Szerintetek mi számít a túlélőhorrorok
nagy öregjének? Resident Evil? Alone in the Dark? Silent Hill? Frászkarikát! Az
1982-ben Atari 2600-ra megjelent Haunted House volt az első próbálkozás az idegeink
felmorzsolására. A felülnézetes, mára iszonyatosan puritán külcsín alatt
azonban roppant izgalmas játék rejlett, melyben a teendőnk mindössze annyi
volt, hogy elmeneküljünk a földöntúli entitásoktól hemzsegő kísértetkastélyból.
Az Atari őszi bejelentésére mindenesetre izgalomba jöttünk, dacára annak, hogy
az első Haunted House-t ismerők bizonyára már pocakos, őszülő családapákká váltak.
Kérdés, hogy a Crytic Graves alcímet viselő alkotás megszólítja-e a modern
közösséget és egyszersmind képes lesz-e a telített piacon legalább egy közepes
parafaktort biztosítani. A válasz minden esetben nem. Nem tudom mit csináltak
az Atari minőségellenőrei az utóbbi hetekben, de biztos nem a fejlesztőket
ösztönözték a bugok és a félresikerült ötletek kigyomlálására! A Haunted
House: Cryptic Graves ebben a formában csak a kultikus cím sárba tiprása, nem több.
Az első félóra után dühösen léptem ki a
programból, rákerestem a fejlesztő nevére, hiszen tudni akartam, kit szidhatok
az életemből elvett percek miatt. Az olasz Dreampainters Studios neve ismerősen
csenghet a műfaj rajongóinak körében, hiszen ennek köszönhetjük az Annát, noha a
felfedezésre és problémamegoldásra épülő kétéves alkotás éles ellentétet mutat
az új Haunted House-szal. Már a főmenü puritánságát sem emésztik meg a teljes
testreszabhatósághoz szokott PC-sek, a betöltőképernyőre és minden egyéb
sallangra az olcsó a legjobb jelző. A jéghegy csúcsa az, hogy nem
változtathatjuk meg a billentyűkiosztást és a hangzást, továbbá kellett egy
javítás ahhoz, hogy bekapcsolhassuk a 16:9-es képarányt, ami azért elárul
valamit a talján kollégák hozzáállásáról, díjnyertes referencia ide vagy oda. Szóval,
nagy nehezen megbarátkozunk a kötött lehetőségekkel, mondván, majd a hangulat
mindenért kárpótol, aztán koppanunk egyet… megint.
A történet nem árul zsákbamacskát,
tényleg egy lázas rémálmainkban megjelenő, ódon kísértetkastélyt fedezhetünk
fel a játékban, a sztorit a Killzone forgatókönyvírója, Gordon Rennie vetette
papírra, de ezúttal otthon hagyta a kreativitását. Főszereplőnket, Anya Gravest
belső nézetből irányítjuk, ő egy roppant naiv leányzó, aki nem hallgat az
árulkodó előjelekre, saját testi épséget kockáztatva dacol a természetfeletti
erőkkel. Anya, partnerével Stan Galeckivel már korábban is vizsgálódott a
Graves Manor után, majd ölébe hull a szerencse: kiderül, hogy ő hírhedt
okkultista, Zachary Graves örököse, azaz övé lett az egész kastély. Anya hamar
rájön, hogy nem az lesz a fő problémája, hogy télen be tudja fűteni az egész
hóbelevancot, hanem az, hogy túlélje az első ott töltött éjszakát. A dolgot
nehezíti, hogy a család elhunyt tagjai nemigen örülnek a rokonlánynak, folyton
valami rosszban sántikálnak, de Anyát nem lehet eltántorítani, szépen
kivizsgálja a paranormális jelenségeket, s az elszórva található naplóbejegyzéseket
összegyűjtve felderíti az évszázados titkot. Kétlem, hogy a minőségre érzékeny
játékosok eljutnának odáig.
A pályák unalmasabbak már nem is lehetnének.
Alapvetően a gótikus építményekben van valami varázslatos: gyertyatartók a
falakon, poros könyvespolcok, hatalmas szőnyegek, vérfertőző nemesek
gusztustalan portréi a falon – tudjátok, a szokásos. Nos, 98 százalékban ebből
semmit nem látunk, mert a játék sötét. Nagyon sötét. Szépen baktatunk a
folyosókon, a koszos ablaküvegeken keresztül beszűrődik ugyan a Hold sápadt
fénye, de ez édeskevés. A pályatervezők a minimális érdekességet is kiölik a
Haunted House-ból. Baktatunk végig a folyosókon, megkeressük a továbbjutást
jelentő ajtót, ami zárva van, majd végigjárjuk a szobákat kulcsok, vagy rejtett
kapcsolók után kutatva. A pályákon nem sok érdekesség van, elakadni sem fogunk,
hiszen az egyetlen érdekes tárgy csak egyetlen dologhoz használható. Ha nyitott
szemmel járunk, eltévedni sem fogunk. A játékmenet lényegi része ennyi: fejtörőket
abszolválunk ásítozva, csak azért, hogy a kastély egy újabb szegletébe jussunk
el.
