Doomsayer

Doomsayer

Outcast: Egy új kezdet

Link másolása
Visszatekintő és a demó alapján való előzetes...

1999-ben jelent meg kizárólag PC-re az Outcast című játék, ami bár nem tarolta le a piacot, azért sokaknak adott annyira felejthetetlen élményt, hogy a mai napig, mintegy 25 évig is képesek voltak várni a folytatásra. Az igazat megvallva tényleg nagy dobás volt a 2 CD-n (de 3 CD-s kiadásban is létező) alkotás, de nem csak a felejthetetlen történet és a zseniális soundtrack, illetve az akkoriban nagyon magas produkciós minőségű CGI átvezetők miatt, hanem azért is, mert ez volt az egyik első open world játék, ami még a GTA3-at is több, mint 2 évvel előzte meg. Tehát nem csak saját tempóban és sorrendben megoldható feladatok, de a járművek is (meglovagolható állatok képében), valamint az NPC-k és a velük, amolyan RPG módjára választható beszélgetések is kiemelték az Outcast-et a „sima” játékok közül. Ehhez hozzá jött az akkoriban forradalminak és eléggé jónak számító grafika – na meg az ehhez való borzasztó magas gépigény is. Mondhatni, hogy jórészt ezen a „jó” grafikán csúszott el a játék és nagy részt ezért nem emlegetjük az Outcast-et ma sokan minden idők legemlékezetesebbjei között, mint pl a Mass Effect-et, ugyanis, amikor megjelent, akkor váltott a grafikai technológia a szoftveresen renderelt 2D és kezdetleges 3D-ről a hardveresen gyorsított 3D-re.

Hasonló logikával működött a dolog, mint pl a TV-k nél a HD, FullHD, és 4K átállások esetén, hogy kellett az embereknek az új, de miután meglett a 4K TV, utána kellett valami új streaming előfizetés, vagy újabb hardver, mondjuk Blu-ray lejátszó is, hogy az a 4K TV-t kihasználja és az új holmi tündökölni tudjon. Így volt ez, hogy az Outcast újítani akart a 3D szoftveres render területén, de nem poligonokból állt a grafikája, hanem voxelekből... és mindez akkor, amikor elkezdtek elterjedni a 3D gyorsítókártyák és mindenki olyan játékokat keresett a piacon, amik ki is használják az új és méregdrága alkatrészt. Ezért a korabeli 3D gyorsítók által tudott kocka fejű és homályos grafikákat hiába verte az Outcast röhögve a szoftver renderelt voxel alapú megoldásával, de már a VGA 640x480, meg afeletti felbontás is éppen elképzelhetetlen volt egy csúcs CPU erejének a hiányában és így csak még hangsúlyosabban tűnt fel, hogy a játék nem használta a 3D kártyákat. De az itt említettek is kb csak háromnegyed részben lehettek felelősek a játék radar alatt maradásáért, ugyanis a maradék kritika mondhatni jogos volt. Egyrészt, 2024-ben jól hangzó módon fogalmazva: pont olyan volt benne a feladatlista és a feladatok követésének a rendszere, mint az Elden Ring-ben. Tehát nem létezett... Persze vannak, akik szerint ez egy nagyszerű dolog most, de ha kombináljuk a jelenséget azzal, hogy akkoriban a nyílt világú játékok még nem is léteztek, tehát senki sem látott még olyat, senki nem számított rá és senkinek nem volt fogalma róla, hogy kell ezeket akár elképzelni is, nemhogy még játszani, akkor már láthatjuk, hogy más volt a gyerek fekvése.

