Mert
a legmenőbb dolog, ami az unalmas tower defense-szel történt az elmúlt években,
hogy a harcból mi magunk is aktívan kivehetjük a részünket. A Dungeon Defenders-
és az Orcs Must Die-sorozat alkotói jól tudták ezt, ahogyan a budapesti Neocore
is, két The Incredible Adventures of Van Helsinggel a hátuk mögött. Ugyanakkor,
ha a Deathtrap csak egy sima hack and slash lenne, nem tudna felnőni
elődeihez, hiszen esetünkben kevésbé élvezetes történetet tálaltak a fiúk és
lányok. Ahogy arra már az alfatesztünkben is kitértünk, a készítők csavartak
egyet az recepten, a játék versus módjában a támadó hordákat is irányíthatjuk,
borsot törve ezzel a védő játékosok orra alá. Hiába a delejes kampány, az
izgalmas fejlődési rendszer, a multiplayer kisujjból learatta a babérokat, így
a Deathtrap akár hosszú hetekre képes lekötni.
Ami
a Van Helsingekben csupán a monotonitást megtörő, érdekes minijáték volt, az
most önálló alkotássá érett. A játékban leegyszerűsítve annyi a teendőnk, hogy
a levegőben úszó szigeteket megvédjük a betolakodó szörnyektől. Oké, némi
sztori is akad a küldetések között: a Van Helsing-univerzumban járunk, ám a
narratíva olyannyira mellékes, hogy nem is érdemes beszélni róla. A játék során
különféle védelmi tornyokat és csapdákat kell elhelyeznünk a körök építési
szakaszában, melyek szerencsés esetben alaposan megritkítják a szörnyetegek
sorait. A hullámok fokozatosan erősödnek, egyre több és veszedelmesebb rémség
szeretne épségben eljutni a pálya végébe. Természetesen hősünk nem fog unatkozni,
csapdák nélkül a túlerő gyorsan végezne vele, ám némi taktikai érzékkel,
kitartó kardforgatással és varázslással sikerrel járhat. Kezdetben gyakorta
elhaláloztam, a fejlődés kicsit lassú, noha a térképek nem túl bonyolultak, nem
láttam át elsőre, hogy mit kéne tenni. Amint megszereztem néhány erősebb
képességet és csapdát, már nem volt gond, ám a tanulóidőszak nehéz, ezt nem árt
figyelembe venni.
Persze
nem húzhatunk fel ész nélkül a védelmi tornyokat, mindennek borsos ára van. A
meccsek elején még nagyon kevés kreditből gazdálkodhatunk, ám az ellenségek
megölése után „eszenciákat” kapunk, amikből új csapdákat nyithatunk meg, vagy a
meglévőket fejleszthetjük. Szinte soha nem leszünk anyagilag eleresztve, így
folyton mérlegelnünk kell, hogy melyik csapda éri meg nekünk. Az is előfordul,
hogy egy bizonyos elementáris sebzésre képes torony támadása erőtlenül pattan
le az ellenségről, mert a hullám előtt rosszul választottunk. Egyetlen, de
ordas nagy negatívum, hogy a csapdákat csak a pályák kijelölt pontjaira lehet
felhúzni, amely stratégiai szempontból nem szerencsés. Mondjuk az sem, hogy ha
a pálya végpontjait phalanx módjára körbeépítenénk, nekünk csak kényelmesen
hátra kéne dőlnünk, végignézve az eseményeket. Mindig bennem volt az apró
bizonytalanság, féltem attól, hogy rossz helyre építkeztem, vagy éppen a
pozíció rendben van, csak épp a csapda típusa nem megfelelő, mert nem sebzik az
adott lényt.
Ami
a karakterosztályokat illeti, túl nagy egyediség nem szorult a Deathtrap
hőseibe, igaz, tökéletesen lefedik a különböző játékstílusokat. A zsoldos, a
máguscsaj és lövész közül csak az első alkalmas a közelharcra, a többiek távolról hatékonyak. Az egyensúly úgy van belőve a játékban, hogy a lusta
hősökkel esélyünk sem lesz túlélni még a legenyhébb hordát sem, így aztán
ide-oda rohangálunk a pályákon, rendszerint ott csapunk le, ahol már a védelmi
eszközök nem képesek tartani az ellenséget. Előfordul, hogy egyszerre tucatnyi
rémséget kell feltartóztatnunk egyedül, nem beszélve a nevesített bossokról
sem. Utóbbiak olykor megbénítják a csapdáinkat, vagy csak akkor sebződnek, ha
a talpnyalóit mind egy szálig likvidáljuk. A Deathtrap legnagyobb erénye, hogy
soha nem válik kiismerhetővé, ha egy ideig-óráig működő stratégiát elsajátítunk,
csak jön egy főellenség, és az egészet felrúgja. A győzelemhez kísérleteznünk
kell, úgy csapdákat bevetni, új képességeket használni, s ennél jobb ösztönző
erőt nem is kívánhatnánk.