Kalandunk során szörnyekkel is összefutunk. Van itt nekünk egy stalkernek nevezett lény, amely alapesetben láthatatlan, de
Anya pszichikus erejét használva jó előre felfedezhetjük a veszélyt. A
fátyolnak hívott képességünkkel átláthatunk a falakon, észrevesszük a fontos
tárgyakat – így gyakorlatilag a minimális kihívásnak is búcsút mondhatunk. A
kor divatjának megfelelően harcolni nem állhatunk le a rémségekkel, helyette ellopakodunk
az életünkre törő lények mellett. A sunnyogás kényes téma a videojátékokban,
még a profi fejlesztők is képesek bakot lőni, hát még egy kis létszámú indie
csapat. A speciális képességünket nem használhatjuk a végtelenségig, ha
elsütjük, utána meg kell várnunk, míg újratöltődik. A bújócska úgy képzelhető
el, hogy folyamatosan kapcsolgatjuk a fátyolt, pár másodpercig látjuk a
rémséget, majd megint nem és újra. Előfordulhat, hogy akkor aktiváljuk, amikor
már késő, ami azonnali halált jelent, szerencsésebb esetben menekülőre
foghatjuk, de nagy esély van rá, hogy zsákutcába futunk. Kicsit okosabb
designeri döntésekkel az ilyen idegesítő helyzetek elkerülhetőek lettek volna.
Az már csak hab a tortán, hogy a játék néha
olyan bugot produkál, amitől kifagy a szörnyek intelligenciája, vagy egy-egy
fejtörő megoldása lehetetlenné válik. A javításoknak hála néhány hibát már sikerült
kigyomlálni, de utána újra kellett kezdeni az egész játékot. Olykor csak akkor
juthatunk tovább, ha egy széttört edény darabkáit felkutatjuk, vagy egy
szétvágott képet újra összeillesztünk. A darabok elszórva találhatóak az adott
pályán, nagy nehezen megtaláljuk a részeket, összerakjuk a cuccot, majd kisvártatva
belefutunk egy rémségbe, aki egyetlen mozdulattal a túlvilágra küldi hősünket.
Azonban az ellenőrzőpont újratöltése után a tárgy darabkái elvesznek, nincsenek
a helyükön, lehetetlen továbbjutni. Ilyen és ehhez hasonló ordenáré
hiányosságok színesítették a premier utáni pár napot – nem titok: egy hosszú
belső tesztelés még ráfért volna a játékra.
Az Unreal Engine 4 hangsúlyos
fegyvertény lehetett volna hozzáértő kezekben, sajnos azonban a külcsín inkább
jellegtelen, mint szép. A megjelenéskor jelentkező szaggatások élvezhetetlenné
tették a játékot, a patchek után ilyen már nincs, de még mindig feltűnően lomha
a framerate erős konfigurációkon is. A karaktermodellek és a szörnyek kinézete
eléggé ócska, félelmet még véletlenül sem keltenek, némileg fantáziadúsabb,
betegebb kreatúráknak jobban tudtunk volna örülni, de még attól sem lett volna
élvezetesebb a fogócska. Igazából a már említett szegényes pályatervezésen
bukik el minden, összefüggéstelen, logikátlan a kastély felépítése. A zenék
egyáltalán nem váltanak ki belőlünk érzelmeket és még ismétlődőek is. Ami a
legrosszabb, az a borzalmas, minden beleélést nélkülöző szinkron, amivel szó
szerint vallatni lehetne. Mondjuk, egy alapból rosszul megírt szöveg még Troy
Baker szájából is hülyén hangzana…
A nagy múltra visszatekintő brand feltámasztása
ezúttal nem jött össze az Atarinak, így jár az, aki sajnálj a pénzt és az
erőforrást. Szomorú, de a Haunted House: Crytic Graves még egy alapvetően
elvárható közepes szintet sem tud felmutatni. Azt nem lehet ráfogni, hogy
félkész, hisz’ komoly játékmechanikai hiányosságokkal küszköd és a hideglelős
hangulatról is lemondhatunk, ami a legnagyobb negatívum egy ilyen cím esetében.
Jelenlegi formájában nem ér 20 eurót, idővel talán megugorhatja az
ingerküszöbünket, de addig nézzünk más elfoglaltság után – szerencsére a
kínálat hatalmas. Komolyan megrendült a bizalmam az Atariban, egy ilyen nyitás
után nem hinném, hogy a közelgő Alone in the Dark-reboot meg fogja váltani a
világot.
Ez egy 10/2 nem ajánlom senkinek kategória. Még az Alone in the Darkban bízok, mert az elkönyveltem magamnak hogy egy miszikus-démonos Resident Evil lesz.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.