Tíz év. Ennyi időt töltött a cseh Bohemia Interactive minden idők legrealisztikusabb harctéri szimulátorainak megalkotásával. Tíz év tapasztalatainak hála az Operation Flashpoint című remekművel a köztudatba szárnyaló csapat aktuális munkájának gyümölcse lassan beérik, hogy az eddigi legmodernebb taktikai shootert tegye le az asztalra.
Az Armed Assault 2 hazai képviseletének, a Seven m-nek hála, egy megjelenéshez közeli állapotban leledző tesztverziót kaptunk kivesézésre. Modern kori hadviselés, élő, lélegző világban, egy pattanásig feszült konfliktusba csöppenve, ahol szovjet felebarátaink ismét egy eddig békés államot szállnak meg, a NATO-barát Razor csapat azonban kész rendet rakni.
Teljesen váratlanul ért szeretett főszerkesztőm, Daks furfangos felajánlása, melyben minden előjel nélkül ajándékozott meg az ArmA 2 előzetes tesztverziójának elérhetőségével és CD kulcsával. A magyar kiadó gáláns figyelmességére nem tudtam nemet mondani, pláne, hogy több száz órát töltöttem el eddig a Bohemia produktumaival, még az OPF-os időkben magam is próbálkoztam a modderséggel – minden nagyképűség nélkül állíthatom, hogy otthon vagyok a témában. Sajnos a srácok a Codemasters-szel törént összezördülés után nem vihették tovább elsőként anyakönyvezett gyermekük nevét, s egy új frencsájzzal ajándékozták meg a minden eddiginél autentikusabb ütközetekre ácsingozókat, így két éve az ArmA első része egy kiforrott játékmenettel rendelkező, az OPF hagyományait követő és természetesen újabb grafikai lépcsőfokot meglépő biztos folytatás lett. A jelen epizód viszont minden eddiginél jobban belemászik a részletekbe: hatással leszünk a dinamikusan változó környezetre, egy gombnyomásra stratégiai képernyőre válthatunk, a katonák és az időnként fellelhető civilek között immár párbeszédeket is folytathatunk, az előbbiekkel valós kézmozdulatokat használva is. De ne rohanjunk ennyire előre, kezdjük az elejétől!
A már ismert Bohemiás telepítőablak közben a megszokott katonai indulók zengnek fel, a több mint kilenc gigabájt gyors felmászása után nem árt minden virtuális meghajtó-programot eltávolítani, mert a Securom védelem szigorú, csak az összes zavaró tényező kiiktatása után hajlandó aktiválni az adott külső szerveren a csomagot. A terjedelmes méretből kikövetkeztethető, hogy csaknem a végleges változattal állunk szemben, és a csatolt email alapján még a MI-n és a hangokon finomítanak, az engine optimalizálása mellett. A főmenüben naná, hogy a játékos által formálható kampányra böktem (pedig még ott vannak az igencsak embert próbáló single missionök, veteránoknak) – s ezúttal nem valami fals tévéhíradó feelingje van a történet megismerését szolgáló átvezetőknek, hanem immár teljesen filmszerű, karakterekre, főbb eseményekre fókuszáló, normális átvezető jeleneteket kapunk. Mindenzt akár drámai fordulatokkal is tarkítva, a hangulatot fokozandó elmosódó háttérrel, ám ami minden eddiginél is fontosabb: döntéseinknek súlya lesz a későbbi küldetésekre nézve.
