Mindannyian emlékszünk még az elmúlt évtized közepére, amikor a Remedy elsőként bemutatta nekünk az Alan Wake-et, a négymagos rendszerek teljesítményét prezentálva, majd jött a pofára esés: jelen produktum a Microsoft bicskanyitogató üzletpolitikájának köszönhetően megmaradt Xbox 360-exkluzívnak. A korábbi kudarcokon megedződve a PC-sek mégsem dőltek a kardjukba, inkább vártak, mígnem számos utalás után tavaly decemberben hivatalossá vált, hogy két év múltán egérrel és billentyűzettel is kompatibilis lesz a játék. Vajon túl késő már az üdvösséghez, és a bizalom nem csupán egyoldalú? A PC-s ritka egy állatfaj, már-már beteges szinten tűr, és úgy tűnik, soha nem telik be a pohár.
Bár túl sok extrának nem örülhetünk ebben a verzióban, amellett, hogy az Xboxon elérhető két DLC-t ingyen megkapjuk és a platformból adódóan a fejlesztők szabad kezet kaptak a látványvilág színesítésében. Ezen felül vajmi kevés vigaszunk van az elvesztegetett évekért, pedig a Remedy szembement a Microsofttal, a saját kontójukra adták ki a produktumot, nem győzve elnézést kérni. Az alapjátékban megtalálható 6 „epizód” mellett kapunk még további kettő, különleges fejezetet, a The Signalt és a The Writert, melyek nem befolyásolják a végkimenetelt, inkább teljesebbé teszik a történetet. A PC-s Alan Wake tehát egy reménysugár, egy hírnök, mely megmutatta, hogy kell szembemenni a vérszomjas tőkésekkel, mindezt csupán a felemelő örömzenélés miatt. Lehet, hogy a többiek is követik a srácok példáját?
Az Alan Wake-re nyilván nagy hatással voltak számos filmrendező és író sikerművei, felismerhetőek rajta David Lynch munkái, s az álmos kisváros misztériuma, mely Stephen King könyveire is jellemző. Ha jobban belemennénk az inspiráció taglalásába, jó néhány ihletforrást találhatnánk, de felesleges. A játék történetet masszív agyaggombócként áll össze, kezdve az első képsorokkal egészen a végjátékig. Alan írói válsággal küzd, noha korábban kisujjból rázta ki a bestsellereket. Bájos feleségével, Alice-szel a festői szépségű Bright Fallsba utazik, remélve azt, hogy a megváltozott környezet és az idill újra munkára sarkalja hősünket. Persze nem így lesz, vihart és dühöt kap az arcába, megfejthetetlen titkokat és elharapódzó sötétséget. A rémálom éjjelente csúcsosodik ki, amikor hősünk rálel megíratlan regényének lapjaira. A lámpák kialszanak a tóparti faházban, Alice-nek nyoma vész, az ismeretlen hatalom teret nyer, mi pedig elindulunk előre.
A gonosz erő a városlakókat, és a környező favágókat, munkásokat fertőzte meg (ők a takenek), a sötétség körülölel és összezár, hacsak elemlámpánkban nincs elég Energizer elem, abból is a lítiumos fajta. Minden jól indul, de a harmadik epizódnál már nem ível tovább a tetszési faktor, hanem tartja magát a közepesnél, a játékmenet nem tekergőzik változatos vizeken, és a környezettel való interakcióval is hadilábon állunk. A játék 60-70 százalékát egyedül az erdőben töltjük, a maradék napfényes részek csak arra jók, hogy tudatosítsák bennünk, hogy a sötétséggel vívott macska-egér játék sokkalta hízelgőbb. A sallangrészek elősegítik a történet építését, rávilágítanak homályos foltokra, de kétségtelenül akció közben mutatkozik meg az Alan Wake sava-borsa.
