Pedig a receptje alapvetően elég egyszerű, csak éppen olyan, amire korábban senki nem gondolt. Mert miről szóltak mindig is a szerepjátékok? A játékos irányít egy vagy több hőst, akiket szépen tápol, egyre jobb cuccokat szerez neki, bemegy egy dungeonbe, felaprítja a szörnyeket, legyőzi a főellenséget, megszerzi a lootot, és opcionálisan még a lányt is kiszabadítja a börtönből. De mi történik akkor, ha fordítunk ezen? Mi lenne, ha a játékos nem a hősöket irányítaná, hanem ő építené fel a misztikus és veszélyekkel teli katakombákat, ahová aztán betévednek a botor kalandozók? Ezt a kérdést tette fel Peter Molyneux, és aztán meg is válaszolta a Dungeon Keeperrel.
És úgy látszik, hogy ez járhatott a német fejlesztők eszében is, amikor úgy döntöttek, megpróbálják lemásolni a PC-s játékvilág egyik legnagyobb klasszikusát. Nem olyan nagydolog, gondolhatnánk, hiszen manapság már szinte mindennapos, hogy a legtöbb fejlesztő valamennyire másol egy konkurenst: a piac tele van Starcaft-, Call of Duty- és World of Warcraft-klónokkal. A probléma akkor kezdődik, amikor egy alapvetően jól működő formulát még tovább próbálnak okosítani. A „világhírű” Kalypso fejlesztői pedig eléggé magabiztosak lehettek, ha úgy gondolták, hogy okosabbak tudnak lenni Peter Molynuex-nél.
Mert ugyan elsőre tényleg egy szimpla Dungeon Keeper-klónnak tűnik a Dungeons: az alapvető dolgoktól kezdve még a véletlenszerűen érkező vicces beszólásokig is szinte mindent lemásoltak a derék készítők, a problémák csak később kezdenek előjönni. Ami kár, mert egyébként eléggé humorosan indul a dolog: főhősünk, Demios, egy kissé lúzer démon, ráadásul párkapcsolati gondjai vannak a csajával, Calypsóval. Mivel láthatóan nem tudják megoldani a dolgot, a lány úgy dönt, hogy inkább kezdeményez, letaszítja Demiost a trónjáról és száműzi őt. A feladat tehát adott: segítenünk kell Demoisnak újraépíteni a birodalmát, hogy végül visszaküldhessük az asszonyt oda, ahova való: a konyhába, pitét sütni.
Alapvetően a dolgunk egyszerű lenne: fel kellene húznunk egy dungeont, annak minden velejárójával együtt. De mik is a velejárói egy megfelelően felépített, kellően izgalmas katakombának? Nos, természetesen a csapdák, amikből találunk a tüskés padlótól elkezdve a lecsapódó kövön át mindent. Aztán persze nem feledkezhetünk meg a szörnyellákról sem, hiszen milyen kalandozó szeretne olyan helyen kalandozni, ahol nem lehet kinyírni senkit? Nos, monsztákból szerencsére szintén tetemes mennyiségű áll rendelkezésünkre a ronda különböző fokozatain végigmenve. Végül pedig fontos még a dekoráció, ugyanis nem árt, ha már ránézésre is veszélyes a placc, amit felhúzunk. Ennek érdekében letehetünk félelmetes szobrokat, koponyákat, hogy még véletlenül se érezze jól magát, aki hozzánk betéved.
Bár amikor azt mondom, hogy ne érezze jól magát, akkor valójában marhaságokat beszélek, mert ezen a ponton jön be a Dungeons egyik nagy változtatása a klasszikus formulához képest: konkrétan az a feladatunk, hogy boldoggá tegyük a hozzánk betévedő kalandozókat. Ennek érdekében pedig látjuk, hogy az egyes jómadarak pontosan mire is vágynak a mi dungeonünktől: ha titkos tudásra szomjaznak, akkor könyvtárakat kell építenünk, de ha például kincsre, akkor le kell tennünk arannyal megtömött ládákat. Az ok, amiért pátyolgatnunk kell őket, viszonylag egyszerű: minél jobban a kedvükre teszünk, annál jobban felgyűlik bennük a Soul Energy, amit mi egyfajta nyersanyagként használhatunk.
