A XVI. században alkotott művész és tudósembernek, Leonardo Da Vincinek tulajdonítják az anatómia területén szerzett jelentős előrelépést, aki festményeivel, találmányaival az emberiség javát szolgálta. 2027-re ugyanilyen reneszánsz fejlődésnek lehetünk tanúi, amikor túllépünk a genetikával öröklődő egyedfejlődésen és a tudomány lehetővé teszi, hogy a tehetősebbek különböző implantátumokat építsenek testükbe, amivel előnyös képességek birtokába juthatnak. És mi van azokkal, akik a földön járnak, nincs elegendő pénzük és lehetőségük a biotechnika kiaknázására? Ellentétek feszülnek egymásnak. Az RPG-s cyberpunk alapvetés, a Deux Ex trilógiává bővül hamarosan.
A Deux Ex kifejezés latin megfelelője „isteni beavatkozást" takar, amely nyilvánvaló utalás a remek játék alapkoncepciójára. 2000-ben Warren Spector designer-mester az Ion Storm élén egy kultikussá vált FPS-t tett le az asztalra, ami a megfontolt, lopakodós játékmenetet még megbolondította azzal, hogy főhősünk implantátumaival durva képességekkel rendelkezhetett. A hangulat megkapó és emlékezetes maradt mindnyájunk számára. 2004-ben következett a folytatás, Invisible War néven, amely különböző technikai és játékmechanizmusi hiányosságok miatt képtelen volt felnőni az elődhöz, s ez – többek között – a fejlesztőstúdió felbomlásához is vezetett. Újabb négy év következett, mire az Eidos frissiben alakult Montreali stúdiójából a harmadik rész készültének híre ment a nagyvilágba, s tanulva a sorozatos malőrökből, immáron a jelen kor és különösképpen a rajongók elvárásait teljeséggel lefedő epizódot kalapálnak a kanadai szakemberek, Spector úr bábáskodása alatt.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163294_normal_ecikk1.jpg)
Az első rész történései előtt járunk 25 évvel, így az abban megismert JC Denton csupán kisfiú lehetett, amikor a világ eseményei kezdtek beindulni. Bizony, a harmadik rész voltaképpen az előzményeket meséli el. A technikai fejlődés 2027-ben ámulatba ejtő fejlődésnek indult, ám az új biológiai furmányokat csak a tehetősebbek képesek megfizetni, s azok hallatlan előnyökhöz jutnak a szegényebbekkel szemben. Ez véres, társadalmi ellentéteket szül. A tüntetések és összecsapások folyamatosak, a futurisztikus városok felhőkarcolóinak tetején éldegélnek a gazdagok, kiknek lehetőségei határtalanok, szemben a csórókkal, akik lenn, a koszos utcákon a létminimum szélén tengődnek és joggal elégedetlenkednek. Főhősünk Adam Jensen, egy egyszerű biztonsági őr, aki a Sarif nevű biotechnikai kutatásokkal foglalkozó cégnél dolgozik Sanghajban. Ám egy nap állig felfegyverkezett zsoldosok ütnek rajta az intézményen, válogatás nélkül feldúlják a komplexumot, tüzet nyitnak mindenkire, aki mozog.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163295_normal_ecikk2.jpg)
Ekkora fatális biztonsági kudarc nem léphet fel, a rendszer nem engedhette volna be a betolakodókat, ám a gyanú mégis Jensenünkre terelődik, így nekünk fel kell kötnünk a Security-alsóneműt és utánanézünk, hogy kinek az érdekében áll bemocskolni a nevünket. A indok persze egészen más, mint azt elsőre gondolnánk, egy jól rejtőzködő politikai szervezet áll mindennek a hátterében, feladatunk annak a seggbe rúgása, aki a szálakat igazából mozgatja. A történet tehát csavaros és lebilincselő, valamint szerteágazó, s az alkalmazott játékstílusunknak köszönhetően eltérő befejezések nyílnak meg. Előrehaladásunkat az NPC-kel folytatott társalgás is nagymértékben befolyásolja, ám a párbeszédek eltérnek az eddig megszokott, unalmas szövegablakoktól és válaszlehetőségektől. Figyelnünk kell a testbeszédre is, azaz a kommunikáció során miképpen közlik velünk mondandójukat és rólunk milyen érzelmek sugároznak. Megnyerő, arrogáns stílus, nyilvánvaló ferdítés, oldalra sandítva, lesütött tekintettel, avagy széles, megnyerő mosoly – több, a továbbjutáshoz elengedhetetlen információmorzsa kicsikarása függ az alkalmazott mimikától és mozdulatoktól.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163296_normal_ecikk3.jpg)
