A törökök tudnak valamit
Annak idején, amikor
megjelent a Far Cry, mindenki odáig volt érte: a korát messze megelõzõ
grafikával szájtátásra késztette a játékosokat, és izzadásra a gépeiket.
Szabad játékmenetével, és gyönyörûen megvalósított környezetével
elnyerte mind a kritikusok, mind a játékosok tetszését, és máig
klasszikusként tartják számon...
Azóta viszont eltelt pár év, és bár a licenc már az Ubisoft-nál van és a harmadik FarCry játékon dolgozik, a CryTek nem hagyta annyiban a dolgot, és kiadta a korunk következõ "Far Cry"- ját: bár mindez 4 hosszú éve történt, a Crysis mit sem vesztett fényébõl.
Gonosz kisz fejdeszemû hobbitkák
A sztori szerint 2020
körül egy meteor zuhan a földre, és egy szigetbe csapódik, valahol a
Csendes Óceánon. A koreaiak természetesen azonnal magukénak
nyilvánítják, és szigorú katonai õrizet alá vonják az egész szigetet. Az
USA ezt persze nem nézi tétlenül, és a Delta Force névre keresztelt
speciális osztagot küldik a szigetre, felderítés címszó alatt. A Delta
Force tagjainak hightech ruházata van, egy úgynevezett nanosuit:
rendkívül ellenálló védelemként szolgál számukra, de ha kell
megsokszorozza viselõje fizikai teljesítményét: szuper gyorsak lehetünk,
szuper erõsek, vagy a fény mögénk vítétésével akár láthatatlanok is.
A nanosuit adta lehetõségekre bizony szükségünk is lesz - még egyik fél sem tudja, hogy mivel is néznek szembe...
MAXIMUM GAME
A játék elsõ 2/3 része az, amivel
igazán jellemezni lehet, illetve szokás a Crysis-t: gyönyörûen
kidolgozott, részletes környezetben való dzsungelharc. A Far Cry félig
meddig szabad játékmenete persze itt is visszaköszön: bár a különbözõ
pályák lineárisak (tehát nem szabadon bebarangolható az egész sziget),
nagyon nagy teret adnak a játékosnak, hogy úgy hajtsa végre a feladatot,
ahogyan az neki tetszik. Egy kisebb koreai helyi õrségre
beszivároghatunk, eltehetjük az õröket láb alól szép csendben,
egyesével, vagy éppen a közeli szikláról leugratva egy nemrég lopott
terepjáróval bezúzhatjuk az épület tetejét, majd gyorsan elsprintelve
rájuk robbanthatjuk az egészet. Sõt, a játék (eleinte) nem is kényszerít
rá, hogy akár egy koreai katonát leszedjük - más kérdés, hogy
úgy jóval nehezebb dolga lesz az embernek, de aki kihívást keres,
viszont nem akar 2 golyótól meghalni a maximális nehézségi szinten, az
örömmel veszi majd tudomásul, hogy 100%-ig rajtunk múlik, melyik
célunkat hogyan, mi módon oldjuk meg.
Ez nagyban növeli az újrajátszási faktort, mert bár egyesek (valljuk be, jogosan) monotonnak titulálták a játékot, én a NAGYON sokadik újrajátszás után is találtam benne olyan lehetõségeket, megoldásokat, amiket azelõtt nem. Csak a játékostól függ, hogy ezeket kipróbálja-e, és én azt mondom: érdemes.
A játék második felérõl sajnos már nem tudok ilyen pozitívan beszélni: ugyanis egy ponton a meteor szétnyílik, és felfedi a benne lévõ idegen ûrhajót, ami megfagyasztja maga körül a fél szigetet, mindez történik a játék mélypontjának tartott, sokadik alkalommal is rendkívül irritáló The Core pálya után. A taktikázós, okos játék teljesen elveszik egy monoton "kábé nézz arra és lõdd ami a csövön kifér" játékban. Lényegében az egyetlen használható fegyver a shotgun, aminek a használatához ugyebár nem kell túl sok taktikázás. Odafutsz, lõsz, meghalt, újra. Bár a szigetrõl való menekülés izgalmasra és látványosra sikeredett, sajnos nem menti meg az elõtte és az utána lévõ alien-es részeket. Kár érte.