Ezen módon sokan nem tudták, hogy mit kell csinálni és jellemzően a fél játékot kihagyták. Nem csak akkoriban nem volt jellemző, de ma sem számít mindennaposnak egy olyan játékmenet, ahol egy opcionális és jelöletlen NPC elejtett félmondata nyomán küldetés követés és mindenféle jelölés nélkül a nyílt világban rá lehet jönni, hogy ha elpusztítjuk a fegyverraktárakat, akkor a játék későbbi részében kevesebb és gyengébb fegyvere lesz az ellenségnek, illetve ha szabotáljuk az ellátást és elpusztítjuk az élelmiszer raktárakat, akkor kevesebb életük lesz az után. Igen ám, de ezek nélkül pedig eléggé nehéz volt a játék és erre valamelyest rátett még egy lapáttal a korai 3D címekre jellemző kidolgozatlan (jobban fogalmazva még nem feltalált / nem kiforrott) irányítás, a szuboptimális kamera és súlytalan harcrendszer. De azért ne feledjük, hogy ekkor még csak 1999 volt és a Resident Evil 4 (mint Nintendo GameCube exkluzív haha) még csak 6 évvel később, 2005-ben találta fel a ma használt TPS kamerás lövöldét és a fedezékrendszer is csak a 2006-os Gears of War „találmánya” volt. Viszont aki mindezeken túl tudott lendülni és volt hozzá egy CD meghajtóval fűszerezett, úgynevezett multimédiás PC-je, az egy valódi gyöngyszemmel lehetett gazdagabb.

Az első játék története szerint 2007-ben az Egyesült Államok kormánya egy szondát küld az Adelpha nevű bolygóra, ami egy párhuzamos univerzumban lévő idegen világ. A szonda videojelet közvetít a Földre, ám kisvártatva megjelenik egy idegen humanoid életforma és megrongálja a szondát. Ez egy energia kisüléshez vezet és egy fekete lyukat hoz létre, ami végveszélybe sodorja a Földet. Miután a ’semmiféle B kategóriás akciófilmhőshöz sem hasonlítható’ tengerészgyalogos Cutter Slade-et a kocsmához helikopterrel leszálló, négyzetméternyi plecsnivel kitüntetett őrnagy tájékoztatja arról, hogy bizony már nincs idő meginni azt a whisky-t, meg is kapja antihősünk a feladatot. Három tudóst kell a bolygóra kísérni (William Kauffmann, Anthony Xue és Marion Wolfe) és biztosítani, hogy megjavítsák a szondát és ezzel megszüntessék a fekete lyuk általi fenyegetést. A bolygóra érkezve Slade a többiektől elszakadva találja magát és a helyi barátságos humanoidok az ő előre megprófétált megmentőjükként, az Ulukai-ként köszöntik. Az Adelpha-t benépesítő népeket Talan-nak hívják akiknek a fejlettségi szintjük az ősi Kína, vagy a középkori Európa szintjével egyenlő és mint olyan, rendelkeznek egyfajta „esszenciával”, ami lehet tűz, föld, víz, vagy lélek. A különböző régiókra és biomokra szabdalt Adelpha-t a csillagkapu filmhez és sorozathoz hasonlító átjárók, a Daoka-k kötik össze, amikről a Talan-ok vajmi keveset tudnak.

Amire Cutter megérkezik a tűz elemű Talan-ok erőszakkal és félemlítéssel átvették az irányítást. Tették mindezt, az ő tűz elemük segítségével működő újszerű energiafegyvereikkel, de azt senki sem tudja, hogy miért, mert a Talan nép egészen a közelmúltig harmóniában élt egymással és eleve távol állna tőlük ez a fajta viselkedés. Ezen kérdéskör megoldását várja tőlünk a minket megmentőként, azaz Ulukai-ként fogadó lakosság, miközben a három elveszett tudós nyomára kéne bukkannunk és el kéne érnünk a szondát is, hogy megmenthessük a Földet. A következő egy-két sor a 25 éves játék történetének kb a feléig terjedő, úgynevezett midgame spoiler-eket tartalmaz, szóval hiába nem hiszem, hogy sokan így tennének és nem is feltétlen ajánlom az első játék azonnali végigjátszását, de aki nem szeretne egy betűt sem lelőni a történetből, az a következő bekezdéstől, a kép után olvasson tovább. Ahogy főhősünk halad a munkával kiderül, hogy a négy földi utazó nem eltérő helyen, hanem eltérő időben ért Adelpha-ra. Bár Marion nem sokkal Cutter után jelenik meg, Kaufmann és Xue már évtizedekkel az előtt megérkezett, a Földön galibát okozó szonda pedig még oda sem ért. Xue a szorult helyzetét felismervén meghasonlott önmagával és amolyan istenségként tetszelegvén átvette a naiv tűz elemű Talan-ok felett az irányítást, őket erőszakra, elnyomó viselkedésre és idegengyűlöletre tanítván, aminek egyenes következménye lett az Adelpha-n fennálló állapot és a majdan érkező kérdéses szonda megrongálása is. Kaufmann nem tudta ebben megállítani a megbomlott elméjű Xue-t és elmenekülvén, még a halála előtt lefektette és elterjesztette a békés Talan-ok körében az Ulukai eljövetelének hírét, hogy azok majd idővel, Cutter megérkezése után segítsék őt mindenben.