Mindenek előtt nem árt átesni az izzasztó kiképzésen, ahol az alapvető mozgás-koordinációs feladatok után irány a lőtér, ahol a rendszeresített fegyverek kezelésén rágjuk át magunkat, majd a csapat-irányításon, s némi járművezetői oktatáson is. Profinak nem árulnak lutrit, rögtön megszokottá válik az irányítás, kezdőknek viszont nehézségeik adódhatnak, hiszen itt már több tényezőt is figyelembe kell venniük. Az ArmA 2 egyedi játék, agyatlanságon edződötteknek nem válhat ínyére, ugyanakkor a rétegjáték jelző sem ideillő, hiszen a fejlesztők több területen is kompromisszumot kötöttek a realizmus és a játszhatóság terén, de természetesen még mindig az előbbi felé hajlik a mérleg nyelve. Csernarusz a hadműveleteink színhelye, ahol a megszálló oroszok nem csupán a volt szovjet tagállam visszaszerzésén ügyködnek, hanem a békés, független lakosság társadalmának orosz szemléletű beintegrálásán. Az amerikai hadsereg (USMC) európai jóváhagyással a déli helyszínre vonja csapatait, a fiktív sziget északi részén a megszálló ruszki erők készülnek egy nagyobb csapásra. A 27. Tengerészgyalogos Expedíciós Egység (MEU) a különleges bevetésekre specializálódott, feladata pedig, hogy a kirobbanó polgárháborút a csernaruszi kormányzat javára billentse. Míg a helyi védelmi erők (CDF) korábban az északon bujdokoló orosz-szimpatizáns gerillákkal (ChDKZ) vették fel a versenyt, területi-tapasztalataiknak hála szorosan együttműködnek az amerikai erőkkel. A néppárt erői (NAPA) mindkét kommunista szervezettel hadban állnak, ugyanakkor a jelen kormányzati féllel is. Megfelelő haditechnika hiányában ők is a propagandában és a földalatti járatok ismeretében jeleskednek. A konfliktus legnagyobb elszenvedői viszont maga a civil lakosság; ők a legjobban befolyásolhatóak és a legsebezhetőbbek is. Az ArmA 2 történeti fonala lehetőséget ad, hogy szabadon eldönthessük, hogy a helyi szervezetek közül kikkel akasztjuk össze a bajuszt, értelemszerűen ha korábban összekülönbözünk valamelyikükkel, azok később folyamatosan borsot törnek az orrunk alá. Mérlegeljünk, hogy inkább minden erőnkkel az igazi ellenségre koncentráljunk, ahelyett, hogy feleslegesen ontsunk vért a csernaruszi ellenállók között.
Az ArmA 2 a MEU „Razor" Roham Felderítő Csapat ténykedéseire helyezi a hangsúlyt, azokra, akiket elsőként küldtek Csernaruszba, Patrick Miles őrmester vezetésével, minden eddiginél kilátástalanabb helyzetbe csöppenve. Az ötfős társaság kezdetben teljesen egymásra van utalva, mindenkinek megvan a maga szerepe abban, hogy az osztag a 225 négyzetkilométeres területen megállja a helyét. Az első pillanatok, amikor elindulunk bevetésre, egy csapásra elvarázsolnak, olyan, mint vártam, korszerűbb, mégis ismerős. Csapatszállító járművel megközelítjük a helyszínt, elérjük a waypointot, minden lopakodás és elővigyázatosság ellenére az oroszok észrevesznek, riadót fújnak, indul a banzáj, társaim üvöltenek velem, egyre több enemy kerül a látómezőbe. Kilátástalan a helyzet, hullanak mellőlem az emberek. Marad a másik taktika, bevárni a Bravo Teamet, két vonalon semlegesíteni az állásokat – így már könnyebb–, a veszteség elhanyagolható. Jó hosszú missziók, egyenként akár két órára is rúghatnak. Gondolkodj előbb, barátom, már az elején is. Több, mint 350 km-es úthálózat köti össze az 50 várost és falut, többféle domborzati viszony is megtalálható, kezdve az erdős-hegyes vidékektől, egészen a tengerparti üdülőövezeteken át, egészen a végeláthatatlan síkságokig. Újdonság, hogy a lakott településeken kívül őzekkel és más vadakkal is találkozunk -a környezett tehát sokkal élőbb lett, mint valaha. Ezek a méretek tiszteletet parancsolnak, a hadműveletek közben számolni kell a földrajzi adottságokkal és a változó időjárással is. A küldetések céljait a részletes eligazító képernyő segít megismertetni, most is adott a lehetőség, hogy más és más szemszögből álljunk neki az aktuális feladatnak. Erőforrásaink, muníciónk kezdetben szűkösek, ám ha jól gazdálkodunk, akkor a későbbiekben előrelátásunkból előnyt kovácsolhatunk.