A
csaták élvezetesek, az irányítás könnyen tanulható. A kezelőfelület csak
elsőre tűnt zsúfoltnak, pár perc játék után már könnyedén cserélgettem az
aktív és passzív skilleket, fegyvereket. Ha a kihívást lassacskán könnyűnek érezzük,
csak feljebb kell tolni a nehézségi szintet, rá kell gyúrnunk a mellékes
célokra és reménykednünk, hogy túléljük az ostromot. A nem túl változatos másodlagos
feladatok során egy adott lényt kell megölnünk, vagy egy elveszett kincsek után
kutakodnunk, távol a csaták zajától. Nem mindig sikerül megosztani a
figyelmünket, a kritikus pontok megkövetelik a játékos közbenjárását, de szerencsére a pályákon a teleportkapuk segítségével gyorsan közlekedhetünk.
Előbb-utóbb viszont rengeteg egység lesz jelen a képernyőn (az utolsó pályákon akár
több százan), hatalmas zűrzavart eredményezve. Olykor csak egy nagyadag
szerencsével tudtam megfékezni az ellenséget, máskor viszont olyan érzésem volt,
hogy direkt szívat a program. A kérdéses pályát újrajátszva, új kunsztokkal
felvértezve viszont kiderült, hogy a megérzésem nem volt helytálló, csak a korábbi taktikám nem
működött. Ha a tower defense műfajában eddig csak olyan casual címeket
próbáltál, mint a Plants vs. Zombies, akkor a Deathtrap elsőre nagyon
szokatlan lesz. Itt nem kapsz pénzért megvásárolható power-upokat, a sikert
önerőből kell elérned.
A
fejlődési rendszer lehetővé teszi, hogy karaktereink egy idő után
specializálódjanak, így tényleg olyan hőst készíthetünk, amilyen az ízlésünknek
megfelelő. Ráadásul háromféle irányba fejlődhetünk, nem csupán azért gyúrunk a
harci képességekre, hogy nagyobb sebzést érjünk el, hanem különféle alap és
speciális támadásokat választhatunk magunknak. A csapdák fejlesztése nagyobb
hatékonyságot eredményez, míg a world skillek nagyobb buffot biztosítanak a
játékosnak és ideiglenes hátránnyal sújtják az ellenséget. A küldetések végén
kutatási pontokat kapunk, amiket a megnyitott csapdák tökéletesítésére
fordíthatunk, illetve a lootolás során szerzett aranyból új elemeket,
fegyvereket és páncélokat vásárolhatunk hősünknek, amire szükség is van, hiszen
a kampány későbbi szakaszában táposabb cuccok nélkül semmire sem megyünk. Ha az
előre felkínált felhozatal nem lenne elég, craftolhatunk is magunknak motyót,
ha a szükséges nyersanyagokra már korábban szert tettünk.
Az
online kooperatív mód is igazi csemege, ahol a kihívást érezhetően négy játékosra
lőtték be. Itt már muszáj összedolgozni a sikerért, hiszen a magányos farkasok
könnyen lemorzsolódnak. A játék legnagyobb ütőkártyája azonban a PvP, ahol az
ellenség seregeit is egy hús-vér játékos irányítja, a rusnyaságoknak egyedi képességeik
vannak, ráadásul mindegyik egységet manuálisan is irányíthatjuk. Ha az alap
térképfelhozatal nem lenne elég, a Deathtrapben egy relatíve könnyen kezelhető
szerkesztőfelületet is találunk, ahol pár perc alatt összerakhatunk egy
egyszerű pályát a meglévő stíluselemeket hasznosítva. Persze az igazán
nagyszerű darabokat a Steam Workshopon keresztül érhetjük el.
Grafikai
szempontból a Deathtrap a The Incredible Adventures of Van Helsing hű
lenyomata, ugyanaz az engine dolgozik alatta, ugyanazt a steampunk beütésű
gótikus fantasy stílust követi, igaz, ezúttal sokkal sötétebb az összkép. Oké,
a NeoCore játéka nem fogja megváltani a világot, azonban így is az
esztétikusabb produktumokhoz tartozik, ráadásul a gépigénye is baráti. A zenei
betétek elsőre hangulatosnak tűnnek, ám hosszútávon durván ismétlődőek. Két
markánsan eltérő műfaj házasítása nem mindig sül el jól, azonban a NeoCore
megmutatja, hogy kell ezt profin kivitelezni. A Deathtrap egy tartalmas és
komplex akció-RPG-be oltott tower defense, olyan PvP-vel amely sokáig a
képernyő elé szegez. Nyilván vannak hibái, néhol kompromisszumokat köt, de
attól még szavatos szórakozásnak bizonyul, ami nem mindig sikerül korunk
spin-offjainak.
Kapcsolódó cikkek
Ilyen "kiházasítós" dologból esetleg szóba jöhet amúgy a Sanctum is, amit steamen igen kevés pénzért vesztegetnek (asszem volt már 2 EUR körül is), és egy FPS + tower defense játék némi mangával. De ez aprólékosabb, kidolgozottabb így első ránézésre is. :)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.