godach

godach

Ha úgy érzem egy helyben toporog a játékipar...

Link másolása
Akkor én vagyok teljesen hülye, vagy csupán sokak nem adnak hangot a szavaiknak?

1. Rombolható Környezet

2001-ben a Volition, Inc. és a THQ karöltve alkottak valami korszakalkotót. Egy olyan ötletük támadt, amit hellyel közzel lehetett már játékban látni, mégis amikor a játékukat prezentálták, az ember úgy érezte, hogy amit eddig láttak az csupán morzsa ehhez a hatalmas szelet kenyérhez képest. Ez volt a Red Faction és annak rombolható környezete. Sajnos a játék átalakult, bár még így is mindenütt 8 pont felett kapott, a pusztítás a negyedik epizódig megmaradt. De hol van? Hol van a többi játékból? Hol van a hógolyó, amit legurítottak nekünk a srácok? Mert hogy valahol elakadt, az biztos.

Nem arról van szó, kaptunk kisebb morzsákat a Crysis-ban és megpróbálták elhitetni a Battlefield sorozatban is velünk, de azért tudjuk a lelkünk mélyén, hogy ez nem igaz. Számomra a legnagyobb csalódás ez egy játékban.

2. Sérülésmodell.

Igen. A második a sérülésmodell. Értem én hogy nem lehet megcsinálni azt hogy szertendő szanaszét szakad egy ember, mert akkor több helyen tiltanák be mint a füves cigit. De azért na. A mostani játékok nagy többségében, még a golyónyomot sem lehet látni az ellenben. Az hogy a becsapódásnak szinte semmi effektje nincs azt meg nem is részletezném. Nekem az Unreal 3-as motorjának legnagyobb és egyben legbosszantóbb dolga az volt amikor lövöm az ellent, fröccsen a vér de a levegőben el is tűnik.
Ugyan ez van az autós játékokkal is. Ott is csak becsapják az embereket a sérülésmodellel.

Itt is talán az utolsó játék amiben láttam megoldani, emberek ellen az a Soldier Of Fortune: Payback volt.


3. Játszótér - Mozgás

2001-ben a Rockstar Games stb. Nem kell részleteznem, hisz mindenki ismeri. Aki nem Az is. GTA3. Ez is egy mérföldkőnek számít a játékfejlesztés történelmében. De hol a nagy szabad világ. Nem azt mondom, természetesen fejlődik, de valljuk be nem egyenesen arányosan az elmúlt évekkel. És itt nem is a GTA-val van bajom, mert a Rockstar mindig próbál űberelni. De a többi? Jó természetesen azt mondom, még egy FPS-ben is nagyobb szabadságunk van mint régebben volt, de itt sem látok olyan rettentő különbséget.


+1 Autós Játékok

Na ez az amivel teljesen hadi lábon állok. A kétezres években megjelent annyi mint a szemét. Rengeteg jó ötlettel. Kezdetleges töréssel ugyan, de volt benne. A Midtown Madness elkezdte az alapokat lerakni, miszerint nem csak autók és táblák, hanem emberek is vannak egy városban. Erre most?

Most meg ott tartunk, hogy nem győzünk a szellemebnél szellemeb városokba autókázni, legyen az NFS vagy akármi. És persze a változatosságról nem is beszélve. Az elmúlt 10 év alatt, 5 olyan játék jutott eszembe, ami próbált újat mutatni több-kevesebb sikerrel. Burnout, FlatOut, SplitSecond, Blur, GasGuzzlers.....