Amikor betérünk egy városba, feltűnik, hogy a civilek immár nem céltalanul járkálnak fel- alá, hanem élik a maguk kis életét, élces megjegyzéseket tesznek anyanyelvükön a fegyveres erőkre, s velük mi magunk is társaloghatunk. Persze csak akkor, ha nem tartanak tőlünk, például nem mészároltuk le a szomszédos falu teljes férfiállományát. Nem kell komoly párbeszédre gondolni, egy-két válaszlehetőséggel tarkított eszmecserék ezek, a jelen helyzetről és az ellenség állásainak hollétéről. Sokkal inkább említésre méltó az a jelrendszer, amivel szakaszunkon belül adhatjuk ki az ukázt egymásnak. Ha a helyzet úgy kívánja -mert például a közelben az ellenség hallótávolságon belül tartózkodik-, akkor kézjelekkel is parancsokat oszthatunk, vagy jelentéseket tehetünk egymásnak Minden egyéb esetben a már ismerősként visszatérő számgombos parancskiadási rendszer működik, jelentős könnyítésekkel, a rádiós eszmecserén kívül már tényleg halljuk csapattársaink kiáltozásait.
A micro-AI rendszer alapos részletekbe belemenő, tényleges fegyverténye a játéknak, nem kis munka fekszik benne, hogy csapatunkat eggyé kovácsolja, minimális script nélküli önálló gondolkodással felvértezve bakáinkat. Az információcsere folyamatos, az ellenség észlelésekkor azonnal fedezéket keresnek, álcázzák magukat, semmi felesleges mozdulat nem zavar közbe. Adott támadásra képesek taktikát változtatni, a tüzeléshez ideális pozíciót vesznek fel, fedezik egymást – az ellenség is hasonlóan cselekszik, bár ezen verzióban még akadtak hiányosságok (néha beragadt az MI, nem reagált a parancsaimra, álltak némán, lecövekelve) összességében az előzőekhez képest irányadó a fejlődés. Három nehézségi szint választható, ám ezek nem befolyásolják a viselkedést, csupán a tájékozódáshoz szükséges kijelzők tűnnek el nehezebb fokozaton, nem fognak virítani ikonok társaink felett, stb. Viszont a First Person Strategy-nek elkeresztelt képernyőn egy gombnyomásra átláthatjuk hadtechnikánkat felülről, bár kissé akadozva ugrik fel a kép. Innen is oszthatunk parancsokat egységeinknek, mint egy RTS-ben: menj ide, támadd meg ezt és ezt, illetve rendezhetjük csapatunkat. Elvileg könnyebb lenne így a dolgunk, nem sokáig erőltettem, maradtam a hagyományos irányításnál.
A sorozathoz méltóan ismét tobzódni fogunk vezethető járművek tekintetében, s típustól függően nem csupán a kormányt ill. botkormányt markolhatjuk meg, hanem más szakterületen is helyt kell állnunk, legyen az parancsnok, tüzér, tüzér-segéd. Minden egyes jármű a valóságnak megfelelő paraméterekkel rendelkezik, sebességük a terep adottságainak megfelelő mértékű, sőt olyan részleteket is figyelembe vesznek, hogy annál nagyobbat robban az adott bádogdoboz, vagy annál tovább ég, minél több lőszer és üzemanyag volt benne a megsemmisülése pillanatában. A lánctalpas és gumikerekű páncélosok hathatós támogatást nyújtanak a gyalogságnak, a légi fölény érdekében mind a forgószárnyas repülőgépek (harci- és szállítóhelikopterek), mind a merevszárnyú (vadász és bombázó) repülőgépek bevethetőek, missziótól függően. A partközeli összecsapásokban kisebb vízi járművek felett is átvehetjük az irányítást, néha könnyebb partra szállni az ellenséges területen, mint a szárazföld felől közelíteni. Hummer kontra BMP, Abrams kontra T-72 – a jelen kor legütősebb haditechnikáit kipróbálva, még most is elakad a szavam. Nem túlbonyolított, inkább felhasználóbarát irányítással. Olykor megengedett a lakosság Lada 1500-ösébe ülni, vagy motorkerékpárjára felpattanva csapatunk után eredni.