A végét pedig meghagyom a cirka 25 órás játékot már korábban, vagy még csak ezek után végigjátszók számára. Egyébként „jellemzően emberi”, valamint fordulatos és érzelmes a történet, amit annak idején, fiatal koromban komolyabbnak és felnőttesebb hangulatúnak tartottam – ma meg már simán csak jónak, elgondolkodtatónak és felejthetetlennek tartok. Az eredeti játék Outcast 1.1 címmel és a modern gépeken futni tudó módon 2014 decemberében újra megjelent (remaster), illetve kapott egy brutálisan erős grafikai tuningot és 2017 végén Outcast – Second Contact címen (ez is remaster) ismét megjelent - és így 18 év késéssel immáron poligonokkal operáló grafika mellett élvezhették a rajongók. Pontosan: csak a rajongók. A játék régi vágású mivolta és a null handholding (azaz kézen fogva vezetésnek, minden túlmagyarázásának és minden a térképen való jelölésének hiánya) miatt nem sokan élvezték már 2014-ben sem és éppen annyi pénzt szedett csak össze a kiadás, jórészt csak a régi rajongóktól, hogy a készítők meg tudják csinálni a Second Contact-ot. De ebben is megmaradtak a régi hangsávok és alapvetően az egész játék tökéletesen az 1999-es volt, annak minden negatív (illetve sokak által pozitívnak és retro-nak megélt és tartott) tulajdonságával együtt, csak a grafikában volt egy szerfelett erős facelift. Erre annyian ugrottunk rá, hogy éppen el lehetett készíteni a csekély költségvetéssel rendelkező, hamarosan érkező folytatást.

Egy folytatást pedig a gamerektől a kiadókig mindenki akart annak idején is, de a kor hatása nem kerülte el az Outcast-et készítő stúdiót sem, ugyanis a kiadó konzolra akarta a címet. Egy darabig készült is egy folytatás Outcast II- The Lost Paradise címen Playstation 2-re és Nintendo GameCube-ra, de mint megannyi esetben, a konzol hardvere nem erre volt kitalálva és felkészülve és az emiatt történő hentes módjára vagdalás eredményeképp a játék eredeti elképzelése nem állt meg és nem működött az ötlet. A fejlesztő Appeal nem akarta egyfajta csőlövölde képében a földbe állítani a címet és a koncepciót, ahogy nem sokkal utána az Ion Storm az Eidos nyomására példázta is a Deus Ex máig zseniális első része után bekövetkező (becsapódó) Invisible War-ral, ezért a bukdácsoló fejlesztés nyomán az Infogrames elzárta a pénzcsapokat és az Appeal csődbe ment. Mint a blog elején érintőlegesen említve lett, az Outcast után két és fél évvel a Rockstar Games volt képes elhozni egy eleve konzol hardverre tervezett 3D-s open world címet a Grand Theft Auto 3 képében, de ezt hiába emlegetem, mert úgysem ismeri és hallott róla senki.