Áhh ez csak egy techdemo
Megjelenése óta a
Crysis-t sokan csak egy techdemo-ként tartják számon: ahhoz képest, hogy 4 éves, máig a grafikai szuperminõség csúcsát testesíti meg a játék. Ehhez sajnos hozzájárul a ma már
némileg barátibb, de az átlagosnál így is magasabb gépigény.
Megjelenésekor mindenki úgy gondolta, hogy csak a NASA gépein, és az
atomerõmûveken fut rendesen a Crysis, viszont az azóta évek teltek el, a
hardverek árának csökkenése, és persze az új hardverek remélhetõleg
közelebb hozták a nagyközönséghez is a játékot.
No de, elkalandoztam. A CryEngine 2.0 erõsségei közé tartozik (azon felül, hogy az óriási tájakat megfelelõ hardver alatt röccenésmentesen képes megjeleníteni) a fizika.
A fizikával pedig valami csodát mûveltek a kedves programozók a CryTek-nél. Még ha nem is tökéletesen realisztikus élményt ad a grafikával karöltve, de nagyon közel van hozzá. Ha meglõjük a fákat, szinte pontosan ott törnek el ahová a golyók csapódtak. Akár fel is darabolhatjuk így a kisebb fák törzsét, majd egy kisebb darabot magunkhoz véve az ellenfélhez vághatjuk, vagy éppen figyelemelterelésként bedobhatjuk vele egy épület ablakát. Őszintén, ilyesmire hányan gondolnak, amikor tudják hogy simán lelőhetik az őröket? Ez a szép benne, hogy LEHETŐSÉG van rá.
Volt rá példa nem egyszer, hogy egy pálmafa óriási levelei mellett elhúzó, nagy kaliberû mesterlövész puskából eleresztett lövedék meglengette, vagy éppen letépte a pálmafa levelét. Volt rá példa, hogy egy kisebb tákolmány fõ tartóoszlopait kiütve az alatta álló terepjárókra borítottam a tetõt, majd a terepjáró üzemanyagtartályára lõve felrobbantottam azt, és a szétrepülõ törmelék nem egy ellenséges katona életébe került. Volt rá példa, hogy a szuper erõnket kihasználva felborítottam egy terepjárót azzal, hogy a megfelelõ ponton és a megfelelõ szögbõl megütöttem - nem bírta sokáig, de fedezéket nyújtott. Volt rá példa, hogy egy távolabbi robbanás lökéshulláma által szétlökött homokzsák fal szétesett, és ugyanez a robbanás a teljes növényzetet megremegtette. Vagy ha éppen meglõjük egy autónak az üzemanyag tartályát, a felcsapó lángok hője elõbb szétpukkasztja az abroncsokat. Ezek egyszerű példák voltak, hadd ne kelljen ecseteljem, hog mennyi lehetséges megoldást ad csak a fizika egy adott feladat elvégzésére.
Viszont sajnos a rombolhatóságnak is vannak korlátai. A masszívabb épületeket meg sem tudjuk karcolni, nem hogy robbanóanyaggal, de még tankkal sem. A játékmenet szempontjából ez nyilván megmagyarázható, mert ha éppen egy túszt kell kiszabadítanunk az épületbõl, nem omlaszthatjuk rá, ugyebár. Bár azért jó lett volna, hiszen tovább finomítaná a játékmenetet a tény, hogy nem csak a saját életünkre kell vigyáznunk. Ami viszont már inkább meglepő. hogy vannak nagyobb fák, amiken szintén meg sem látszik ha rakétatalálat érte. Persze a dzsungel közepén szükség van valamiféle fedezékre, de ezt azért megoldhatták volna máshogy is.