Pontos fegyvermodellezést tekintve az ArmA 2 etalonszámba megy. Mind a 73 fegyver pontos mása az igazinak, tárkapacitását, tűzgyorsaságát és sebzését tekintve is. A ballisztika szimulációjának segítségével immár nem tabu a röppálya kiszámítása a szélviszonyok figyelembevételével, a becsapódott lövedékek pedig máshogy viselkednek, ha fába, emberi húsba, vagy betonfalba érkeznek. A rendszeresített alapfegyverekre különböző optikai irányzékokat, gránátvetőket szerelhetünk fel, többféle lőszertípust alkalmazva. A maroklőfegyverek sok katonát már kisegítettek a bajból, ha az elsődleges csúzlijuk kaputtolt, továbbá a gépkarabélyok, nehézgépfegyverek, mesterlövészpuskák és sörétes fegyverek szituációfüggők, az ellenséges tankok és helikopterek ellen a páncéltörőket és légvédelmi rakétavetőket hurcoló bajtársakat ne hagyjuk otthon, ha ilyen nehézségekről tudósit bennünket a Mission Briefing. Lehetőségünk lesz telepített fegyverek ravaszát is meghúzni, vagy éppen az elit egységek speciális, szubszonikus lőszerrel és beépített hangtompítóval ellátott mordályait is kipróbálni élesben.
A játék sebességére még ebben a korai verzióban sem volt panaszom, ellenben az első rész megjelenésének pillanatában emlékezetes bughalmaznak nyoma sincs. A töltés, bár kissé hosszadalmas, olykor meg-megakad, én a közepesnél kicsit magasabb részletességen futattam a játékot. Az engine bizony már kilenc éve folyamatosan frissül, ennek tekintetében a textúrák magasabb felbontást kaptak, puritánság elfelejthető, mindez DirectX 9-ben, Shader Modell 3.0-val – tehát az only Vista technológiát mellőzték szerencsére. A karaktermodellek, a vegetáció, a fegyverek mind-mind aprólékos odafigyeléssel kerültek megalkotásra. Az olyan hangulatfokozó elemek, hogy a fűben hasalva apró bogarak repdesnek előttünk, vagy, hogy az APC burkolatának hasadásain megtelepedett a rozsda, iszonyúan megnyerőek, s bizony hiába csak a realisztikára való törekvés, igen is sokat hozzáad a hangulathoz. A háttérben futó számítások (ballisztika, MI) elsősorban a processzort terhelik, így egy izmosabb, kétmagos rendszer már elengedhetetlen. Összességében nem egy látványos techdemo, de itt az erőforrások a nem szemmel látható dolgokra mennek el.
Ohh, igen, még ejtőernyőzhetünk is, ha arról van szó. A felhasználóbarát küldetésszerkesztő ezúttal sem marad el, fejlődik az editor is, akár velősebb kampánymóduszt is összeüthetünk, mint az eredeti, ha időnk engedi. A tehetséges modderek minden lehetőséget megkapnak, hogy olyanná formálják a játékot, amilyenre szeretnék, szavatossága így gyakorlatilag végtelen. A legszerethetőbb multiplayer szerintem a hadjárat kooperativ módban történő végigtolása, a járművekkel és adott erőforrásokkal zajló haddelhadd köré a már meglévő közösség bizonyosan át fog nyargalni. Az ArmA 2 professzionális folytatás, egy állapotot tükröz -egy állapotot, ahol most tart a Bohemia, egy törekvést arra, hogy minden eddiginél büntetősebb militarista játékot alkosson meg. Májusban a már megszokott PC-n, de ami a legkülönlegesebb, hogy a sorozatban elsőként konzolokon is megjelenik. Egyetlen cím szorongathatja meg, ez pedig immár más fejlesztőkkel ostromló Operation Flashpoint 2: Dragon Rising. Hatalmas csata várható ezévben, de tény, hogy az ArmA 2 kilencpontos trónja sziklaszilárd már most is.
