megvásárolják, a zenei felelős feladata ekkor, hogy a megfelelő jelenethez a megfelelő dalokat találja meg. Speciális poszt a foley artist, azaz a legkülönfélébb zajok reprodukálására, utánzására szakosodott személy. Az Ubisoftnak például saját Foley Roomnak nevezett stúdiója van erre a célra.
Nem feltétlenül különül el a szerepe, előfordulhat, hogy a játék tervező tölti be egyben az ő posztját is. Leginkább a klasszikus lineáris játékmenetre épülő, esetleg FPS játékoknál kapnak nagyobb szerepet, ahol fontos, hogy a játéktér jól játszható, áttekinthető, logikus és a koncepcióba illő legyen. Nem ritka, hogy lelkes rajongókból lesznek level designerek, miután házilag készített pályáik széleskörű elismerést váltanak ki és hamar a fejlesztőcsapatban találják magukat.
Munkája elengedhetetlen egy minőségi játék elkészítéséhez. Felderíti a szoftverben rejlő hibákat, úgynevezett bugokat. Általában a játékosok álma, hogy játéktesztelőként dolgozhassanak. Az elképzelésekkel szemben azonban nem fenékig tejfel az ő munkájuk. Sohasem a játék élvezetéért játszanak, mindig egy adott feladatot kell teljesíteniük, így előfordul, hogy sokadszorra is végre kell hajtaniuk ugyanazokat az akciókat a programon.
Tesztelőkből rendszerint egy egész csapat van a fejlesztőcégnél, akik megosztva dolgoznak egyszerre több játékon is. Ezt a csapatot összefoglaló néven QA, azaz minőség biztosítási csoportnak szokták nevezni. Fontos, hogy a tesztelést mindig verzióhoz kötik, így ha elkészül egy újabb feature a szoftverben, akkor az ahhoz rendelt verziószám alapján újra elvégzik a szükséges teszteket és dokumentálják azokat.
Több tesztelés típust különböztethetünk meg: unit, regressziós, stressz, kompatibilitási, nyelvi, béta teszt. Mindnek más célja van és a fejlesztés különböző fázisaiban hajtják végre. A publikus béta teszt esetén maguk a rajongók is lehetnek tesztelők, mely nagy segítség a fejlesztőknek, hiszen létszámuk miatt sokkal nagyobb eséllyel találnak rá az esetleges hibákra, mint saját tesztelő csapatuk.
A fejlesztőcsapatnak ugyan nem szerves része, de mindenképpen elengedhetetlenek egy cég esetében az asszisztensek, kockázatelemzők, marketingesek, vagy akár jogászok. Ők tartják a kapcsolatot a külvilággal és eladhatóvá teszik a terméküket.
Felszínesen érintettünk ugyan minden egyes munkakört, de már így is hosszúra nyúlt a cikk, így legyen ennyi elég mára. Megismertük a játékfejlesztő csapatok általános felépítését és hogy az egyes szerepek nagyjából mit takarnak. Amennyiben kellő érdeklődés lesz iránta, úgy a következő cikkben már belevághatunk egy új játék elkészítésébe!
Reményeim szerint a sorozat felkelti annyira az érdeklődést, hogy a cikk hozzászólásaiban, vagy akár a rovat fórumában, interaktív formában folytatódhat az aktuális cikk és az ilyen formában felmerült kérdések, javaslatok, elképzelések alapján születhet meg minden egyes folytatás.
Vágjunk tehát bele, a mai menü olyasvalami lesz, ami elengedhetetlen kelléke a mindennapoknak: A csapat.
Hozzávalók 12-15 főre:
- 1 fej producer
- 1 játékdesigner
- összemaroknyi programozó
- 1 pályadesigner
- néhány szem grafikus
- 1 db zenei művész
- 1 fürt tesztelő
- valamint ízlés szerint marketinges, asszisztens
Egy játék elkészítése rendkívül egyszerű: mindössze össze kell keverni a hozzávalók tudását egy jó ötlettel. A kapott masszát a kívánt formába kell önteni, majd egy-másfél év várakozás után fogyasztható. Felhívnám azonban a figyelmet a hozzávalók minőségére, legjobb, ha magunk szerezzük őket be! Ma ehhez nyújtok némi segítséget.
