Mindenki azt hitte, hogy a Darkspawn fenyegetését az Archdemon legyőzésével végleg kiirtották Fereldenről, akár már a béke évei köszönhetnének vissza a birodalomba, az ember polgárok újjáépíthetnék a feldúlt városokat a szolga elfek verítékének árán. Ám a Blight fertőzése újra felüti a fejét, a gonosz hordák sokkalta szervezettebben terrorizálják Amaranthine vidékét...
Az összefogás nem születik meg, az irányítók saját kicsinyes vetélkedéseikkel vannak elfoglalva. Ismét a hősök társulatán, a Grey Wardenen van a világ szeme, hogy egyszer és mindenkorra eltöröljék a korcsok írmagját is. A Dragon Age megkapta első, dobozos kiegészítőjét, megtoldva a vérbeli RPG élményt még húsz órával.
Az alapjátéknál elkövetett baklövéseinket megelőzendő – amikor is, nem voltunk restek a konzolos verziónak nekiesni, balga módon nem törődve azzal, hogy egy hardcore szerepjáték kizárólag PC-n az igazi. Így az utálkozó kommentek megspórolása végett ezúttal a windowsos verzió három gigájának telepítése várt ránk, ami nem túl sok. Xboxon az Awakening elérhető sima DLC és önállóan futtatható, dobozos változatban is, mindegy miként jutottunk hozzá, a lényeg, miként is hagytuk abba tavaly év végén. Bár egy kellően feltápolt karakterrel úgy tűnhet, semmilyen veszély nem fenyegethet minket az expanzióban az importálás után, hiába jutottunk hozzá durva fegyverekhez, a Return to Ostagar letölthető tartalomban zsákmányoltakon kívül, néhány javat egyszerűen nem használhatunk az Awakeningben. Legyen ez a legkisebb gond, a szokásos Bioware minőségben nem kell csalatkoznunk, igaz semmilyen kiemelkedő extrával nem szembesülünk, és a formulákon sem csavartak.
Ami viszont olyan nagyszerűen működött az Originsben, az most is jelen van, legfőképpen a markáns történeti szál. Tényleg érezzük, hogy döntéseink nagyban befolyásolják a sztori menetét, igazi társas partik élménye köszönt vissza, olykor kíméletlenül nehéz harcokkal is, ám a jellegtől fakadó kisebb pontatlanságok jelenléte sem túlzottan zavaró. A kockázat nagy, olykor egy elpuskázott döntés nem a mi kedvünknek való mederben folytatja tovább a históriát, máskor pont hű fegyverhordozóink terveink lerombolói -nem lesz meglepetés senki számára sem, aki ismerte, szerette anno az alapjátékot. Az Awakeningtől sem várható el, hogy a kanadai stúdió most alapos renoválással gondolja tovább a játék jövőjét, általánosságban elmondható, hogy a játék kevesebbet ad, mint azt szeretnénk, de azt legalább kifogástalan minőségben.
A könnyek éppen hogy felszáradtak, az Archdemon elesett, véres holteste felett rideg fémek emelkedtek a magasba, diadalittas éljenzés hagyta el hőseink száját. Ám túl nagy volt a csend, ami ez után következett, és hamar véget is ért, elvégre Ferelden egy másik eldugott szegletében a rontás újra felütötte a fejét, másként mint korábban. A hordák vezérei nem önfejű módon kezdték meg az igázást, hogy fondorlatos módon, mint ami egy intelligens ellenségre jellemző, vezetőik ha nem is élnek a diplomácia lehetőségével, képességeik ezt akár meg is engednék. Gondolkodnak, hátba támadnak, egy olyan közeg ellen, ami már belülről amúgy is széthúzó. Amaranthine bájos és napfényes vidék volt, a Grey Warden itteni helytartósága, a Virgil's Keep, innen indulunk útnak. A darkspawn újraszerveződött, olyan számító irányítók által, kik tudják, hol kell belemarni a húsba, hogy a legjobban fájjon. Így a Blight megállítása csak egy feladat, az itteni nemes családok torzsalkodásai mindennaposak, ki is vesszük a részünket a politikai perpatvarokból, megtisztítjuk a vadont a gonosz jelenlététől, elfeledett kincsek után ereszkedünk alá a föld mélyére, mindeközben jókat derülünk a térség szarkasztikus elemein.