Lesz egy lakásunk, amibe két küldetés között visszatérhetünk, ahol a megszerzett tárgyakat helyezhetjük el, továbbá a számítógépünkön tárolhatjuk a fontos információkat. Összesen öt nagyvárosban fordulhatunk meg. Sanghajon kívül Detroit, Montreal valamint további két város várja, hogy a titkos összeesküvés szálait kibogozzuk. Nőnemű egyedekkel is összehoz majd a sors bennünket, némi erotikus interakcióban is részünk lesz, persze csak megfelelő leányzó esetén, értsd: azokkal, akik nem szúrnak hátba az első randin.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163297_normal_ecikk4.jpg)
A játékmenet alapjain gyökeres változtatásokat nem eszközölnek, ugyanúgy megmarad az a lehetőség, hogy egy pályán több útvonal is a rendelkezésünkre áll – ám ahogy a piaci szokások is megváltoztak ennyi év távlatából, úgy a sorozattal ismerekedők számára is könnyebb lesz a belerázkódás, ugyanakkor a hardcore réteg is megtalálja számításait. A legfontosabb az, hogy legyen szó csendesebb, lopakodós stílus képviselőiről, akár az akcióőrült, mindent bele elven hasító játékosokról, netán a szociális, beszédtehetségüket előtérben tartó rétegről – a Deux Ex 3 fenntartja a jogot arra, hogy szokásainknak megfelelően érvényesüljünk. Szintén a személyre szabhatóságnak tesz jót, hogy implantátumokat építhetünk testünkbe. Ezekkel extra támadásokat érhetünk el, avagy az álcázási, hackerkedési tudományunkat turbózhatjuk fel, ugyanakkor a békésebb szemléletet vallók a szociális kifejezéseiket pluszolhatják. A fejlődés azonban csak egyirányú lehet, ha hatékonyan szeretnénk érvényesülni, így jól meg kell gondolni, hogy a szűkösen összekuporgatott pénzünket milyen implantokra költjük, ha arra egyáltalán, mert bizony mordályainkért is tetemes összegeket kell leszurkolnunk.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163298_normal_ecikk5.jpg)
Konkrétan négyféle extra implantátumra hívták fel a figyelmet a fejlesztők. A Claymore segítségét akkor hívhatjuk elő, ha Jensent netán sarokba szorítanák támadói, ilyenkor ezernyi apró tüske hagyja el testét, belefúródva a rosszfiúk arcába. Több ellenfél esetén előhívhatjuk a Multi-Killt, ilyenkor a kamera külső nézetre vált és sokkal hatékonyabban tehetünk pontot életük végére, akár elkapva az egyik delikvenst és annak testét hozzávágva a maradékhoz. A Bungee Jumping aktiválásával a magas épületekről való lezuhanás nem jelenti konkrétan a játék végét, hiszen zuhanás közben testünkből csápok nőnek ki, tapadókorongokkal a végén, így a ház falában kapaszkodhatunk meg, lassítva ezzel a zuhanást. Sunyizós taktikát előtérbe helyezőknek jön jól a Wall Punch: ha észrevesszük a fal mögött kolbászolló célpontjainkat, akkor hirtelen áttörhetjük a betont és megszorongathatjuk az ellőtte veszteglők nyakát, örök álomba ringatva.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163299_normal_ecikk6.jpg)