A TV-sorozatokra hajazó felépítménynek köszönhetően úton-útfélen botlunk cliffhangerekbe, várt és váratlan fordulatokba, amit csak érdekes karakterekkel lehet véghezvinni. Legyen szó Alan ügynökéről, Barnyról, aki makacskodásával és vicces megnyilvánulásaival néha pár poénos közjátékban segédkezik, vagy Bright Falls seriffjéről, Sarah Beakerről. aki kezdetben elvetemült bűnözőnek hiszi hősünket, majd segítő jobbot ad neki, a figurák jól megírtak. Aki viszont nem hisz Alan ártatlanságában, az Nightingale FBI ügynök, így folyamatosan ott lohol a nyakában. A Remedy írója, Sam Lake nagy rajongója a Twin Peaksnek és egy sor más filmnek is, játékuk egyfajta adózás a műfaj nagyjai előtt. Ám a kicsapongások sok esetben nem hozzák meg a várt élményt, hiszen a játék nem olyan félelmetes, mint egy Amnesia: Dark Descent – zsigeri borzongást keresve se találunk.
S ami a legfontosabb, PC-n sokkal finomabban irányíthatjuk a játékot, mely főleg a harcrendszerben mutatkozik meg. Kóborlásaink során bizonyos időközönként egy csapat elcsukló hangú takenbe botlunk, akikről először le kell égetni lámpánk fényével a sötétséget – simán, vagy boostot adva az izzónak –, majd ha villan egyet testük, megsorozhatjuk őket revolverünkkel, sörétesünkkel, vagy vadászpuskánkkal. A kétszintű rendszer jópofa feszültséget teremt, taktikának teret engedve. A villanógránáttól azonnal fűbe harapnak, a jelzőtűztől pedig távol maradnak – túl sok változatosság nincs benne, de legalább folyamatos izgalmakkal kecsegtet. Dacára annak, hogy a rémségek tökre egyformák, szinte mindig be leszünk kerítve – míg célzunk az egyikre, a másik fejszéjével már a torkunknak ugrik, hacsak nem térünk ki előle egy gombnyomással. Frappáns húzásnak számít, hogy a kamera teljesen dinamikus, és az, hogy a skuló nem mindig elegendő – lámpaoszlopok gyűjtődobozaiból, nyilakkal jelölt titkos helyekről sokszor életbevágó felszerelést szerezhetünk. Kempingek, menedékházak, fafeldolgozók, rádiótornyok, félreeső benzinkutak, pihenőhelyek, vadászházak szolgálnak reflektoros kivilágításukkal pillanatnyi menedéknek.
Persze vannak más ellenségtípusok is: a poltergeist tárgyak – hordók, ládák, járművek – természetfeletti erővel csapódnak hozzánk, ha nem vigyázunk. A rajokban támadó madarakról már nem is beszélve – Hitckok meghatározó filmjétől, a Madaraktól véve az inspirációt. Az egyik legnagyobb probléma a játékkal az, hogy nem tudjuk kiélvezni a pazar környezet adottságait: ha a fejezetnek vége van, nem mehetünk vissza a városba autóval, s csak egy bizonyos fokig fedezhetjük fel a terepet gyűjthető lapok, vagy termoszok után kutatva. A Remedy kezdetben nyitott világú játéknak szánta az Alan Wake-et, ám térdre borult a filmszerűség és a linearitás oltára előtt – lehet gyűlölni, vagy szimpatizálni a döntéssel, a lényegen nem változtat. A fejlesztőkre jellemző TV-adások egyedi ízt adnak az egésznek, mindenki tudja: az univerzum sokkal hatalmasabb annál, hogy egyetlen játékba belesűrítsék, így bizakodva tekinthetünk előre. Főleg az Alan Wake’s American Nightmare-re.