Most úgy tűnhet, egy nyavalygós depresszív hangulatú ember vagyok. Nem vagyok.
Tudom élvezni és szeretni is a mostani játékokat és nem mindenben csak a hibát keresem. Viszont mégis a látszat csal érzésem van. Olyan mintha a grafikával kiszúrnák a szemünket, holott ott kellene tartanunk, hogy egy gránát eldobására, beomlik az adott részből egy kicsi. A légnyomás elrepíti az ellenséget arrébb és a Max Payne 2-ben látott módon szerencsétlen a polcról lever mindent. Ha nem is a teste szakad szét, akkor is közben legalább a ruhája sérülhetne. És el lehetne felejteni most már a golyóálló égőket és a hiperaktív, azonnal lebomló hullákat is. El lehetne felejteni, hogy egy oszlopot úgy viszünk ki 400-al repesztve, mint egy fogpiszkálót. Törés itt volt igazán:

Free Web Counter
Free Web Counter

12.
12.
Chrysh
Nekem van egy listám 10 évre visszamenőleg (és folyamatosan bővül), hogy melyek azok a játékok amik kimaradtak, viszont számomra is kiábrándító a tény, hogy az utóbbi két év termése elég hervasztó volt, de ami még rosszabb, hogy ezek között is kevés volt az, aminél nem érződött az egyéniség teljes hiánya. Éppen ezért nem is hiányoznak az új játékok, mert nem érzem azt, hogy bármi érdemlegest is elmulasztanák, de ugyanez a helyzet a filmekkel is, amikor a huszonsokadik szuperhős baromkodik a zöld posztó előtt, és emiatt némely érdemleges mozifilm teljesen kimarad a rivaldafényből.

Azok a dolgok amiket leírtál, azok teljesen korrektek lennének, ha nem lenne a rögeszméje némely embernek, hogy ha játszol valamin akkor erőszakos, agresszív leszel, zárkózott, és ez árt a gyerek lelkének. Sajnos azonban amíg erre vannak precedens értékű esetek, addig bizony ez az előítélet élni fog, hogy a játszást nem hobbiként fogják fel, mint a bélyeggyűjtést, hanem ha játszol, akkor te a szobában ülő antiszociális csődtömeg vagy, és nem bír emberekkel kapcsolatot létesíteni.

Úgyhogy akit teheti, az nézegessen visszafele az időben a játékok vagy filmek után, lehet, hogy némelyiket a mostani nagyokosoknak tanítani kellene.
11.
11.
FrankBlack
Remek blog lett, és hűen tükrözi az én gondolataimat is nagyrészt. A törés, rombolhatóság, sérülésmodell, fizika, és az M.I. fejlődésének egy helyben toporgása, esetenként visszafele fejlődése, de jobb esetben is csak lassú ütemű fejlődése nekem is nagyon fájó pont, ugyanis a játékok ezen tulajdonságai számomra a legfontosabbak között szerepelnek. Ezért is van egyre kevesebb game az utóbbi években, ami nekem annyira nagyon tetszene. Persze azért néha akad egy-két szép munka pl. a sérülésmodell terén (is):

Mint pl. a Max Payne 3. Ugyanis az abban használt Euphoria motor valami fantasztikus ( a GTA 4-ben is az van)

https://www.youtube.com/watch?v=Qi5adyccoKI

Korábban pedig a SOF is ezért volt kedvencem, a remek sérülés modell miatt. Ahogyan azt már a 4-es hsz-ban DON GONDOCS említette is. De a Rage is legfőképpen ezzel nyerte el a tetszésemet (erre pedig Mr. Dead utalt előttem). A rombolhatóság tekintetében én is csak ismételni tudnám a már említett Red Faction-t, stb. Valamint: számomra sokat dobott az élményen az Nvidia PhysX technológiája a Mafia 2-ben, de a Batman játékokban is. Sokkal több füst, törmelék, szilánk darabok, amelyek nem tűnnek el, hanem megmaradnak a földön:

https://lh4.googleusercontent.com/-KG_vX7_1kkQ/Uk1rG_y2n1I/AAAAAAAAIAs/0E3J5Qu2Hy4/w612-h764-no/Mafia_physx.jpg

De a Crysis 1-hez csináltak egy modot ami több füstöt, törmeléket, stb. tett a játékba, melyek nem tűntek el olyan hamar:

https://lh4.googleusercontent.com/-gnQMmIWPjcY/UueU1fjqAgI/AAAAAAAAA60/FFDh7ZwEP4g/w1208-h755-no/9682_screen_0373b9cb6191dd4855d8b4d66f4ad873.jpg