Olykor elkerülhetetlenek a nyílt ütközetek, és a fejlett MI segítségével a kihívás is hatalmas, ha taktikai érzékünket nem vetjük be, fegyvereink tuningolhatósága alap egy sci-fi FPS-ben, a magasabb sebzés és hatékonyság elsődleges a durvább ellenfelekkel szemben, s olykor négy-ötfős szakaszokkal akasztjuk össze a bajuszt. Legjobban akkor járunk, ha egyből a szakaszvezetőt likvidáljuk, ilyenkor a többiek összezavarodnak és moráljuk is észrevehetően csökken. Az elődökben a lopakodás annyiból állt, hogy az árnyékban kellett közlekednünk csendben, most azonban a terep adottságait is felhasználhatjuk egyféle fedezékként, asztal alá bújhatunk, falakhoz simulhatunk, ki-ki sandítva onnan, így tanulmányozva az őrjáratok mozgását, s azt, hogy mikor lankad a figyelmünk leginkább, mindezt persze immáron TPS nézetből. Netán ha mégis riadót fújnának, akkor a pálya is méhkassá változik, keresni fognak bennünket, rádión diskurálva egymással.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163300_normal_ecikk7.jpg)
Magasfokú számítógépes biztonsági rendszerek azonban mégis utunkat állhatják, így megfelelő hackerkedési szakismeret révén járhatunk túl az eszén, ugyanúgy ahogy fontos információkat szerezhetünk a szerverekről. A gépeket egy hangulatos minigame keretein belül törhetjük fel, ahol bizonyos csomópontokat kell megszereznünk, kijátszva a computer csapdáit – bonyolítja a helyzetünket, hogy eközben akár az őrök is lefülelhetnek, ha nem vigyázunk, s míg őket kapcsoljuk le, addig a rendszer is visszaállhat alapállapotába.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163301_normal_ecikk8.jpg)
A futurisztikus reneszánsz stílusú látványvilágért egyébiránt a Tomb Raider: Underworld grafikus engine-je felel majd, természetesen jelentős változtatásokat eszközölve rajta. Leginkább a fény-árnyék effekteken lesz a hangsúly, s a képek alapján ezen nem eshet csorba, persze csak akkor, ha fejlesztési idő nem húzódik el olyan sokáig. Ennek a Cyberpunk környezetnek meglesz a maga varázsa, s a Deux Ex univerzumra jellemző, kicsit karikatúraszerű karaktermodellekkel egyedi színt kap a játék.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163302_normal_ecikk9.jpg)
Az egyetlen sarkalatos pont a játékkal az a hosszú várakozási idő, amit a megcsömörlött rajongók kénytelenek kiböjtölni. 2010 előtt nemigen kerülhet a boltok polcaira a játék, csak valami csoda folytán. Az Eidos Montreal kezében a kulcs, hogy elfeledtesse velünk az Invisible War hiányosságait, és újra egy forradalmi Deux Ex-et kalapáljon össze, ahol többféle játékstílusok dominálhatnak egyszerre, megfejelve korrekt RPG-s elemekkel, ugyanakkor a lebilincselő, döntéseink nyomán alakuló történetet se kelljen nélkülöznünk. A prológ Deux Ex 3 féltve őrzött kívánságaink netovábbja.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163294_normal_ecikk1.jpg)
Az első rész történései előtt járunk 25 évvel, így az abban megismert JC Denton csupán kisfiú lehetett, amikor a világ eseményei kezdtek beindulni. Bizony, a harmadik rész voltaképpen az előzményeket meséli el. A technikai fejlődés 2027-ben ámulatba ejtő fejlődésnek indult, ám az új biológiai furmányokat csak a tehetősebbek képesek megfizetni, s azok hallatlan előnyökhöz jutnak a szegényebbekkel szemben. Ez véres, társadalmi ellentéteket szül. A tüntetések és összecsapások folyamatosak, a futurisztikus városok felhőkarcolóinak tetején éldegélnek a gazdagok, kiknek lehetőségei határtalanok, szemben a csórókkal, akik lenn, a koszos utcákon a létminimum szélén tengődnek és joggal elégedetlenkednek. Főhősünk Adam Jensen, egy egyszerű biztonsági őr, aki a Sarif nevű biotechnikai kutatásokkal foglalkozó cégnél dolgozik Sanghajban. Ám egy nap állig felfegyverkezett zsoldosok ütnek rajta az intézményen, válogatás nélkül feldúlják a komplexumot, tüzet nyitnak mindenkire, aki mozog.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163295_normal_ecikk2.jpg)