Teljesen váratlanul ért szeretett főszerkesztőm, Daks furfangos felajánlása, melyben minden előjel nélkül ajándékozott meg az ArmA 2 előzetes tesztverziójának elérhetőségével és CD kulcsával. A magyar kiadó gáláns figyelmességére nem tudtam nemet mondani, pláne, hogy több száz órát töltöttem el eddig a Bohemia produktumaival, még az OPF-os időkben magam is próbálkoztam a modderséggel – minden nagyképűség nélkül állíthatom, hogy otthon vagyok a témában. Sajnos a srácok a Codemasters-szel törént összezördülés után nem vihették tovább elsőként anyakönyvezett gyermekük nevét, s egy új frencsájzzal ajándékozták meg a minden eddiginél autentikusabb ütközetekre ácsingozókat, így két éve az ArmA első része egy kiforrott játékmenettel rendelkező, az OPF hagyományait követő és természetesen újabb grafikai lépcsőfokot meglépő biztos folytatás lett. A jelen epizód viszont minden eddiginél jobban belemászik a részletekbe: hatással leszünk a dinamikusan változó környezetre, egy gombnyomásra stratégiai képernyőre válthatunk, a katonák és az időnként fellelhető civilek között immár párbeszédeket is folytathatunk, az előbbiekkel valós kézmozdulatokat használva is. De ne rohanjunk ennyire előre, kezdjük az elejétől!
A már ismert Bohemiás telepítőablak közben a megszokott katonai indulók zengnek fel, a több mint kilenc gigabájt gyors felmászása után nem árt minden virtuális meghajtó-programot eltávolítani, mert a Securom védelem szigorú, csak az összes zavaró tényező kiiktatása után hajlandó aktiválni az adott külső szerveren a csomagot. A terjedelmes méretből kikövetkeztethető, hogy csaknem a végleges változattal állunk szemben, és a csatolt email alapján még a MI-n és a hangokon finomítanak, az engine optimalizálása mellett. A főmenüben naná, hogy a játékos által formálható kampányra böktem (pedig még ott vannak az igencsak embert próbáló single missionök, veteránoknak) – s ezúttal nem valami fals tévéhíradó feelingje van a történet megismerését szolgáló átvezetőknek, hanem immár teljesen filmszerű, karakterekre, főbb eseményekre fókuszáló, normális átvezető jeleneteket kapunk. Mindenzt akár drámai fordulatokkal is tarkítva, a hangulatot fokozandó elmosódó háttérrel, ám ami minden eddiginél is fontosabb: döntéseinknek súlya lesz a későbbi küldetésekre nézve.
Mindenek előtt nem árt átesni az izzasztó kiképzésen, ahol az alapvető mozgás-koordinációs feladatok után irány a lőtér, ahol a rendszeresített fegyverek kezelésén rágjuk át magunkat, majd a csapat-irányításon, s némi járművezetői oktatáson is. Profinak nem árulnak lutrit, rögtön megszokottá válik az irányítás, kezdőknek viszont nehézségeik adódhatnak, hiszen itt már több tényezőt is figyelembe kell venniük. Az ArmA 2 egyedi játék, agyatlanságon edződötteknek nem válhat ínyére, ugyanakkor a rétegjáték jelző sem ideillő, hiszen a fejlesztők több területen is kompromisszumot kötöttek a realizmus és a játszhatóság terén, de természetesen még mindig az előbbi felé hajlik a mérleg nyelve. Csernarusz a hadműveleteink színhelye, ahol a megszálló oroszok nem csupán a volt szovjet tagállam visszaszerzésén ügyködnek, hanem a békés, független lakosság társadalmának orosz szemléletű beintegrálásán. Az amerikai hadsereg (USMC) európai jóváhagyással a déli helyszínre vonja csapatait, a fiktív sziget északi részén a megszálló ruszki erők készülnek egy nagyobb csapásra. A 27. Tengerészgyalogos Expedíciós Egység (MEU) a különleges bevetésekre specializálódott, feladata pedig, hogy a kirobbanó polgárháborút a csernaruszi kormányzat javára billentse. Míg a helyi védelmi erők (CDF) korábban az északon bujdokoló orosz-szimpatizáns gerillákkal (ChDKZ) vették fel a versenyt, területi-tapasztalataiknak hála szorosan együttműködnek az amerikai erőkkel. A néppárt erői (NAPA) mindkét kommunista szervezettel hadban állnak, ugyanakkor a jelen kormányzati féllel is. Megfelelő haditechnika hiányában ők is a propagandában és a földalatti járatok ismeretében jeleskednek. A konfliktus legnagyobb elszenvedői viszont maga a civil lakosság; ők a legjobban befolyásolhatóak és a legsebezhetőbbek is. Az ArmA 2 történeti fonala lehetőséget ad, hogy szabadon eldönthessük, hogy a helyi szervezetek közül kikkel akasztjuk össze a bajuszt, értelemszerűen ha korábban összekülönbözünk valamelyikükkel, azok később folyamatosan borsot törnek az orrunk alá. Mérlegeljünk, hogy inkább minden erőnkkel az igazi ellenségre koncentráljunk, ahelyett, hogy feleslegesen ontsunk vért a csernaruszi ellenállók között.