Az imént felsorolt szerepkörök a legáltalánosabbak egy fejlesztőcsapatban. Míg a régebbi időkben elegendő volt néhány fő is egy játék lefejlesztéséhez, addig manapság már a legtöbb szerep további altípusokra osztható, melyeket külön személyek töltenek be. Fontos megjegyezni, hogy a létszám nem egyenlő a szerepek számával. Gyakran egy személy több szerepet is betölthet, például a producer lehet a játékdesigner is egyben. Jó példa ilyesmire John Romero, aki az id Software egyik alapítójaként betöltötte a vezető designer, pályatervező és producer szerepeket is. A másik véglet a manapság sokkal professzionálisabb keretek között, jóval nagyobb létszámmal működő fejlesztő stúdiók, ahol a párhuzamosan futó projectek miatt minden feladatra több személy jut, akik sokszor váltják is egymást projektek között. Az ilyen stúdióknál például csak a hangokon egy seregnyi művész serénykedik. Ettől függetlenül a felsorolt általános szerepek mégis fontosak és jól elkülöníthető teendőkkel járnak. Ezeket járjuk most végig.
Producer:
Ez a szerepkör talán a legnehezebben behatárolható, mert cégenként, vagy akár projektenként változik. Körülbelül akkor alakult ki, amikor a videojátékok szerepe megnőtt a szórakoztatóiparban és kezdett elkülönülni a kiadói és fejlesztői bázis. Általában William 'Trip' Hawkinst tartják az első játékiparbeli producernek azzal, hogy miután az Apple-t otthagyta és megalapította a ma is egyik legdominánsabb kiadót, az Electronic Artsot, magát a film-, vagy zeneiparbeli producerekhez hasonlította.
Az őáltala akkoriban (80-as évek) elképzelt szerepkör ma is él, de már mint külső producer, vagy vezető producer (executive producer). Tipikusan a kiadó alkalmazottja és nem a fejlesztőcéghez tartozik. A konkrét feladatai azonban már eltérnek a filmiparból ismert producerekétől, inkább amolyan közvetítőszerepet tölt be a kiadó és a projektek között. Gyakorta egyszerre több játék fejlesztési menetét is felügyeli, és időről időre tájékoztatja a kiadói managementet a projektek állapotáról, az esetleges csúszásokról.
Emellett létezik a belső producer szerep is, aki meglepő módon a fejlesztőcsapat tagja. Legfontosabb feladata, hogy mintegy felülről átlássa és összehangolja a
Nevesebb producerek
Hideo Kojima (Metal Gear), Shigeru Miyamoto (Super Mario, Zelda), Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy), Sam Houser (Grand Theft Auto, Max Payne 2), Bruce Shelley (Age of Empires), Warren Spector (Deus Ex, Thief) és John Romero.
A gyakorlatban gyakran összemosódik ez a szerep a fejlesztőcég ügyvezető igazgatói posztjával, holott ez utóbbi inkább csak az emberi erőforrás és management szempontjából része a csapatnak, míg a producer szakmailag is felügyeli azt. Éppen ezért a producer munkakör önmagában nem jelenti azt, hogy a betöltője minden fejlesztő állása felett rendelkezne, maximum csak javaslatokat tehet a személyi változásokat illetően. Ezzel szemben teljes mértékben rendelkezik egy játék felett és rajta múlik, hogy minden a tervek szerint halad-e. Gyakran hiba lehet, ha egy igazgató magát alkalmasnak tartja a produceri szerepkörre is (ami visszafelé nem lenne annyira veszélyes vállalkozás), hiszen megfelelő szakmai felkészültség nélkül kényszerítheti rá az akaratát a csapat egészére, melyből gyakran erős elbecslések, ellentétek és így kudarcok származnak.
Amellett, hogy jellemzően a management vezetői és a programozók után ők kapják a legnagyobb jövedelmet, a nevük sokkal kevésbé marad meg a játékosok emlékezetében, mint mondjuk a játékdesignerek, vagy nevesebb programozók esetében. Néhány nagy nevet azért olvashattok az info boxban, de őket is inkább azért ismerjük, mert egyben designerek is.
Játékdesigner:
A játék koncepciója, szerkezete, játékmenete. Azt hiszem nem kell ecsetelnem mennyire fontos elemek ezek, éppen ezért nem túlzás azt állítani, hogy a designer a játék atyja. A szerepkör születése jóval távolabbra tehető, mint a produceri, hiszen Krisztus előtt több ezer évvel, a kínaiak, majd az indiaiak már terveztek játékokat. Nagyon sokáig feltalálónak, tervezőnek hívták őket és a játékipar minden területének fontos szereplői, legyenek azok táblás, kártya, vagy éppen videojátékok. Sokáig az emberek pusztán szórakozásból terveztek új játékokat, de ma már valódi szakmának tekinthetjük tevékenységüket.
