S azt sem lehet sejteni előre, hogy miből válik igazi kasszasiker – ám, ha egy akció-szerepjáték mögött olyan veterán figurák állnak, mint Travis Baldree, a Fate alkotója, valamint Max és Eric Schaefer, a Blizzard North alapítói, rossz fát nem tehetnek a tűzre. A 2009-ben megjelent Torchlight remek érzékkel lovagolta meg a műfajt, ám a bájos, rajzfilmekre emlékeztető grafika csupán az álca: a játék mögött rendkívül intuitív és hagyományőrző rendszer dolgozott. A dinamika ugyan nem volt meggyőző, és a linearitás olykor az unalom határát súrolta, de mire való a második rész, ha nem arra, hogy minden tekintetben példás folytatás legyen? Habár egy évben összeereszteni a Diablo III-mal nem épp a legegészségesebb döntés, a Runic Games viszont nyakon ragadhatja az Ördög újításait sátáni dogmaként felfogó játékosokat, s a régóta bevált elveket követő arcokat. A rossz nyelvek szerint, ha megkapnánk a Torchlight II mechanizmusát és a Dio3 designját egyetlen címben, megszületne a műfaj non-pluszultrája, de örülünk annak, hogy jelen darab inkább egyedi szeretne lenni.
Ami nem változott az a mesebeli színgazdagság és az izometrikus nézet, valamint az akció, a tápolás és a lootolás szentháromsága. A játék elején hősünk neme és kinézete mellett természetesen kiválaszthatjuk a négy karakterosztály közül a nekünk leginkább megfelelőt. S mivel az előző rész szereplői a második részben csupán küldetésadó mentorokként vannak jelen, így teljesen új kasztok mellett tehetjük le a voksunkat. Elsőként itt van a Berserker, egy vad nép gyermeke, aki elsősorban a közelharcra rendezkedett be, és a csata hevében nem rest a dühét is bevetni. Az Embermage a varázshasználókhoz tartozik, ám a közelharcban túlságosan is védtelen, mágikus erejét a mindent körülvevő Emberből meríti. A távolsági fegyvereket erőltető Outlander a lőfegyverek, a számszeríjak és az íjak mestere. Míg az Engineer egyfajta átmenet: hatalmas kétkezes kalapácsokat és pallosokat forgat, amiket nem rest némi mágikus hatással felvértezni, de kézi ágyúkat is előszeretettel vet be a siker érdekében. Az újdonsült férfi vagy női karakter mellé választhatunk egy háziállatot is, aki mindvégig elkísér majd utunk során. Farkas, bulldog, madár, s minden más hasznos jószág - olykor cipelik a terhet és jó szolgálatot tesznek a harc közben is.
Utunk az Estherian Plains városából indul, ahol az emberek ideiglenes menedéket találtak a rontás elől. A főbb településekre folyton visszatérünk, főként eladni a megszerzett javakat, és különféle főzeteket vásárolni. A főtéri ládikákban elraktározhatjuk az érdemleges cuccokat, vagy kooperatív játék esetén megoszthatjuk azokat barátainkkal is. A történet csupán mellékes, kiemelkedő minőségű párbeszédekkel nemigen találkozhatunk, az átvezető jelenetek animáltak. Torchlight városa egy gaz szívű alkimista áldozatául esett, akiben nem érezzük az igazi beteg elhivatottságot, s bárhogyan is próbálunk meg elvonatkoztatni, a hajsza drámaisága ezúttal elmarad. A fő küldetésszál jól követhető, kalandunkat ilyen-olyan mellékküldetések is segítik extra javak fejében. Valakinek hiányzik a szerelme, elvesztett valamit, vagy csak változatos rémségek terrorizálják a lelkivilágukat. A műfaj egyfajta kötöttsége nem engedi meg a mélyreható gondolatok tobzódását, ámbár tökéletesen elősegíti azt, hogy ne csak üres célokért szaladjunk végig a változatos hangulatú terepeken. A Torchlight II továbbra is felfedezésről, a gyilkolásról és a zsákmányról szól, más formaságok nem billentenek ki az egyensúlyból.