Az ArmA 2 a MEU „Razor" Roham Felderítő Csapat ténykedéseire helyezi a hangsúlyt, azokra, akiket elsőként küldtek Csernaruszba, Patrick Miles őrmester vezetésével, minden eddiginél kilátástalanabb helyzetbe csöppenve. Az ötfős társaság kezdetben teljesen egymásra van utalva, mindenkinek megvan a maga szerepe abban, hogy az osztag a 225 négyzetkilométeres területen megállja a helyét. Az első pillanatok, amikor elindulunk bevetésre, egy csapásra elvarázsolnak, olyan, mint vártam, korszerűbb, mégis ismerős. Csapatszállító járművel megközelítjük a helyszínt, elérjük a waypointot, minden lopakodás és elővigyázatosság ellenére az oroszok észrevesznek, riadót fújnak, indul a banzáj, társaim üvöltenek velem, egyre több enemy kerül a látómezőbe. Kilátástalan a helyzet, hullanak mellőlem az emberek. Marad a másik taktika, bevárni a Bravo Teamet, két vonalon semlegesíteni az állásokat – így már könnyebb–, a veszteség elhanyagolható. Jó hosszú missziók, egyenként akár két órára is rúghatnak. Gondolkodj előbb, barátom, már az elején is. Több, mint 350 km-es úthálózat köti össze az 50 várost és falut, többféle domborzati viszony is megtalálható, kezdve az erdős-hegyes vidékektől, egészen a tengerparti üdülőövezeteken át, egészen a végeláthatatlan síkságokig. Újdonság, hogy a lakott településeken kívül őzekkel és más vadakkal is találkozunk -a környezett tehát sokkal élőbb lett, mint valaha. Ezek a méretek tiszteletet parancsolnak, a hadműveletek közben számolni kell a földrajzi adottságokkal és a változó időjárással is. A küldetések céljait a részletes eligazító képernyő segít megismertetni, most is adott a lehetőség, hogy más és más szemszögből álljunk neki az aktuális feladatnak. Erőforrásaink, muníciónk kezdetben szűkösek, ám ha jól gazdálkodunk, akkor a későbbiekben előrelátásunkból előnyt kovácsolhatunk.
Amikor betérünk egy városba, feltűnik, hogy a civilek immár nem céltalanul járkálnak fel- alá, hanem élik a maguk kis életét, élces megjegyzéseket tesznek anyanyelvükön a fegyveres erőkre, s velük mi magunk is társaloghatunk. Persze csak akkor, ha nem tartanak tőlünk, például nem mészároltuk le a szomszédos falu teljes férfiállományát. Nem kell komoly párbeszédre gondolni, egy-két válaszlehetőséggel tarkított eszmecserék ezek, a jelen helyzetről és az ellenség állásainak hollétéről. Sokkal inkább említésre méltó az a jelrendszer, amivel szakaszunkon belül adhatjuk ki az ukázt egymásnak. Ha a helyzet úgy kívánja -mert például a közelben az ellenség hallótávolságon belül tartózkodik-, akkor kézjelekkel is parancsokat oszthatunk, vagy jelentéseket tehetünk egymásnak Minden egyéb esetben a már ismerősként visszatérő számgombos parancskiadási rendszer működik, jelentős könnyítésekkel, a rádiós eszmecserén kívül már tényleg halljuk csapattársaink kiáltozásait.