A fő történeti szál nagyjából húszórányi elfoglaltságot ad nekünk, ám ismét lehetőségünk van szépszámú mellékküldetés elvállalására, s ezzel, valamint az eldugott kódexbejegyzések felkutatásával mégegyszer ennyi időt is elvehet az életünkből, ha elég hajlandóságot mutatunk eziránt. A Bioware viszont inkább a kitartóakat díjazza, mert a történet némileg gyengébb az alapjáték epikusságánál, Amaranthine és a másik helyszín, Blackmarsh régiója sem olyan terjedelmű, mint az Origins egy-egy közepes városa, kellő hozzáértéssel akár a nehézségét is lágyabbnak érezzük. De legalább egyből a mélyvízbe kerülünk, hiszen nem kell hosszú tiszteletköröket lefutnunk ahhoz, hogy a legjobbak társaságába kerüljünk, ezúttal egy Grey Warden hadúr kerül ki a kezeink közül, ki arra hivatott, hogy összefogja az itteni társaságot és megtisztítsa a vidéket a furfangos gonosztól. Akár egy teljesesen új karaktert indítva a 18-as szintről, ki saját egyedi háttértörténettel bír, mely bemutatja, honnan indul újdonsült hősünk, amíg egy felelősségteljes beosztást nem kap a Virgi's Keepben. Aztán mehet az erőd fejlesztése, katonáink felszerelését a már bejárt területeken fellelhető ércekkel könnyíthetjük meg, míg a masszív falakat csak az erre szakosodott munkaerő megbízásával erősíthetjük meg, amihez ugye pénz kell, nem is kevés. Harácsoló karakterek így egyből előnyből indulhatnak.
Érdekes momentum, hogy a hadi erőforrásainkkal is szabadon rendelkezhetünk, megszabhatjuk, hogy az adott pillanatban hova csoportosítjuk erőinket, a város, kereskedelmi utak, vagy a Virgil's Keep védelmére, netán a köznép kívánságainak nézünk utána, miután a tróntermi fórumon felsorolják fájdalmaikat. Persze a tetszőleges sorrendben teljesítendő kalandozás is a mi vállunkat nyomja, jellegzetes és változatos terepeken, míg a darkspawn meg nem ostromolja Amaranthine-t, mely után a játék – sajnálatos módon – 180 fokos fordulatot vesz és innentől teljesen lineárisan halad tovább.
Egyszál magunkban érvényesülni botor döntés lenne, előbb-utóbb egy díszes társaság osztozkodik majd velünk vállvetve, kiknek tagjai ismét kidolgozott előélettel, egyedi viselkedésformákkal rendelkeznek, és ami a fő, egyedi küldetéseket adhatnak. A parti összeállítása legyen változatos, minden kasztból kell legalább egy képviselő, mert előbb-utóbb szembesülhetünk megoldhatatlan akadályokkal, mikre gyógyírt csak ők találhatnak, s nemkülönben találó és vicces kommentárokat szúrnak be a kaland során. Talán kevésbé szerethetőek, mint az Origins karakterei, hiába, a csábos Morrigant lehetetlen überelni, ám az első zsivány stílusa, ki leszerződik hozzánk, minden pénzt megér, de a blackmarsh-i harcos is érdekes perspektívában látja a világot. Egyetlen régi ismerős van a fél tucat jelentkező közül, Oghren, az iszákos törpe, aki folyton a parti tudtára adja kicsinyes értékrendjéből fakadó világnézetét, kiváltva ezzel a többiek rosszallását. Bármennyire is próbálkoztak, végtére is az alapjáték csatlósai számomra sokkalta szerethetőbb figurák.
Párbeszédek terén történt némi spórolás, talán kevesebb a válaszlehetőség, ámbátor továbbra is meredeken befolyásolják a történet alakulását. Ellenben társainkkal csupán bizonyos helyeken diskurálhatunk, ellentétben az alapjátékkal, ahol szinte bárhol. Ezt ellensúlyozták a készítők azzal a reformmal, hogy egy-egy különleges tárgyat észlelve kikérhetjük az ő véleményüket is a zsákmányt illetően: mik a meglátásaik, mire lehet használni stb. Ezzel együtt a tetemes szövegmennyiség száma is csökkent, hallgatva a rajongók azon fanyalgásaira, miszerint az Originsben túl sok volt a rizsa, véleményünk szerint viszont inkább a beleélés rovására ment a spórolás.
Képzettségek terén három új típus áll immáron a rendelkezésünkre, ezek közül az első a rúnavetés, melynek segítségével fegyvereinkbe, páncélzatunkba helyezhetünk el különféle rúnákat, magunk vagy akár a csapattársunk szakértelmében bízva. A megalkotásukhoz szükséges hozzávalókat a kereskedőknél találjuk, rendszerint borsos áron – későbbi szinteken viszont a már meglévőket rúnákkal tudjuk tovább erősíteni. A vitalitás főleg a tank karaktereknél jön jól, minél erősebb, annál ellenállóbak leszünk a támadásokkal szemben, ezzel nő az egészségünk is. Az önfegyelem elsősorban a mágiahasználóknál és rugóknál jön jól, segítségével nő a koncentráció, csökken a külső hatásoktól fellépő zavar és további bónuszokat ad a manapontoknak és az állóképességnek is. Minden kaszt további kétféle úton specializálódhat tovább, ha elértük a 22. szintet. A harcosok választhatnak, hogy inkább a támadási skillekben, vagy társai védelmében jeleskedik tovább, a varázslók átavanzsálhatnak csatamágussá, nem távolról, hanem közelről aprítva az ellenfelet, netán Megtartóként a természet erőit hasznosítva. Végül a szerencsevadászok vérbeli orgyilkosokká válhatnak, mérgeket keverhetnek, lesből támadhatnak, vagy inkább szívósságukat megtoldva a túlélés mestereivé válhatnak. És akkor még nem is beszéltünk a 30. szinten elérhető extradurva elit skillekről sem.