Minden esetre a fejlesztő soha nem adta fel élete álmát a második rész elkészülésével kapcsolatban és a rajongók biztatására, valamint hatalmas örömére a Second Contact-ból befolyó pénzre, illetve a THQ Nordic által biztosított háttérre támaszkodva újra összeállt az eredeti csapat és végül elkészülhetett az Outcast – A New Beginning. Kint van a demója minden platformon és jelenlegi infók alapján március 15-én érkezik. Ezt a demót nyúztam már vagy 3 órát és pár mondatban megosztanám a vele szerzett tapasztalataimat. A sztoriról nyilván még nem sok részletet lehet tudni, de ami eddig kiderült, hogy 20 évvel az első látogatása után az ex tengerészgyalogos Cutter, akit a helyiek szerint az istenek élesztettek fel, visszatér a csodálatos Adelpha-ra. Itt újra elnyomás alatt és a természeti erőforrásaitól megfosztva találja a Talan népet, akiket valamiféle rejtélyes idegen robot támadók nyomorgatnak. Cutter első látogatásának eseményei kapcsolatban állnak a jelenlegi helyzettel és minthogy Adelpha sorsa is e módon kapcsolatban áll a Földdel, ismét Cutter Slade-en múlik, hogy pontot tesz-e az ügy végére és Ulukai-ként kivezeti-e a Talan-okat a nyomorból. Cutter pedig megmaradt ugyan annak a pofon egyszerű, B kategóriás akciófilmes, mindig viccelődni és jópofizni akaró, de emellett sosem vicces és sosem jópofa, félig-meddig antihősnek, mint volt. Bár azért szerintem egy kis jellemfejlődés már tőle is várható lesz a korszellemnek köszönhetően.

A demó és az első rész alapján egy nagyszerű „mesebeli” történetet várunk és bár nem vagyok jövőbe látó, de hozzá teszem, hogy mai embernek nyilván egyfajta Avatar-os húrokat is bizonyára pengethet a játék – de ezt nem szemrehányásként mondom, hiszen évtizedekkel az Avatar előtt, már a PS2 és NGC fejlesztésnél létezett ez a történet. Minden esetre a demó három játszható részre van osztva és mindegyikben 2 alkalommal tölthetünk el 20 percet. Akik a demo patch előtt ellőtték az összes menésüket, azoknak a frissítés ezt újra visszaállította így összesen akár 4 órát lehetett tölteni a játék kipróbálásával. Lássuk őket röviden, egyenként. Elsőnek venném a sztori mód demót, ahol is vélhetőleg a játék kezdetén lévő egyik lakott településen dumálhatunk és csinálhatunk küldetéseket a közelben. Ez a rész arra világít rá nagyszerűen, hogy bár az immáron modern második részben, a mai open world játékoknál megszokott elvárásokkal összhangban már ikonokkal és jelzőkkel jelölve van minden a térképen, azért a fejlesztők nem felejtették el az első rész régi logikáját.

Akik felkiáltójellel a fejük felett mászkálnak, azoktól vehetünk fel küldetéseket, de nem csak annyiból fog állni a dolog, hogy minden ilyet megcsinálunk és koccolunk onnan, mert velük is és random másokkal is lehet dumálgatni, kérdezgetni. Ezen beszélgetések során derül ki sokszor a helyiek problémája és mutatnak egymásra, hogy kinél, milyen ügyben kéne érdeklődni. Így két-három küldetésünk is lehet a helyi dolgok megoldásával kapcsolatban, amire összeáll a kép / vagy barátként tekintenek ránk / vagy kiderül minden részlet és jöhet valami olyan, ami a fő sztorit előre viszi. A demóban, nagyon előzékeny módon a beszélgetések idejére megáll a visszaszámláló, tehát lehet nyugodtan karattyolni. Amiket én lejátszottam feladatok úgy néztek ki, hogy a falu főnöke megkért, hogy lőjek ki valami négylábú ragadozókat, mert azok megeszik azon madarak tojásait, amiknek a hátán ülve halásznak... Ezzel kapcsolatban a halász fickóval folytatott holt értelmes beszélgetés során: angolul értők előnyben: „Mi itt nem mondjuk azt, hogy FisherMan, hanem azt, hogy FisherTalan”... Illetve miután Cutter arról rizsázik, hogy a bácsikája sokat tudott a horgászatról és azt bottal kell, jól kiröhög a fickó minket a bácsikánkkal együtt, hiszen mindenki tudja, hogy evezővel kell halászni. Szóval ezek evezővel dobálják a cápa szerű halakat, akiket így elkábítván a madár hátán ülve fognak ki a vízből. Csak ugye kevés a madár és nagy az éhség. Itt úgy tudunk segíteni, hogy a jetpack-ünkkel a víz felszínén száguldozva nekimegyünk a halaknak, akik így elkábulnak és akiket így ki tudnak könnyen fogni. Miután az említett két dolog megvan harmadik feladatnak szétlőhetünk egy ellenséges támaszpontot, ahonnan elhozhatunk valamit, amivel a helyi Daoka-t, azaz teleport „csillagkaput” beindíthatjuk és így tovább. De ezek a feladatok összekapcsolódnak és a quest-térképen kérdőjeles/képes folyamatábra szerűen, az Alan Wake 2-höz hasonlóan követhetjük az eddig felfedezett feladatokat és infót, illetve mindazt, ami még vissza van a helyi végkifejlethez. Magában ez egy nagyon jó dolog, ami a játékosok 95%-ának teljesen jó, szükséges és tökéletes. Minden esetre ennek a szájbarágós követés dolognak, valamint a mindent jelző térképnek és user interface kikapcsolásának lehetőségét többünk barátságos kérésére és ajánlására a Steam-en jelen lévő fejlesztő tovább adta a csapatnak.