A videojátékok történelmét tekintve is sokáig nem különült el teljesen ez a szerepkör, hiszen gyakran egyetlen ember készítette a játékot, aki designer és programozó is
Nevesebb játékdesignerek
Sid Meier (Civilization, Railroad Tycoon), Peter Molyneux (Popolous, Black and White, Fable), Chris Sawyer (Rollercoaster Tycoon), Tim Willits (Doom, Quake), Stieg Hedlund (Diablo, Starcraft), Will Wright (Sims, Sim City, Spore), Ron Gilbert (Maniac Mansion, Monkey Island), illetve Al Lowe (Leisure Suite Larry).
A nagyobb fejlesztőcégeknél gyakori, hogy több designer is dolgozik egyazon játékon, egymás között felosztva a területeket. Például külön tervezője lehet a koncepciónak, a karaktereknek, vagy az irányításnak. Őket sokszor egyszerűen csak tervezőknek (general designer) szokás nevezni. Gyakori, hogy adott poszton dolgozó fejlesztőt neveznek ki a saját területe tervezőjének, így több pályatervező közül kinevezhetnek egyet, mint általános pályadesigner, aki az összképért felelős, a részleteket viszont a többiekre bízza.
A játékosok emlékezetében leginkább a játékdesignerek neve ragad meg, a sajtó is leginkább nekik szokott tulajdonítani egy-egy kész játékot. A producereknél már felsorolt nevek mellett néhány ismertebb az info boxban olvasható.
Programozó:
Kulcsfigura a technikai megvalósítás terén, hiszen a megálmodott működést lekódolja a lehető legoptimálisabb módon a gépekhez – az emberitől – sokkal közelebbi nyelvekre. Amíg a hardverek nem tették lehetővé igazán komplex játékok írását, addig a játék designer lehetett egyszemélyben a programozó is. Mára azonban szükség van tapasztalt, a hardver ismeretében jártas, profi programozókra, akik ráadásul specializálódnak különböző területekre. Mivel egy komoly játék írásához számos programozóra van szükség, egymás munkájának összehangolása miatt vezető programozókat választanak ki, akik a producer, valamint a játék tervező, illetve a grafikusok felé közvetíti a programozók munkáját. Tisztában van a rendelkezésére álló emberi erőforrásokkal, a kollégái tudásával, erősségeikkel, hiányosságaikkal és ezek ismeretében osztja fel köztük a feladatokat. A vezető fejlesztőre tehát adminisztrációs és koordinációs munka is hárul – a programozás mellett.
Tevékenységük alapján megkülönböztethetünk technikai, játék fizika, mesterséges intelligencia, hálózati, grafikai, zenei, felhasználói kezelőfelület, script, portolási programozót. De projektektől függően ez csökkenhet, vagy éppen bővülhet újabb szerepekkel is.
A technikai programozó feladat különleges jártasságot követel meg a célhardver ismeretét, programozási nyelvet, algoritmusokat, optimalizálási eljárásokat illetően. Sokszor kutatási feladatokkal bízzák meg, hogy ismerkedjen meg újabb technológiákkal, így az arra alkalmasakat bevethetik.
A játék motorjának, más néven az alapjának, mozgatórugójának megírásához van szükség a grafikai és fizikai programozókra, akiknek leginkább matematikai, fizikai és optimalizálási tudásukra van szükségük.
Nevesebb programozók
John Carmack (Wolfenstein 3D, Doom, Quake), Tim Sweeney (Unreal Engine), és többek közt Michael Abrash (általánosan használt optimalizált, speciális grafikai rutinok atyja).
A felhasználói felület (User Interface) alapvetően határozza meg a játék kezelhetőségét, de legtöbbször nem pazarolhatják a fizikai, vagy a grafikai programozók energiáját menük, gombok gyártására, így szükség lehet olyan programozóra, akinek kifejezetten ez a dolga.
Zenei, scriptelő, vagy portoló programozóra nem minden esetben van szükség. A modern játékokban azonban már a hangok, zenék is annyira komplexek, hogy külön feladatnak tekinthető, hogy minden akkor szólaljon meg, onnan (térhatású hangok esetén) amikor és ahonnan kell. Játéktípustól függően szükség lehet scriptek, azaz szekvenciálisan, egymás után automatikusan, vagy bizonyos esemény bekövetkezte után végrehajtódó műveletek megírására. Itt jön képbe a scriptelő. Portolási programozóra csak akkor van szükség, ha több különböző platformra is készítik a programot, ekkor szükség van a célhardver képességeiben jártas programozóra, aki képes átalakítani a kódot a lehető legminimálisabb veszteséggel optimalizációt, grafikai megvalósítást, kezelhetőséget illetően.