Maga a környezet, a dzsungel, a tengerpart nagyon élethûen lett összerakva. Nincs elnagyolt, vagy éppen gyengébben kidolgozott terület, mindenhol az utolsó fûszálig úgy van megalkotva a környezet, hogy az ember tényleg úgy érezze, egy dzsungelben jár. Ezen érzést akarták erõsíteni valószínûleg a remek ötletnek induló, ám de befejezetlen állatvilággal. Nincsenek az erdõkben trópusi madarak, csak a tengerparton sirályok (mellesleg lelõhetõek az égrõl, és ha valaki még meg is találja, ugyanúgy felveheti, mint bármelyik tereptárgyat, szóval nem csak pár V alakú pixelhalmaz repked az égen). Szintúgy csak a parton találkozhatunk teknõsökkel, vagy békákkal, de ebben ki is merült a teljes állatvilág, ha eltekintünk pár pillangótól. Én személy szerint szívesen láttam volna a fákról ijedtükben szétrepülõ papagájokat, esetleg nagyobb állatokat. Amit még hiányolok, az az esõ. Bár van olyan rész, ahol párásabb a levegõ (ilyenkor például bepárásodik a távcsövünk a fegyveren, vagy hidegben befagy), egy kiadós esõzés nagyon jót tett volna valamelyik pályának - vagy magának az egész játéknak, ha véletlenszerûen változna. A Warhead-el példának okáért csodát művelt...
Mesterséges unintelligencia
Az AI-ról tudok jót,
és rosszat is mondani. A megjelenés elõtt ígérgettek nekünk például
olyasmit, hogy a kocsi mögé rejtõzött katonák a kerékhez kuporodnak,
hogy ne tudjunk a lábukra sem lõni. Az ilyen szintû AI-t most
felejtsétek el, a bemutott videón esetleg script vezérelt volt a dolog. Bár az élethûséget tovább erõsíteni akaró jelenségek
(mint például a tengerparton napozó koreai katona, aki a fák tövében, az
árnyékban hûsölõ társával beszélget, vagy éppen az éjszakai pályákon
ásítozó õrök etc.) elismerésre méltóak, a harc alatt az AI nem igazán úgy szuperál, ahogy kéne. Rosszakaróink sokszor guggoló pózban
csoszognak a nyílt terep kellõs közepén, ahelyett hogy fedezéket
keresnének, amikor nem tudják hogy pontosan honnan, de a fák közül már 3
lövés dördült el, 3 társuk életét követelve. Ez az egy helyben toporgó
viselkedés amúgy nagyon jellemzõ az AI-re sajnos, amikor nem tudják,
hogy hol az ellenség. Viszont amikor tudják hogy hol vagyunk, meglepõen
okosan is képesek viselkedni. Ha például egy szikla mögé rejtõztünk, és
tudják hogy ott vagyunk, akkor egy (tegyük fel) 6 fõs csoportból kettõ
elindul megkerülni, 3 várja, hogy kibukkanjunk, míg az utolsó egy
gránáttal akar elõugrasztani a fedezékbõl. Ez jellemzõ az idegenekre is.
1-2 körülöttünk legyeskedik, néha néha megütnek a csápjaikkal hogy lefoglaljanak, míg egy
messzebb lévõ társuk épp rákészül hogy egy óriási ugrással ránk vesse
magát, szinte azonnali halált okozva a becsapódás erejével.
Vannak ilyen szép pillanatai az AI-nek, ez tény. Viszont összességében sajnos egy közép - gyenge mesterséges intelligenciával bír a játék, ami bár a magasabb nehézségi szinteken némileg csiszolódik, azért még ott is elõfordul például, hogy a felrobbanó teherautó után ezt hallom egy túlélõtõl "Ssss.... I heard something".
Zene füleimnek
A hangokban nem nagyon van kivetni
való: semmi kiemelkedõt nem tud felmutatni se a fegyverhangok, se a
szinkronok terén. Mindkettõ elég átlagos, viszont utóbbi nem is elég
változatos: bár a párbeszédek a sablonos sztorihoz képest jól megírtak, a
koreai katonák (amellett hogy teljesen ugyanúgy néznek ki) teljesen
ugyanazon a hangon is beszélnek, ráadásul hamar kifogynak a változatos
mondanivalóból, így a "Die american pig!" 6000. alkalommal már valahogy
nem olyan vicces.