A rombolhatóságról bőven tudnék még mit írni... illetve írtam is már tavaly egy blogot erről :) Mert mint említettem nálam fontos része ez a játékoknak. Imádok törni, zúzni :)

Amúgy PRAE gondolataival is teljesen egyetértek.
10.
10.
godach
#7: Nekem annyiból volt csalódás a Rage, hogy mire belejöttem már vége is volt. Iszonyatosan, inkább már kényelmetlenül rövidre sikeredett.
Másik negatívum még a járművek. Túl kicsi volt a játszótér hozzá. Nagyon sok értelmét nem láttam :( Még a Borderlands-ban is kicsit kényelmetlenül mozgok, de a RAGE-ban meg nagyon. Kihagytam volna belőle.
Igaz, én pont a Fallout 3 után játszottam vele, így kicsit másra számítottam. Egy pontot alapból elvett a mérce, amit a Fallout 3 felállított előtte. :)
Ettől független egy jó játék lett, szó se róla.
9.
9.
godach
#5: Természetesen értelek, és nagyon jó gondolataid vannak mégis azt látom, mintha egy kicsit kiábrándultál volna, illetve nem szavaznál bizalmat a fejlesztőknek. Meg lehetne ezeket értelmes kereteken belül csinálni. Mondok egy ellenpéldát a robbanás/továbbjutás gondodra.

A Morrowind-ben találkoztam egy olyan dologgal ami mai napig nagyon tetszik. Tehát az NPC-ket meg lehetett támadni benne. Mindenkit. Akik a továbbjutáshoz kellenek azokat is, de egy üzenet fogadott a halálukkor, mégpedig az állt benne hogy egy fontos személy meghalt a játékban. Vagy visszatöltesz egy mentést, vagy pedig nem fogod tudni befejezni a fő történeti szálat. És választhattál, hogy visszatöltöd, vagy csak bolyongsz. Ez ugyanígy lenne itt is. Nem ész nélküli rombolásra gondoltam én :)
Pont az ellenkezőjére, amikor igen is súlya van annak hogy mikor és hol használsz akár csak egy gránátot is valamilyen tűzveszélyes térben. Így el lehetne érni, hogy az ember véletlenül se ragassza az ujjára a ravaszt. Pontosan és megfontoltan kellene használni a robbanó anyagokat :)
8.
8.
godach
#1: Köszönöm, bár én kicsit összedobottnak találtam. Két anyagkeverés közötti írás :)
Remélem mihamarabb elérjük ezeknek a dolgoknak, legalább egy kicsiny részét.
7.
7.
DON GONDOCS
#6: Igen sokan csalódtak a Ragben, pedig igencsak jó játék lett, mégha nemis váltotta meg a világot. A szabadon bejárható terület pont akkora volt hogy ne unjuk el magunkat és a járművek vezetése egyszerű volt. Valamint a tűzharcok igen. Igaz mutáns vagy banditák ellenharcoltunk de mindegyiknek megvolt a maga gyenge pontja illetve erőssége is.
6.
6.
Mr.Dead
#4: Mintha a Rage-be lett volna ilyen, hogy ha lábon lövöd, sántít stb..
5.
5.
#4: A komment eleje még jogos, mert olyan részleges élethűségről írsz, ami kivitelezhető. Ennek pártán állok én is. A második felében azonban te is elbontható hegyekről, átvágható pályákról írsz, ami néhány speciális esettől eltekintve megvalósíthatatlan ahogy második kommentemben írtam, és az is marad.