Ha a játék hálózaton keresztül is játszható, főleg ha kifejezetten arra épít, akkor kell alkalmazni hálózati programozót, hogy a lehető legoptimálisabban használják ki a sávszélességet, kiküszöböljék a késésekből adódó hibákat és mindezt biztonságosan valósítsák meg.
Amennyiben valósághűen szimulálni szeretnének viselkedéseket, legyen az emberi reakció, ideális útvonalkeresés, tanulási folyamat, vagy bármi, amibe változatosságot, szabályokon, következtetéseken alapuló döntéseket akarnak vinni, akkor a scriptek már nem állják meg a helyüket. A mesterséges intelligencia folyamatosan fejlődő tudományában jártas programozóra van szükség.
A lista természetesen bővíthető további specializált területekkel. Mivel ma már nem képes egy programozó minden létező technológiát átlátni, így a számára szimpatikusakban próbál minél nagyobb jártasságot és tapasztalatot szerezni. A tapasztalatának és tehetségének függvényében értékelik.
Grafikus:
Az ő feladata, hogy a játéktervező által megálmodott hangulatot visszaadja vizuálisan. A tevékenysége rendkívül kreatív és művészi. A programozókhoz hasonlóan specializálódnak koncepció grafikus, textúra designer, 3D modellező és animátor területekre. Az esetükben azonban sokkal inkább betölthet egy személy több szerepet is, amennyiben a projekt mérete megengedi azt.
A koncepció grafikus feladata szorul talán csak magyarázatra, hiszen a többi neve elég beszédes. Ő készíti az úgynevezett concept artokat, azaz a játék specifikálása utáni legelső grafikákat, amik megpróbálják visszaadni a tervezett hangulatot, látványvilágot.
Különleges esetekben alkalmaznak videós stábot is, ha élőszereplős átvezető videókkal szeretnék bővíteni a készülő játékot. Az animátorok esetében pedig előfordulhat, hogy külön személyek foglalkoznak a mocap, azaz a digitális mozgásrögzítés lebonyolításával.
A grafikusok neveit gyakran csak a játék végén, a stáblistából tudhatjuk meg, előfordul, hogy csak egy-egy projekt erejéig csatlakoznak a csapathoz, tehetségüket pedig a játékipar mellett esetleg a film, vagy reklámiparban is hasznosítják.
Zenei művész:
Ő a felelős a hangeffektek, esetleg a háttérzene komponálásáért. Nem egy játék esetében alkalmaznak egész zenekarokat, hogy feljátsszák a kívánt dallamokat. Előfordul, hogy a zenéket csak megvásárolják, a zenei felelős feladata ekkor, hogy a megfelelő jelenethez a megfelelő dalokat találja meg. Speciális poszt a foley artist, azaz a legkülönfélébb zajok reprodukálására, utánzására szakosodott személy. Az Ubisoftnak például saját Foley Roomnak nevezett stúdiója van erre a célra.
Pálya tervező:
Nem feltétlenül különül el a szerepe, előfordulhat, hogy a játék tervező tölti be egyben az ő posztját is. Leginkább a klasszikus lineáris játékmenetre épülő, esetleg FPS játékoknál kapnak nagyobb szerepet, ahol fontos, hogy a játéktér jól játszható, áttekinthető, logikus és a koncepcióba illő legyen. Nem ritka, hogy lelkes rajongókból lesznek level designerek, miután házilag készített pályáik széleskörű elismerést váltanak ki és hamar a fejlesztőcsapatban találják magukat.
Tesztelő:
Munkája elengedhetetlen egy minőségi játék elkészítéséhez. Felderíti a szoftverben rejlő hibákat, úgynevezett bugokat. Általában a játékosok álma, hogy játéktesztelőként dolgozhassanak. Az elképzelésekkel szemben azonban nem fenékig tejfel az ő munkájuk. Sohasem a játék élvezetéért játszanak, mindig egy adott feladatot kell teljesíteniük, így előfordul, hogy sokadszorra is végre kell hajtaniuk ugyanazokat az akciókat a programon.