Ez után beszéljünk a felfedezés demóról, ahol minden NPC és küldetés le van tiltva, csak mászkálni és felfedezni lehet. Itt lehet említeni, hogy a kocogáson kívül rendelkezésünkre áll egy jetpack, amiben három töltés van és így három fokozatban jó pár méter magasra felugorhatunk, amire kifogy belőle a szusz. Ez egy szilárd talajon állás után regenerálódik 1-2 másodperc alatt. A földfelszín és a vizek felszínének közelében a bekapcsolt jetpack-kel rendkívül gyorsan és élvezetesen száguldozhatunk és ehhez viszont már szerencsére végtelen az energia – de a levegőben így nem lehet Superman módjára menni, csak kb 1 méter magasan. A levegőben amolyan digitális siklóernyőnk segítségével repülhetünk (mint a Batman, vagy a Just Cause-os hapsi), ami bár végtelen ideig rendelkezésünkre áll, de lefelé kell tartanunk vele, mert ahogy lassulunk át fog esni és ilyenkor csak valamiféle hullámzó mozgással tudunk evickélni -bár annak sok értelme nincs. Minden esetre itt még felhasználhatjuk a maradék jetpack töltéseinket magasság szerzésre. Ami tetszik a mozgással és utazással kapcsolatban, hogy csak minimális korlátozásokat mutat, de hatalmas szabadságot ad. Először is ami nagyon királlyá tesz egyes open world játékokat az az, hogy nincs fall damage. Azaz ha leugrunk az égből, akár 1 kilométer magasból is, a Batman, vagy a Xenoblade Chronicles X játékokhoz hasonlóan nem sérülünk. Másrészt, amikor ezerrel száguldozunk a jetpack-kel és kajak kétszázzal arccal előre nekimegyünk a kősziklának és utána beleesünk a vízbe, a félig agyalágyult hősünk csak annyit mond, hogy „legalább jó meleg a víz”. Felfedezés közben nyilván meglesz a játékban a kötelező, vélhetőleg kaptafára épülő lövölde, gyűjtögetés és hasonló mellékes, illetve vannak a templomok, ahol időre menő platformer részek voltak. Na erre nem mondom, hogy nem idegesítő, mert második és harmadik nekifutásra sem sikerült egyet sem megcsinálnom – de ebben benne van az is, hogy ketyegett a 20 percre korlátozott játékidő és nem akartam szívni vele. De hogy a végső játékban mennyire fogja ez lenyűgözni a népet, az már kérdéses.