És azt hiszem látható is, hogyan kezd el ezen a ponton összezavarodni a játékmenet. A betévedő hősöket ugyanis nem zúzhatjuk le rögtön, pátyolgatni kell a lelküket, de mire eljutnak odáig, hogy elég lélekenergia gyűljön fel bennük, általában meg is erősödnek annyira, hogy simán lezúzzák az itt-ott elhelyezett szörnyeinket. A dolgon nem segít, hogy az alattvalóinkat egyáltalán nem tudjuk irányítani, így nem szabadíthatjuk rá a teljes seregünket a kiszemelt hős elpusztítására; a szörnyeink csak akkor támadnak, ha egy kalandor éppen a közelükbe megy, de néha még akkor is elfelejtenek. Ráadásul a hősöket marhára nem érdekli, hogy megsemmisítsék a dungeon szívét, s ezzel elpusztítsanak minket: ha megszerezték, amiért jöttek, már el is indulnak kifelé, ha pedig nincs elég abból a cuccból, ami őket érdekli, akkor az is előfordulhat, hogy unottan ácsorognak, esetleg cseverésznek egymással.
Az egész iszonyatosan fárasztó és gyakorlatilag lehetetlen lenne, ha a fejlesztők nem tértek volna el még egy esetben a bejáratott játékmenettől. Itt ugyanis közvetlenül irányíthatjuk Demiost is, akit egyfajta saját hősként használhatunk: mászkálhatunk vele a dungeonben, s szabadon lezúzhatjuk a kiszemelt hőst. A probléma csak annyi, hogy szinte lehetetlen mindenre egyszerre figyelni, hiszen folyamatosan építenünk kéne a helyet, figyelnünk a betévedő kalandorok igényeit, és közben kinyírni azt, aki esetleg már túlságosan tápos. Utóbbi egyébként sokszor problémás lehet, főleg, ha többen támadnak ránk. A játék nem túl fair: főleg a későbbi pályák elég nehezek, de a kihívás mégsem tűnik egészségesnek, sokkal inkább frusztráló az egész.
A Dungeons tehát sosem tölt el igazán elégedettséggel, hiszen a lényegnek pont annak kellene lennie, ahogy végignézzük, amint a jól felépített, okosan kitalált és ördögien gonosz katakombánk szépen lassan felőrli a betévedő kalandozókat. Ehelyett gyakorlatilag az egész munkánk szinte semmit nem ér, és azon vesszük észre magunkat, ahogy Demoisszal próbálunk eszeveszetten küzdeni, hogy valahogy a víz felett maradjon a fejünk. Ami még mindig nem lenne olyan hatalmas probléma, ha legalább ez a hack & slash rész valamennyire jól sikerült volna, de erről szó sincs: halálosan unalmas, MMO-szerű harcról van szó, ráadásul főhősünk nem is fejlődik a küzdelmek után, ami totálisan el is veszi a kedvünket az egésztől.
Ha már a játékmenet ennyire eszetlen és átgondolatlan, szerencsére a grafikával nincs különösebb baj: a felépített dungeonök jól néznek ki, részletgazdok és hangulatosak. Hasonlókat tudok mondani a hangokról is, a szinkron pedig meglepően frankó, csak úgy, mint a karakterek szövegei. S habár a Dungeons alapvetően egy elrontott játék, valahol a mélyén azért ott figyelnek a Dungeon Keeper alapok, így ha nem vigyázunk, még az is lehet, hogy egy kicsit élvezni is fogjuk. De amit a német fejlesztők elértek, az pusztán annyi, hogy idegeskedésünkben újra vágyakozni kezdjünk egy igazi DK-folytatásra, lehetőleg Peter Molyneux csapatától.
A Dungeon Keeper 2. Bárcsak folytatnák.
Amikor megjelent a szöveg az elején: "It is good to be bad", mindíg elmosolyodtam. A kis rohangáló Impek, fingós Biledemonok, nyögdécselő Mistress-ek...
Jajj de hiányzik...
azért én leszedem és megnézem milyen.
Multi az van benne, vagy csak egyjátékosos?
a darksector kb 6 pontot kapott pedig sztem jó game, ez meg 5.5? :O most hogy van ez?
besírtam rajta. :D
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.