Minden karakterosztály esetében több útvonal áll rendelkezésre a fejlődéshez – nem kevesebb, mint három skillfa érhető el mindegyiküknél, melyek teljesen különböznek. Léteznek támadó és defenzív, valamint támogató képességek. A fejlődés egyenletes és nem billenünk ki belőle, nem kell megvárni, hogy szintet lépjünk, ha egy új területet szeretnénk meglátogatni - még akkor sem, ha esztelenül rohanunk előre. Az egyre durvább kihívásokat remek skillekkel kompenzálhatjuk, s a kezdeti szárnypróbálgatásokra rákontrázva, akár teljesen másfajta hőst is készíthetünk hosszú játékórák árán. A háromféle képességfának köszönhetően hiába beszélünk egyetlen kasztról, többféle kunsztot kipróbálva akár tucatnyi speciális osztályt is létrehozhatunk. Csupán rajtunk múlik, hogy mit kezdünk a lehetőségekkel, de az tény, hogy nem érezzük hiányát semminek, hiszen minden adva van ahhoz, hogy a saját stílusunkra rátaláljuk. Mindezt észrevehetetlenül, a háttérben. „Hmm… ez a fegyver jól néz ki, remek DPS-e van, de mi legyen akkor a felhúzott kalapácsommal?” - Csak egy pár csatát letolunk az új üdvöskével, aztán rágyúrunk egy kicsit az egykezesekre és máris megvilágosodunk. Ilyen egyszerű.
Az Amarille névre hallgató Engineeremmel elsősorban a kétkezes fegyverekre mentem rá, ám a lomhaságukkal nem voltam kibékülve – jól működik a kard és pajzs összeállítás is. Apró gyógyító drónt idéztem a kényes szituációkban és felhúztam a Flame Hammert ameddig lehetett. Az első órákba gyakorlatilag nem volt ellenfelem, ám a játék második fejezetében már kötelező a passzív skillek között is nézelődni. A sokkoló gránát és a robotpókok nem egyszer húztak ki a csávából. Sajnos a Runic nem igazán adja meg a lehetőséget a kísérletezésre, az elosztható pontok száma soha nem lehet elég, ám a városban találunk egy fickót aki jó pénzért reseteli a képességeinket, de a csak az utolsó három kiosztott pontot kapjuk vissza. Szó se róla, a játékban remek újrajátszhatósági faktor van, ám ha nem vagyunk eléggé éberek, könnyen megeshet, hogy a progresszió iránya nem a mi ízlésünknek megfelelő.
A Torchlight II világa hatalmas és lenyűgöző képi világgal van megáldva. A vadon kellően nagy ahhoz, hogy el tudjunk veszni benne, rengeteg titkot fedezhetünk fel, számos kincset zsákmányolva. Dús erdők, havas-szilás hegyormok, kísértetjárta temetők között kalandozunk, de nem hiányozhat az arab stílusú sivatag, a törpe romokkal teli mocsárvidék és a fülledt, trópusi terep sem. Különféle tőrbe csalt NPC-ket kisegítve olykor homlokegyenest más témájú pályákon is tehetünk egy rövid kitérőt egy portálon belépve, nem beszélve a kihívásokról sem, ahol bizonyos ideig kell túlélnünk a rémségek rohamát. Akár egy városban, akár egy többszintes dungeon utolsó pókhálós tárnájában járunk, az egész világ azt sugallja felénk, hogy nézzünk be az utolsó sarokba is némi extra zsákmány fejében, ráadásul a precíz kimunkáltságnak hála, nem is vesszük zokon. A küldetésrendszerrel nincs gond, a játék könnyedén függővé tehet. A nehézség és balansz szinte tökéletes – aki nem ma kezdte a szakmát, annak kapásból a veterán színt a javallott és mindenki másnak is, elvégre a normál opció túl könnyű lett. Önszívató élőlények számára elérhető a Hardcore mód is, de szigorúan csak az olyan profiknak, akiknek már a deformálódott az ujja rágyógyult az egér bal gombjára.