S ahol a PC-s verzió már nyilvánvalóan szembeköpi a két éves xboxos változatot, az a látványvilág. Nincsenek szűk keresztmetszetek és mosott textúrák, a felbontást simán Full HD-re húzhatjuk, a cím támogatja az Nvidia 3D Vision technológiát is, és tetejébe még a gépigénye is egészen baráti. Szimpla kétmagos processzorral a sebesség folyamatos, ugyan a teljes látványorgiához bizony már elkél az erősebb vas. A szájszinkronizálás ugyan továbbra sincs köszönőviszonyban az elhangzott szavakkal, de ez legyen a legkevesebb gondunk. A swappolás elkerülése végett célszerű a legfrissebb driverekkel nekilátni – optimalizáláshoz és a portoláshoz még mindig ért a Remedy. A negyedik fejezetben találunk a falon egy QR-kódot, amit megfejtve tudni véljük, hogy nemcsak a kanapén lehet élvezni a játékot. Ugye, kedves Microsoft?
Két év távlatából Alan Wake meséje még mindig összeszedetlen: a belső monológok, a drámaiság hangsúlyozása szembemegy a kiterjedt interakcióval, lehetőségeink szűkösek – itt tényleg a fő szempont a (rém)mesemondás. Annak ellenére, hogy plusz tartalmat nem kapnak a PC-sek, vizuális szempontból ez a legmarkánsabb verzió – még azt is megkockáztatjuk, hogy teljesen más élményt nyújt. Nem vitatjuk: elkésett, mint a villamos, de a cél nem változik. Így is, úgy is hazavisz, ahogyan a port is visszatalált a korábbi elképzelésekhez.
(Az értékelés a PC-s verzióra vonatkozik, az Xbox 360-as változat a megjelenéskor 9.3 pontot kapott a Gamekapocstól)
Kapcsolódó cikkek
Engem amúgy speciel kicsit frusztrál ez a sok harc.
A pontozásról annyit, hogy engem nem zavar, az én játékélményem nem befolyásolja, én ugyan úgy szeretem. Azért is szeretem Zoenn tesztjeit, mert ő azért próbál objektíven megközelíteni mindent, és nem ömlelgéssel, vagy totális szidással ír egy játélról.
Aki csak azt látja a játékban hogy sötétben kell világítani meg lőni, azokkal nem érdemes foglalkozni... Sokkal több, mélyebb dolgok rejtőznek a játék mondandójában minthogy az ember azt lássa ki belőle h. "paráztatós sötétben lövöldözős játék". Egyetlen negatívuma az a 2 éves csúszás, de cserébe kaptunk szebb grafikát, 2 ingyen dlc-t is. azért kapott csak 8 pontot mert nem adott többet a pc-s tulajoknak többmindent mint a boxosoknak?... nevetséges, miért is kéne?!!
Grátisz még magyarul is.Azt hiszem ennél többet nem kívánhatnék jelenleg.
(DE Red Dead Redemptiont PC-re!!!!) :D
Vegyük inkább ezt úgy, mint egy különvéleményt a játékról. Valószínű Zoenn az Xboxos verzióra is ennyit adott volna.
Viszont itt bujkál bennem a kis ördög: ezek szerint a Box-os játékok ennyivel szarabbak úgy nagy átlagban, hogy egy gyengébb és kevesebb tartalommal rendelkező Alan Wake sokkal többet ér... Köszönöm és megbocsájtok mindent ! :)))
Metascore, X360 : 8.3 / users score : 8.0 (a boxosok kevéssé szeretik, mint a kritikusok)
PC : 8.2 / user score : 8.4 (a játékosok jobban szeretik, mint a kritikusok)
Ki kellene javítani a mínuszos részt :
"- kijött pc-re, utáljuk"
"- 48 óra alatt megtérültek a bevételek, utáljuk"
"- meg sem jelent még csak digitálisan, utáljuk"
"- kiszel tündének van szemöldöke, utáljuk"
:)
http://www.gamekapocs.hu/hir/27720/alan_wake_pc_megterultek_a_fejlesztesi_koltsegek
http://techline.hu/jatek/2012/2/22/Megterultek_az_Alan_Wake_PCs_verziojanak_ko_5X5WGU
Ha jól tudom ez nem alapból PC-re szánt verzió, a Remedy az xboxost portolta át.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.