A zene a szokásos adrenalinpumpáló, harc alatt megszólaló számokat leszámítva egész jó lett: bár a háborús hangulatot remekül visszaadja, olyan is: semmi meglepõ, vagy épp kiemelkedõ nincs benne, (legalább is ha az átlagot vesszük), de például a Sometimes You Lose track gyönyörû szép, és számomra maradandó volt. A hangszerelés miatt nekem nagy kedvencem, és a Crysis jellegzetes zenéje számomra legalább annyira emlékezetes, mint a Battlefield-ek alatt megszólaló, jellegzetes dallamok. Aki kicsit otthonosabban mozog a film és játékzenék világában, annak biztosan nem hangzik ismeretlenül Hans Zimmer neve - akinek igen, annak elárulom, hogy a neve garanciát jelent a minőségi zenére.
Igenszpesöl Edísön
A Crysis-nak van egy gyûjtõi
változata is, ami sok jóságot foglal magában, és mivel jómagam egy ilyen példány büszke tulajdonosa vagyok, engedjétek meg hogy kicsit mélyrehatóbban bemutassam, kezdve azzal, hogy egy
spéci, átlátszó mûanyag borítóból kell kicsúsztatni magát a DVD tokot.
Hogy ez miért érdekes? Mert a mûanyag borítón van a CRYSIS felirat, a
céglogók, a korhatár besorolás (miegymás), viszont a többi része
átlátszó, és magán a (mellesleg baromi igényes, fémbõl készült) DVD
tokon csak a nanosuit van rajta, így önmagában akár egy stílusos,
letisztult könyvborító is lehetne. A DVD tok tartalma egy elég rövidre
sikerült "How it's made" DVD, egy rövidke videóval, és
concept artok tömkelegével. Egy szintén nem túl hosszúra sikerült
Concept Art füzetecske, egy multiban is használható spéci APC-hez
serial-t adó kártya, illetve egy zenei lemez, amin tökéletes minõségben,
tömörítetlen formában élvezhetjük a Crysis remek zenéit - már akinek
tetszik. Érdekesség még, hogy a fém tok belülrõl is meg van festve, így
azt kinyitva az egyik oldalon a trópusi tengerpartot láthatjuk, a
másikon pedig (középen a megfelelõ átmenettel) a jégbe fagyott
paradicsomot.
Összegzés
Sok szempontból a Crysis egy átlagos
játék: sablonos sztori, átlagos fegyverek, ellenfelek és szereplõk.
Igazi erõssége (ha valaki hajlandó túltenni magát azon szûk látókörû
véleményen, hogy "annyit tud hogy baromi szép") a szabad játékmenetben
rejlik. Ha valaki elég kreatív, keresi a kihívást, az újabb és újabb
megoldásokat, a szinte végtelen számú alternatív lehetõségeket és
útvonalakat, az remekül fog szórakozni, és újra és újra végig fogja
játszani a Crysis-t: némi szünettel persze, mert van, hogy tényleg
monotonná tud válni. De csak rajtunk múlik, hogy azzá válik-e.
Közelebb áll egy sajnos letűnt kor FPS játékaihoz (emlékszik még valaki a Duke3D, Wolf3D vagy épp a Doom 2 felépítésére?), mint a mai végtelenül egyszerű és hatásvadász lősz, cutscene, lősz, cutscene, lépsz kettőt, cutscene script alapú szemetekhez, amikből évente milliókat adnak el. A második rész sajnos már ebbe az irányba mozdult el, ám ez mit sem vesz a Crysis első részének érdeméből.
Számomra instant klasszikus, de kétlem, hogy 10 év múlva bárki is emlékezne rá, holott megérdemli - nem a hype, a marketing és a márkanév miatt, hanem mert tartalmilag képes felmutatni annyit, hogy megérdemelje. Vannak pillanatai amik miatt szívem szerint az egekbe magasztalnám, de a játék több helyen is a szürke, átlagos FPS kategória jellemvonásait viseli magán.. Én mindenestre mindenkinek ajánlom, a tipikus "ezt egyszer végig kell vinned életedben" kategória, ha élvezed hogy JÁTSZOL, és nem filmet nézel.
Ha tetszett amit olvastál és úgy érzed, szívesen olvasnál még tőlem, LIKE-old!
Egyébként majd valamikor év vége felé (egy messzi messzi galaxisban) szerintem írok a második részről is, várom hogy menjen le az ára.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.