Az is bőven elég lenne, ha csak minimálisan fejlődnének a játékok, de csak egy picit. godach blogjának igaza van, csak tudni kell szemünk előtt tartani a határokat: a fejlesztők nem istenek, és a játéktér nem valódi világ.
4.
4.
DON GONDOCS
A sérülés modelnél, eddig nekem a Soldier of fortune (egyértelmű) valamint a Max Payne 3 vitte a pálmát ha meglőttél egy ellenfelet az elvesztette egyensúlyát és megtorpant egy időre. Nem kell hogy bicegjen egy katona láblövéskor vagy részletesen megégjen akár a környezete is a lángok hatására. Csak érezhető legyen a lövések ereje. A rombolható jörnyezet meg legyen funkcionális, ne opcionális ( értem ez alatt ha rárobbantunk egy falat az ellenre ne akadjunk meg minden kis törmelékben. ha egy ajtót betörünk, neagyisten egy hajó oldalán vágunk magunknak utat, attól még legyen esélyünk tovább közlekedni.
3.
3.
#1: Ez nem csak grafikai láz, illetve az, de csak a felszínes grafikáé. Minden HDR-es, csuda effektekkel, csillog-villog össze-vissza, és valójában tényleg egy olyan környezetben vagyunk, ami kihalt, nem reagál a tevékenységeinkre, műanyag és cseppet sem életszerű. Változtassunk rajta, mert érdemes minden ilyen eszmefuttatást továbbvinni gondolatban: lesznek az új NFS-ben emberek!

Járókelők, hehe! Végre!

Csakhogy... Hogyan oldják meg a fejlesztők azt, ami régen, azon a grafikán gond nélkül működött: az emberek félreugrását? Hogyan? Ők mi mindent fognak csinálni? Ma már nem lesz elég a megy-megy-megy, megfordul, vissza az utca másik végébe... Megy-megy-megy...

Érted? Ott van az élethűségre törekvő GTA IV-V a maga városszimulációjával, járókelőivel és saját forgalmával, és a sok kiszámíthatatlan tényező és élethűbb fizika miatt városi környezetben rohadtul irritálóvá vált a versenyzés szerintem. (Nem csoda, az V-ben be is hozták az időlassítást.)

A Midtown Madness még kicsavart testtel ugrottak félre előlünk az emberek, egyszerű grafikai elem volt, csak a minimális élethűség érdekében. Ez ma komikusan festene.

Ha a robbanásokat behoznák a játékokban, mint pályaromboló hatást, a megfelelő cheat-el vagy kellő spórolással annyi gránátot összeszedhetnénk, amivel leromboljuk a teljes pályaszakaszt amin éppen vagyunk, arról nem is beszélve ha elakadnak így egyesek...

Képzeld el a sírást Metacritic-en...

A Mass Effect-ben meg szerintem azért nem nyitották meg előttünk az űrhajózás lehetőségét vagy általunk levezényelt űrcsatákat, hajószimulációt stb., mert ha bármi hasonlóval előállsz, akkor legközelebb mindenki azt várja majd el, hogy bővíts az adott ötleten, tegyél hozzá, tedd még élethűbbé...

Hasonlóan az autóversenyes-járókelős példához, a fejlesztők hamarosan azon kapnák magukat, hogy egy FPS-ben a robbanás miatt épp a legélethűbb fizikai techdemót készítik élvezetes pályák és tartalmasabb játék helyett (mondom, elképesztően sivár és csak nyitott terű pályákkal, hogy a területrombolás miatt senki ne akadhasson el), a Mass Effect-ben pedig az igazán fontos dolgok helyett egy egyszerű fícsör kibontására menne el a fejlesztési idő fele, míg az RPG gyárosok (!!) űrszimulátort építenek a játékukból... grrr...


Az autósjátékok meg ugye csak szórakoztatni akarnak, száguldoztatni, könnyed kikapcsolódást nyújtani 1-2 órára... Az élethűbb város miatt pedig ezernyi változtatást kellene eszközölnie a fejlesztőknek, a járókelők élethűsége érdekében GTA szintű szimulációt, sőt, jó eséllyel egy ilyen szinten már elvárható mély, sőt, kocsiból kiszállós (!!) sztorit is bevezetve a játékmenetbe. Mivel csak egy szaros NFS-ben vagyunk, aminek műfajából eredően minél egyszerűbbnek kéne lennie, és a versenyzésről kéne szólnia, így aztán járókelőként a kocsiból kiszállva - hasonlóan az L.A. Noire-hoz - itt is búcsút mondhatnánk a szabad cselekvés képességének, nem üthetnénk meg senkit, nem csinálhatnánk semmit, csak beszállhatnánk autókba, és valószínűleg csak a sajátunkba, hiszen kiterjedtebb bűnözés teljesen más irányba terelné a gameplay-t és a történetet is, ami meg már nem autósjátékot, hanem újabb bűnözőszimulátort eredményezne, ami tönkretenné a frencsájzt.

godach jól mondja: ez hógolyó, csak sokan nem gondolnak bele, miért is nem lehet egy ilyet legurítani a hegyoldalon anélkül, hogy útközben elolvadna.