A micro-AI rendszer alapos részletekbe belemenő, tényleges fegyverténye a játéknak, nem kis munka fekszik benne, hogy csapatunkat eggyé kovácsolja, minimális script nélküli önálló gondolkodással felvértezve bakáinkat. Az információcsere folyamatos, az ellenség észlelésekkor azonnal fedezéket keresnek, álcázzák magukat, semmi felesleges mozdulat nem zavar közbe. Adott támadásra képesek taktikát változtatni, a tüzeléshez ideális pozíciót vesznek fel, fedezik egymást – az ellenség is hasonlóan cselekszik, bár ezen verzióban még akadtak hiányosságok (néha beragadt az MI, nem reagált a parancsaimra, álltak némán, lecövekelve) összességében az előzőekhez képest irányadó a fejlődés. Három nehézségi szint választható, ám ezek nem befolyásolják a viselkedést, csupán a tájékozódáshoz szükséges kijelzők tűnnek el nehezebb fokozaton, nem fognak virítani ikonok társaink felett, stb. Viszont a First Person Strategy-nek elkeresztelt képernyőn egy gombnyomásra átláthatjuk hadtechnikánkat felülről, bár kissé akadozva ugrik fel a kép. Innen is oszthatunk parancsokat egységeinknek, mint egy RTS-ben: menj ide, támadd meg ezt és ezt, illetve rendezhetjük csapatunkat. Elvileg könnyebb lenne így a dolgunk, nem sokáig erőltettem, maradtam a hagyományos irányításnál.
A sorozathoz méltóan ismét tobzódni fogunk vezethető járművek tekintetében, s típustól függően nem csupán a kormányt ill. botkormányt markolhatjuk meg, hanem más szakterületen is helyt kell állnunk, legyen az parancsnok, tüzér, tüzér-segéd. Minden egyes jármű a valóságnak megfelelő paraméterekkel rendelkezik, sebességük a terep adottságainak megfelelő mértékű, sőt olyan részleteket is figyelembe vesznek, hogy annál nagyobbat robban az adott bádogdoboz, vagy annál tovább ég, minél több lőszer és üzemanyag volt benne a megsemmisülése pillanatában. A lánctalpas és gumikerekű páncélosok hathatós támogatást nyújtanak a gyalogságnak, a légi fölény érdekében mind a forgószárnyas repülőgépek (harci- és szállítóhelikopterek), mind a merevszárnyú (vadász és bombázó) repülőgépek bevethetőek, missziótól függően. A partközeli összecsapásokban kisebb vízi járművek felett is átvehetjük az irányítást, néha könnyebb partra szállni az ellenséges területen, mint a szárazföld felől közelíteni. Hummer kontra BMP, Abrams kontra T-72 – a jelen kor legütősebb haditechnikáit kipróbálva, még most is elakad a szavam. Nem túlbonyolított, inkább felhasználóbarát irányítással. Olykor megengedett a lakosság Lada 1500-ösébe ülni, vagy motorkerékpárjára felpattanva csapatunk után eredni.
Pontos fegyvermodellezést tekintve az ArmA 2 etalonszámba megy. Mind a 73 fegyver pontos mása az igazinak, tárkapacitását, tűzgyorsaságát és sebzését tekintve is. A ballisztika szimulációjának segítségével immár nem tabu a röppálya kiszámítása a szélviszonyok figyelembevételével, a becsapódott lövedékek pedig máshogy viselkednek, ha fába, emberi húsba, vagy betonfalba érkeznek. A rendszeresített alapfegyverekre különböző optikai irányzékokat, gránátvetőket szerelhetünk fel, többféle lőszertípust alkalmazva. A maroklőfegyverek sok katonát már kisegítettek a bajból, ha az elsődleges csúzlijuk kaputtolt, továbbá a gépkarabélyok, nehézgépfegyverek, mesterlövészpuskák és sörétes fegyverek szituációfüggők, az ellenséges tankok és helikopterek ellen a páncéltörőket és légvédelmi rakétavetőket hurcoló bajtársakat ne hagyjuk otthon, ha ilyen nehézségekről tudósit bennünket a Mission Briefing. Lehetőségünk lesz telepített fegyverek ravaszát is meghúzni, vagy éppen az elit egységek speciális, szubszonikus lőszerrel és beépített hangtompítóval ellátott mordályait is kipróbálni élesben.