Tesztelőkből rendszerint egy egész csapat van a fejlesztőcégnél, akik megosztva dolgoznak egyszerre több játékon is. Ezt a csapatot összefoglaló néven QA, azaz minőség biztosítási csoportnak szokták nevezni. Fontos, hogy a tesztelést mindig verzióhoz kötik, így ha elkészül egy újabb feature a szoftverben, akkor az ahhoz rendelt verziószám alapján újra elvégzik a szükséges teszteket és dokumentálják azokat.
Több tesztelés típust különböztethetünk meg: unit, regressziós, stressz, kompatibilitási, nyelvi, béta teszt. Mindnek más célja van és a fejlesztés különböző fázisaiban hajtják végre. A publikus béta teszt esetén maguk a rajongók is lehetnek tesztelők, mely nagy segítség a fejlesztőknek, hiszen létszámuk miatt sokkal nagyobb eséllyel találnak rá az esetleges hibákra, mint saját tesztelő csapatuk.
A fejlesztőcsapatnak ugyan nem szerves része, de mindenképpen elengedhetetlenek egy cég esetében az asszisztensek, kockázatelemzők, marketingesek, vagy akár jogászok. Ők tartják a kapcsolatot a külvilággal és eladhatóvá teszik a terméküket.
Felszínesen érintettünk ugyan minden egyes munkakört, de már így is hosszúra nyúlt a cikk, így legyen ennyi elég mára. Megismertük a játékfejlesztő csapatok általános felépítését és hogy az egyes szerepek nagyjából mit takarnak. Amennyiben kellő érdeklődés lesz iránta, úgy a következő cikkben már belevághatunk egy új játék elkészítésébe!
No de nem akarok túlságosan belemerülni a témába, úgyse érint itt sok embert, akit meg igen, az max. elmorzsolhat egy könnycseppet, hogy most jól meg lett mondva, de úgyse változik a helyzet. Azért a remény megmarad ;)
Valóban van hogy a producereket sztárolják, ez a dolog játékonként változik. Ha az id Software csinál valamit, akkor biztos, hogy odaállítják a bemutatókon Carmacket, mivel neki van kultusza.
A designerek tovább lesznek bontva a róluk szóló cikkben, mint ahogy a többiek is. A tesztelőknél is csak felsoroltam a teszttípusokat, de azokat majd el is fogom magyarázni részletesen. Igazából az eredeti cikk egyharmadát már így is töröltem, mert túl hosszú volt.
A fogalmazásbeli hibával egyet értek, javítom is. :)
- Kimaradt a projektmenedzser, pedig megkerülhetetlenül fontos szerepet tölt be a hatékony fejlesztésben, a munka megszervezésében. Minél nagyobb a létszám, annál fontosabb a jelenléte. A fent említett bő egy tucat emberes fejlesztésre már mindenképp kellene jutnia egy projektmenedzsernek is.
- A producerek napjainkban szinte mennybe mennek egy-egy átütő sikerű projekt után, és nem ritkán jobban felsztárolják őket, mint a rendezőket/designereket. Ez persze annak is köszönhető, hogy mindenkinél többet nyilatkoznak és állandóan reflektorfényben mozognak. Persze ők a nyilvánosság elé legkönnyebben és legtöbbször kiállítható emberek. Ki emlékszik pl. az Assassin's Creed designerének nevére és ki emlékszik arra, hogy ki az a Jade Raymond? Vagy említsem Jun Takeuchi nevét a Resident Evil 5 kapcsán?
- A designereknél tovább lehetett volna még bontani rendezőkre is a felsorolást, elvégre napjainkban ha valakinek a neve megmarad a játékosokban akkor az bizonyosan a direktoré lesz és nem a különféle gameplay designereké.
- A zárójeles "User Interfész" csúnya, vagy legyen fonetikusan a júzer is, vagy legyen angolul az interface is.
Kíváncsian várom a cikk folytatását! ;)
nekem is ez az álmom hogy egyszer egy sikeres játékot készíthessek(csapattársaimmal) XD
de jó is lenne
Csak gratulálni tudok hozzá! :)
Nyilván az első cikkel kapcsolatban még nincs olyan sok megvitatni való, de remélhetőleg a jövőben már lesz, úgyhogy ahhoz használhatjátok.
Tartalmas cikk, jöhet a folytatás.
Én most a Dragon Age Toolsetjével ismerkedem mostanság. Remélem idővel majd összejön vmi értelmes mod.
Főleg a sztori érdekel, abban vagyok jó.
és grat nagyon összeszedett és átlátható cikk volt (nekem legalábbis) :)
Várom a következő cikket,köszi MikeReem.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.