Ekkora fatális biztonsági kudarc nem léphet fel, a rendszer nem engedhette volna be a betolakodókat, ám a gyanú mégis Jensenünkre terelődik, így nekünk fel kell kötnünk a Security-alsóneműt és utánanézünk, hogy kinek az érdekében áll bemocskolni a nevünket. A indok persze egészen más, mint azt elsőre gondolnánk, egy jól rejtőzködő politikai szervezet áll mindennek a hátterében, feladatunk annak a seggbe rúgása, aki a szálakat igazából mozgatja. A történet tehát csavaros és lebilincselő, valamint szerteágazó, s az alkalmazott játékstílusunknak köszönhetően eltérő befejezések nyílnak meg. Előrehaladásunkat az NPC-kel folytatott társalgás is nagymértékben befolyásolja, ám a párbeszédek eltérnek az eddig megszokott, unalmas szövegablakoktól és válaszlehetőségektől. Figyelnünk kell a testbeszédre is, azaz a kommunikáció során miképpen közlik velünk mondandójukat és rólunk milyen érzelmek sugároznak. Megnyerő, arrogáns stílus, nyilvánvaló ferdítés, oldalra sandítva, lesütött tekintettel, avagy széles, megnyerő mosoly – több, a továbbjutáshoz elengedhetetlen információmorzsa kicsikarása függ az alkalmazott mimikától és mozdulatoktól.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163296_normal_ecikk3.jpg)
Lesz egy lakásunk, amibe két küldetés között visszatérhetünk, ahol a megszerzett tárgyakat helyezhetjük el, továbbá a számítógépünkön tárolhatjuk a fontos információkat. Összesen öt nagyvárosban fordulhatunk meg. Sanghajon kívül Detroit, Montreal valamint további két város várja, hogy a titkos összeesküvés szálait kibogozzuk. Nőnemű egyedekkel is összehoz majd a sors bennünket, némi erotikus interakcióban is részünk lesz, persze csak megfelelő leányzó esetén, értsd: azokkal, akik nem szúrnak hátba az első randin.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163297_normal_ecikk4.jpg)
A játékmenet alapjain gyökeres változtatásokat nem eszközölnek, ugyanúgy megmarad az a lehetőség, hogy egy pályán több útvonal is a rendelkezésünkre áll – ám ahogy a piaci szokások is megváltoztak ennyi év távlatából, úgy a sorozattal ismerekedők számára is könnyebb lesz a belerázkódás, ugyanakkor a hardcore réteg is megtalálja számításait. A legfontosabb az, hogy legyen szó csendesebb, lopakodós stílus képviselőiről, akár az akcióőrült, mindent bele elven hasító játékosokról, netán a szociális, beszédtehetségüket előtérben tartó rétegről – a Deux Ex 3 fenntartja a jogot arra, hogy szokásainknak megfelelően érvényesüljünk. Szintén a személyre szabhatóságnak tesz jót, hogy implantátumokat építhetünk testünkbe. Ezekkel extra támadásokat érhetünk el, avagy az álcázási, hackerkedési tudományunkat turbózhatjuk fel, ugyanakkor a békésebb szemléletet vallók a szociális kifejezéseiket pluszolhatják. A fejlődés azonban csak egyirányú lehet, ha hatékonyan szeretnénk érvényesülni, így jól meg kell gondolni, hogy a szűkösen összekuporgatott pénzünket milyen implantokra költjük, ha arra egyáltalán, mert bizony mordályainkért is tetemes összegeket kell leszurkolnunk.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163298_normal_ecikk5.jpg)