A végére marad a lövöldözés, ami elsőre furának tűnt, de aztán második nekifutásra átjött a lényeg. Itt valami megfontolt dolgot, vagy komolyabb hozzáállást vártam és úgy is próbálkoztam elsőre... de itt semmilyen komolyabb fedezékrendszer, vagy hasonló kimért dolog nincsen. Igazából annyi a lényeg, amennyi a főhősből is kábé kitelik, hogy valamilyen irányból, teljesen agytalanul, fejjel előre bezuhanunk egy ellenséges bázisba és a kör 360 fokának irányából kb 361 dolog kezd ránk lőni egyszerre mindennel, amije csak van. Van egy elővehető energiapajzsunk és tudunk ütni a Mass Effect 3-hoz hasonló módon, valamint ezen kívül van jetpack kitérés az utolsó másodpercben lassítással, lebegéses kaszálás, ugrabugra, rohangálás, siklórepülés... A demóban két rendelkezésre álló fegyver közül az egyik egy kis lézerpisztoly, ami pontos távolra is, a másik pedig egy shotgun-féle, ami meg halálosabb közelre. Ezek nem használnak lőszert, de melegednek, mint a Mass Effect 1-ben és a fegyvereket is többféle módon lehet fejleszteni. Viszont a félkomolytalan szituációhoz illően a shotgun-szerűség is valahogy három tűzgolyót lő ki egy vízszintes vonalban, de olyan upgrade is van, hogy öt felé megy. Ezen felül lesz pár (azt hiszem nyolc darab) képességünk a teljesség igénye nélkül: mondjuk egy olyan, ami egy időre megfagyasztja körülöttünk az ellenfeleket, vagy egy olyan, ahol a talan-ok madárháton berepülve robbanószert dobnak a rosszarcúak fejére, aztán repül minden szerte széjjel... ilyesmik. Szóval ezt a harcot, amit eddig láttam sehogy sem tudtam halálosan komolyan venni és szerintem nem is az a kimért, komoly dolog volt a fejlesztők célja sem. Inkább tényleg csak a fun, rohangálás, ugrálás és zúzni mindent égen és földön a lényeg, mert csak annak működnek a látottak. Ezt támasztja az is alá, hogy Cutter olyan, mint a Rambo meg az elefánt a porcelánboltban és legnehezebb fokozaton is csak kétszer írta ki a játék, hogy nyomjak be egy gyógyítást, szóval én nagyon élveztem a dolgot. Nem hiszem egyébként, hogy a Just Cause-on túltenne káosz okozásban a dolog és nem is arról szól ez a játék.

Saját véleményként és tippre azt mondom, hogy ez egy max 25-40 órás játék lehet majd, ami erőteljesen sztori és beszélgetés fókuszú, várhatóan komolyabb hangvételű élekkel, de mindezt majd meg-megszakítja egy kis káoszos lövöldözés és opcionális platformozós agyleolvadás. Ha tippelnem kellene, szerintem majd azért fogják rá mondani, páran, hogy „AA” és hogy hiányzik belőle egy kis polírozás. Szigorúan értékelve talán 6-7 pontig is lemehet az értékelés amiatt, hogy szőrös szívvel egy átlagos, vagy fantáziátlan open world-nek is lehetne ma már nevezni. De ahogy mondtam ez csak személyes tipp a mai emberektől látott mindenféle gaming reakciók láttán és lehet, hogy elképesztően mellé tippelek. Minden esetre nekem nagyon tetszett és nagyon örülök, hogy elkészült a második rész, amit elő is rendeltem és várom is. Egyébként megjelenés előtt 60€ helyett 17%-os engedménnyel árulják 47€-ért a játékot.

Technikailag nagyon rendben van az anyag és igaz, hogy nem pont a leggyengébb géppel estem neki, de 5600X, 32 giga RAM és 4080 mellett full ultrán és teljesen natív 4K felbontásban, illetve még ennek a tetejére is bekapcsolt DLAA mellett is 90 fps környékén tört a képernyő közepén a kép. 60 fps-re korlátozott V-Sync-kel nem mozdult el 60-ról. A (16 GB-os) demó patch előtt volt egy kis utazásnál fellépő mikrolag (ezért is sírtunk a fejlesztőnek) és pár nap múlva adták is a javítást, ami után a játék előtt (nálam 2 egész másodpercig) volt shader compliation és ezek után meg is szűnt az utazásnál való röcögés. A DLAA-ból pedig kiderülhetett, hogy DLSS-t támogat a játék és nyilván vannak grafikai beállítások. Amit itt én hozzáteszek, hogy a játék rendesen, nagy százalékban kihasználja a gépünk alkatrészeit (mint pl a Phantom Liberty path tracing mellett), így akinek nem optimális a hűtése, annak menni fog a fűtés rendesen. Ráadásul nagy örömömre visszatért az első rész zseniális zenéjét író szerző is a folytatásra, úgyhogy már a demó alatt is tapasztalhattam, hogy a folytatásnak is zseniális lesz a zenéje. Várom a játékot és ajánlom a demót előtte.

1.
1.
Doomsayer
https://www.youtube.com/watch?v=xgSCu7QpUiM
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...