Az aranyakat egy kattintás után automatikusan felporszívózza a hősünk, a rengeteg felvehető tárgy talán már sok is – órákig bámuljuk majd az összehasonlításukat, és mérlegelünk, hogy melyiket éri meg kézbe venni. A megszokott zöld, kék, lila és narancsszínű jelölés szerencsére segít eligazodni, hiszen az eszköztárunkban minduntalan helyhiányban szenvedünk. Ha már rengeteg értékes, ámde számunkra haszontalan tárgy összegyűlt, utasíthatjuk kutyánkat vagy sólymunkat, hogy rohanjon vissza eladni a zsákmányt és elhozni azokat az italokat, amiket a bevásárló listára felírtunk, mialatt mi tovább kaszaboljuk a szörnyeket. Határozottan időtakarékos megoldás, annak ellenére, hogy portálidéző tekercsekből mindig találunk eleget. Tárgyazonosító igékből sajnos annál kevesebbet.
A harcok természetesen továbbra is élvezetesek, az új fogások kitanulása után soha nem lankad unalomba. Szintlépéskor öt pontot oszthatunk el a főbb tulajdonságaink között, aktív képességek szintén gombnyomással élesíthetőek. A csetepaték közben folyamatosan töltődik a Charge Bar, aminek hatására még több buffot sajtolhatunk ki hősünkből, s ha nem félünk skillpontokkal is megtámogatni, akkor a töltési idő is gyorsabb lesz, ergo hatásosabban likvidálhatjuk a rémségeket. Egyedül a főellenségekkel vívott harc kiábrándító – komolyabb taktikára nincs szükség ellenük, s rendszerint mindegyikük ugyanazt a trükköt használja. A többi mob viszont egyértelmű vonzerővel bír, ocsmány lények széles tárházát vonultatja fel a program, s kapunk az arcunkba néhány steampunk-beütésű mechanikus teremtményeket is.
A Torchlight II a nyitott területek nagyságának köszönhetően szinte a kooperatív játék iránt kiállt. Motivációban pedig nincs hiány, összedolgozva még kerekebb élményben lesz részünk és sok esetben pont a cimborák húznak ki bennünket a csávából. Eltérő kasztokkal felvértezett partiban jól kiegészítik egymást a résztvevők, s hosszú távon is jól működik a multiplayer - főleg akkor, ha a készítőknek sikerül orvosolniuk a relatíve sokszor felmerülő kapcsolódási problémákat. A grafika csak első ránézésre gyerekes: a karikatúraszerű modellekkel és a tömény színvilággal szemben rengeteg erőszak a jutalmunk – tocsogunk a vérben és a végtagokban. Az optimalizáció szinte tökéletes: a sebesség sima - még az ósdi rendszereken is. Matt Uelman zenéi ismét magasztosak és fenséges magasságokba röpítenek, s olykor még a Diablo 2 témáira hajazó dallamok is felcsendülnek. Intenzív és hatalmas munka!
A Runic Games nem hibázott, nem csalódtunk az ígéretekben. A Torchlight folytatása nagyobb és rendezettebb, mint az elődje volt. A rendszer jól működik, s tökéletes alternatívát képvisel a riválissal szemben – a produktum tehát levetkőzte a „szegény ember Diabloja” gúnynevet. A nyomott árcédula viszont egy szavatos és kiforrott programot jelent - a műfaj szerelmesei ismét egy régen várt unikumdarabbal gazdagodhatnak. A hajtóerő pedig nem más, mint az iszonyatosan addiktív szintezés és a szerteágazó képességfa. Érdemes második nekiugrásra a New Game+ mellett dönteni, hiszen teljesen új térképeket is tartogat a számunkra. Schaeferék nem csináltak semmi különöset, nem akart reformokat, csupán egy végletekig polírozott akció-RPG-t tettek lesz az asztalra. Amit mi, rajongók soha nem teszünk a tányér szélére.