A játék sebességére még ebben a korai verzióban sem volt panaszom, ellenben az első rész megjelenésének pillanatában emlékezetes bughalmaznak nyoma sincs. A töltés, bár kissé hosszadalmas, olykor meg-megakad, én a közepesnél kicsit magasabb részletességen futattam a játékot. Az engine bizony már kilenc éve folyamatosan frissül, ennek tekintetében a textúrák magasabb felbontást kaptak, puritánság elfelejthető, mindez DirectX 9-ben, Shader Modell 3.0-val – tehát az only Vista technológiát mellőzték szerencsére. A karaktermodellek, a vegetáció, a fegyverek mind-mind aprólékos odafigyeléssel kerültek megalkotásra. Az olyan hangulatfokozó elemek, hogy a fűben hasalva apró bogarak repdesnek előttünk, vagy, hogy az APC burkolatának hasadásain megtelepedett a rozsda, iszonyúan megnyerőek, s bizony hiába csak a realisztikára való törekvés, igen is sokat hozzáad a hangulathoz. A háttérben futó számítások (ballisztika, MI) elsősorban a processzort terhelik, így egy izmosabb, kétmagos rendszer már elengedhetetlen. Összességében nem egy látványos techdemo, de itt az erőforrások a nem szemmel látható dolgokra mennek el.
Ohh, igen, még ejtőernyőzhetünk is, ha arról van szó. A felhasználóbarát küldetésszerkesztő ezúttal sem marad el, fejlődik az editor is, akár velősebb kampánymóduszt is összeüthetünk, mint az eredeti, ha időnk engedi. A tehetséges modderek minden lehetőséget megkapnak, hogy olyanná formálják a játékot, amilyenre szeretnék, szavatossága így gyakorlatilag végtelen. A legszerethetőbb multiplayer szerintem a hadjárat kooperativ módban történő végigtolása, a járművekkel és adott erőforrásokkal zajló haddelhadd köré a már meglévő közösség bizonyosan át fog nyargalni. Az ArmA 2 professzionális folytatás, egy állapotot tükröz -egy állapotot, ahol most tart a Bohemia, egy törekvést arra, hogy minden eddiginél büntetősebb militarista játékot alkosson meg. Májusban a már megszokott PC-n, de ami a legkülönlegesebb, hogy a sorozatban elsőként konzolokon is megjelenik. Egyetlen cím szorongathatja meg, ez pedig immár más fejlesztőkkel ostromló Operation Flashpoint 2: Dragon Rising. Hatalmas csata várható ezévben, de tény, hogy az ArmA 2 kilencpontos trónja sziklaszilárd már most is.
Kapcsolódó cikk
A grafika pocsék,nem is értem hogy lehetett ilyen gépigénye..a szájmozgás a jedy academy küldetés elötti menüjében beszélő luke skywalkerre emlékeztetett,ha lelövöd az ellenséget akkor (40%) olyan bug lesz amitöl én 10 percen át szakadtam,a katonák hangja mint ha lefekvés elött álmosan még mesélnek egyet,a zene sz_r,a játékélményt elrontja a 400 darab különböző gomb amit fejben kell tartani 2 másodperc alatt megnyomni,célt nem nagyon láttam az elsö éles bevetésben,amikor mentettem egy sebesültet (meglöttem az egyik ujját) akkor vonszolni kellet,és lenéztem bajtársamra..hát azt vettem észre hogy taposok a fején vagy mi..jo kis bug volt xD
utólag annyit,hogy a játéknak egy jo része volt,amikor a helikopterben csücsültél és veled voltak ugy 4 en..nah annak volt feelingje..többi mind ürülék benne..2 pont a jo helikopteres részért
használati utasítás:F8,jobb klikk és törlés,Delete..nem akarok elszomoritani senkit de ez a játék vetekszik a vivisectorral..nah pá
ettöl függetlenül majd havernál kiprobálom majd ha megesz neki, aztán elgondolkozok rajta hogy megéri-e.
Azért várom már hogy szerencsém legyen hozzá
Viszont a cikk elég hosszú lett, már nem is kell belőle extra cikk :DD
Ha jó Írta Zoenn, akkor tényleg lehet dialógust kialakítani a civilek közt? tehát olyan lesz miont a Mass Effect, vagy inkább a Stalkerhez hasonló e téren?
a cikknek hála, most már méginkább tűkön ülve várom :)
1:Én is reménykedem egyben,de szerintem kicsi az esély rá :/
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.