A tökéletes játék megvalósíthatatlan, akárcsak a tökéletes szimuláció is, mert minél közelebb kerülünk a Mátrix-hoz, annál nehezebben lehet ezeket a szórakoztatásra szánt egyszerű piaci termékeket holmi műfajok közé szorítani, s annál közelebb kerülnek a való élet kiszámíthatatlan, olykor frusztráló valóságához.
2.
2.
Minden szavaddal egyetértek! Jó blog!

Számomra tudod mi a legfájóbb? Hogy ez az érezhető butulós tendencia már nem csak az autós vagy akciójátékokra korlátozódik, de az RPG-kre is. Minden egyre kevésbé élethű.

Ez is mutatja, hogy ennek az egésznek nem feltétlenül mindig a pénz vagy a fejlesztési idő lerövidítése az oka: egyszerűen csak egyre többen játszanak, és el akarják tudni adni nekik is a játékot.

Márpedig nagyon sokan vannak, akik nem szeretnek egy játékban gondolkodni, nem szeretik ha dilemmák elé állítják őket, ezért lett minden map csőszerű, minden unalmasan agyonscriptelt, s ezért van hogy az RPG-k válaszlehetőségei is csak jó-rosszban tudnak már gondolkodni. A korábbi 5-6 küldetés-végkimenetel helyett manapság már minden quest-nek csak kétfajta vége lehet, ami végül hatszor kevesebb tartalmat ad a játékos kezébe, hatszor kevesebb döntést, hatszor kevésbé érdekes történetet, hatszor kiforratlanabb karaktereket.

A grafikai fejlődés meg? ... Nézd meg hogy rinyál mindenki, ha csak egy kicsit is véresebb egy game: még ma is perelnek össze-vissza. Mit lehet csinálni?

Ki kell várnunk sajnos míg elhullik az a generáció (sajnos a szüleink és az ő szüleik azok, 40-60-as emberek) akik számára mindez még mindig új és idegen szórakozási forma, s azon túl hogy ez szórakozási forma, ők képtelen rá a művészi önmegvalósítás eszközeként gondolni, ergo csak az egyszerű, buta szórakozást nyelik le, jelképes megvalósítással, ami nem erőlteti meg sem őket, sem a hasonló korú cenzorokat.

Ja, ha meg nem a cenzúra kerül a képbe, akkor az optimalizálatlanság fog. Vicces az egyes fórumokat olvasni: a PC-n gyakorlatilag MINDEN mindenkinek máshogy fut manapság, máshol fagy manapság, máshol szaggat manapság...

Az új konzolok meg jelentősen alulteljesítenek...

Addig míg a PC erejét állandóan megköti a rossz programozás és optimalizálás, s hogy a fejlesztők rossz portokkal is megelégszenek, s addig míg a konzolok ilyen jelentős mértékben behatárolják a fejlesztők lehetőségeit, ne is álmodjunk részletesebb next-gen részecske effektekről, élethű gránátnyomokról, testsebzésről, autótörésről stb... (Utóbbit a gyártók se szeretik.)
1.
1.
Yanez
Idôvel ezeknek a dolgoknak is eljön az idejük, de amíg tart a grafikai láz, addig egyszerûen nem éreznek kényszert, hogy más dolgokra is rágyurjanak. Az általad említett játékokban még bepróbálkoztak, újat akartak mutatni, de rájöttek, hogy nem ez hozza a pénzt, hanem a csilivili látvány, meg a végtelenül leegyszerûsített akcó. Szóval amint csökken az über grafika ígénye, rengeteg innováció lesz a videójátékokban. Legalábbis nagyon remélem, mint azt is, hogy ez a korszak nemsokára bekövetkezik! Ismét jó posztot véstél! :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...