Diablo 2 copy az egész szóval amit blizz egyszer jól megcsinált azt újrafeldolgozták és ennyi. Csak azok mondják, hogy ez jobb akik haragszanak a Diablo 3 (aminek mellesleg egész jó lett a sztorija szvsz) vagy nem ismerik, és ez az első hack n' slash amivel játszottak. Aki még mindig nem hiszi el:
Diablo 3- Torchlight 2
sztori: 1-0
grafika: 2-0
játék mechanikája (skillek) 3-0
Az igaz, hogy szégyen ahogy indult a játék, de azóta már nem laggol, és folyamatos frrissítések után a Dio III egyre jobb játék lesz. 10év munkája után aligha lenne jobb a TL2. AKi nem hiszi járjon utána...
De a legapróbb részletekig találhatunk párhuzamokat a két játék között. Kíváncsi vagyok a Torchlight III-ban mi lesz, mert ugye a Diablo III-hoz a volt Blizzard North-osoknak már nincs közük, így nem valószínű, hogy folytatják ezt a párhuzamot... :D
Amúgy jó a játék, csak nagyon rövid (még nem értem a végére, most vagyok a III. Actben), ezért túl nagy falat a játék számára a karakter, nem lehet rendesen élvezni, kidolgozni a karaktert szerintem, ehhez túl hamar vége szakad az egésznek (és kezdheted elölről, amiért annyira nem rajongok, bár a h&s akció erről szól). Szerintem a Diablo II-ben ezt az egyensúlyt sokkal jobban megoldották. (Vagy a Torchlight kicsit jobban magával ragadja az embert, és úgy tűnik, hogy túl hamar vége van, nem tudom.)
Amúgy jó játék, Outlandert indítottam, shotgonne-ra (+ehhez kapcsolódó skillekre, pl. rapidfire, shadowshot, passzív skillek) és glaive dobáló skillekre (+cursed daggers) szakosodtam. Nem nagyon volt gondom a játékban. A stone pact bizonyult még nagyon hasznosnak, főleg durván sebző ellenségek és bossok esetében.
Grafikával sem volt bajom, nem kéne olyan grafika, mint a Diablo III-nak van, csak egy kicsit részletesebb, és több poligon talán jó lett volna. A zene tényleg jó, de Matt Uelmentől ez várható volt.
Egy valamit nem értek. Ez egy hack'n'slash / arpg játék, ahol a fejlődés, a kincskutatás és a bossok minél elkedvtelenítése a lényeg. Kérdem én: kit érdekel egy ilyen játéknál a sztori? Szerintem ebben a stílusban nagyon másodlagos szerepet kell csak betöltenie. Van egy szép világunk, de egyszer csak megjött Ernő, aki ennek a szép világnak véget akar vetni és pont. Teljesen felesleges itt túlcicomázni, nem kellenek ide masszív dialógusok, választható szövegek, semmi sem, mert csak széttördeli az adrenalint. Az ilyen célokra vannak a klasszikus rpg játékok. Egyébként én is jobban ítélem a Torch 2-t a Diablo 3-nál, ott sikerült a véleményem szerint a legidiótább lépéseket elkövetni. A Diablo 3 egy teljesen más célközönségnek szól. Minek? Miért nem volt jó nekik a régi? Persze nem rossz dolog a fejlődés, de... mindegy is. T2 wins.
- nekem ez inkább az 'elmegy' kategória
#9: miért lenne felejthető? én az 1 ben csak fél szemmel követtem a storyt de nem nagyon kötött le... én a darálásért játszom... jó érzés mikor 2 tucatnyi szörnyet kalapálsz el egy támadással
Hasonlít a Diablóra? Még szép! Azok kalapálták össze akik a Diabló előző részeit készítették! :) Szerintem nagyon jó kis játék,jó sztorival!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.