Konkrétan négyféle extra implantátumra hívták fel a figyelmet a fejlesztők. A Claymore segítségét akkor hívhatjuk elő, ha Jensent netán sarokba szorítanák támadói, ilyenkor ezernyi apró tüske hagyja el testét, belefúródva a rosszfiúk arcába. Több ellenfél esetén előhívhatjuk a Multi-Killt, ilyenkor a kamera külső nézetre vált és sokkal hatékonyabban tehetünk pontot életük végére, akár elkapva az egyik delikvenst és annak testét hozzávágva a maradékhoz. A Bungee Jumping aktiválásával a magas épületekről való lezuhanás nem jelenti konkrétan a játék végét, hiszen zuhanás közben testünkből csápok nőnek ki, tapadókorongokkal a végén, így a ház falában kapaszkodhatunk meg, lassítva ezzel a zuhanást. Sunyizós taktikát előtérbe helyezőknek jön jól a Wall Punch: ha észrevesszük a fal mögött kolbászolló célpontjainkat, akkor hirtelen áttörhetjük a betont és megszorongathatjuk az ellőtte veszteglők nyakát, örök álomba ringatva.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163299_normal_ecikk6.jpg)
Olykor elkerülhetetlenek a nyílt ütközetek, és a fejlett MI segítségével a kihívás is hatalmas, ha taktikai érzékünket nem vetjük be, fegyvereink tuningolhatósága alap egy sci-fi FPS-ben, a magasabb sebzés és hatékonyság elsődleges a durvább ellenfelekkel szemben, s olykor négy-ötfős szakaszokkal akasztjuk össze a bajuszt. Legjobban akkor járunk, ha egyből a szakaszvezetőt likvidáljuk, ilyenkor a többiek összezavarodnak és moráljuk is észrevehetően csökken. Az elődökben a lopakodás annyiból állt, hogy az árnyékban kellett közlekednünk csendben, most azonban a terep adottságait is felhasználhatjuk egyféle fedezékként, asztal alá bújhatunk, falakhoz simulhatunk, ki-ki sandítva onnan, így tanulmányozva az őrjáratok mozgását, s azt, hogy mikor lankad a figyelmünk leginkább, mindezt persze immáron TPS nézetből. Netán ha mégis riadót fújnának, akkor a pálya is méhkassá változik, keresni fognak bennünket, rádión diskurálva egymással.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163300_normal_ecikk7.jpg)
Magasfokú számítógépes biztonsági rendszerek azonban mégis utunkat állhatják, így megfelelő hackerkedési szakismeret révén járhatunk túl az eszén, ugyanúgy ahogy fontos információkat szerezhetünk a szerverekről. A gépeket egy hangulatos minigame keretein belül törhetjük fel, ahol bizonyos csomópontokat kell megszereznünk, kijátszva a computer csapdáit – bonyolítja a helyzetünket, hogy eközben akár az őrök is lefülelhetnek, ha nem vigyázunk, s míg őket kapcsoljuk le, addig a rendszer is visszaállhat alapállapotába.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163301_normal_ecikk8.jpg)
A futurisztikus reneszánsz stílusú látványvilágért egyébiránt a Tomb Raider: Underworld grafikus engine-je felel majd, természetesen jelentős változtatásokat eszközölve rajta. Leginkább a fény-árnyék effekteken lesz a hangsúly, s a képek alapján ezen nem eshet csorba, persze csak akkor, ha fejlesztési idő nem húzódik el olyan sokáig. Ennek a Cyberpunk környezetnek meglesz a maga varázsa, s a Deux Ex univerzumra jellemző, kicsit karikatúraszerű karaktermodellekkel egyedi színt kap a játék.
![](/media/galeria/jatek/2/2401/4730/163302_normal_ecikk9.jpg)
Az egyetlen sarkalatos pont a játékkal az a hosszú várakozási idő, amit a megcsömörlött rajongók kénytelenek kiböjtölni. 2010 előtt nemigen kerülhet a boltok polcaira a játék, csak valami csoda folytán. Az Eidos Montreal kezében a kulcs, hogy elfeledtesse velünk az Invisible War hiányosságait, és újra egy forradalmi Deux Ex-et kalapáljon össze, ahol többféle játékstílusok dominálhatnak egyszerre, megfejelve korrekt RPG-s elemekkel, ugyanakkor a lebilincselő, döntéseink nyomán alakuló történetet se kelljen nélkülöznünk. A prológ Deux Ex 3 féltve őrzött kívánságaink netovábbja.
Kapcsolódó cikk
Akkor eza de olyan mint a mass effect? amolyan rpg-s szerű? nehezen hittem el. De így most már nagyon angyon várni fogom. Alpha protocolt is még ez évben:)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.