Új tárgyak tekintetében az Awakening hozza az elvárható szintet, a csaknem félezer ilyen-olyan felvehető ketyere akadhat kezeink közé, legyen szó akár kilences szintű fegyverekről és páncélokról, melyekbe védőrúnákat is pakolhatunk, vagy olyan különleges szettekről, melyet a régről ismert kovács, Wade kalapál össze, ha megszereztük neki a hozzávalókat. A kitolt szintlimit jótékony hatása, hogy a már ismerős kellékek magasabb szintű változatai köszöntenek vissza, potionok terén energiaitalokat hörpölhetünk magunkba, ideig-óráig tartó állóképesség elnyerése végett. Rugók elmaradhatatlan kellékei, a furmányos csapdákból is új típusokat vethetünk be, amire szükség is van a darkspawn új, vérszomjasabb kreatúráival szemben. A nagyobb monszták is szeretnek többedmagukkal járni, az erősebb szintből fakadóan a kihívást elsősorban azok számában próbálták a Bioware-nél ellensúlyozni. Itt már nagyon is elképzelhető, hogy egyszerre két sárkány is ránk vicsorítja hüllőpofáját.
Technikai oldalról vizslatva az Awakeninget csupán némi finomhangolás történt a motor kódjában, sokkal stabilabb teljesítményt tapasztaltunk, ezzel együtt egyszer sem fagyott ki, mint az alapjáték. Grafika terén maradt továbbra is pazar, viszont vártuk volna, hogy a Mass Effect 2 arcanimációit átültetik ide is, de sajnos továbbra is igen gyér mimikával sújtja Ferelden lakosait az ég a darkspawn mellett. A néhány új zenei betét könnyen elveszik, viszont a szinkron továbbra is a megszokott Bioware minőséget képviseli. A Dragon Age első nagyobb kiegészítője csak a kötelező köröket futja, a történet nem olyan epikus, mint az alapjátéké, főleg, hogy egy bizonyos ponton kíméletlenül lineáris lesz, és a mérete is csak egy testesebb DLC-re emlékeztet. Mindezek ellenére lendületes és mélységeit tekintve a rajongók számára bőven kötelező vétel.
Az alapjátéknál elkövetett baklövéseinket megelőzendő – amikor is, nem voltunk restek a konzolos verziónak nekiesni, balga módon nem törődve azzal, hogy egy
Return to Ostagar
Alig egy hónappal az Awakening előtt jelent meg a Dragon Age talán legjobban várt, és a fizetős tartalmak közül a legértelmesebb addonja, a Return to Ostagar. A címadó erőd a fagy birodalmában leledzik, valaha dicső múlttal rendelkezett, köszönhetően Ferelden itt tanyázó néhai uralkodójának, Caliannak. A Gray Warden híre itt nem a legjobb, visszaállíthatjuk renoménkat, fényt deríthetünk Calian bukásának igazi titkára, sőt még a király páncélzatát is megszerezhetjük, hű harci kutyánk támogatásával.
Ami viszont olyan nagyszerűen működött az Originsben, az most is jelen van, legfőképpen a markáns történeti szál. Tényleg érezzük, hogy döntéseink nagyban befolyásolják a sztori menetét, igazi társas partik élménye köszönt vissza, olykor kíméletlenül nehéz harcokkal is, ám a jellegtől fakadó kisebb pontatlanságok jelenléte sem túlzottan zavaró. A kockázat nagy, olykor egy elpuskázott döntés nem a mi kedvünknek való mederben folytatja tovább a históriát, máskor pont hű fegyverhordozóink terveink lerombolói -nem lesz meglepetés senki számára sem, aki ismerte, szerette anno az alapjátékot. Az Awakeningtől sem várható el, hogy a kanadai stúdió most alapos renoválással gondolja tovább a játék jövőjét, általánosságban elmondható, hogy a játék kevesebbet ad, mint azt szeretnénk, de azt legalább kifogástalan minőségben.
A könnyek éppen hogy felszáradtak, az Archdemon elesett, véres holteste felett rideg fémek emelkedtek a magasba, diadalittas éljenzés hagyta el hőseink száját. Ám túl nagy volt a csend, ami ez után következett, és hamar véget is ért, elvégre Ferelden egy másik eldugott szegletében a rontás újra felütötte a fejét, másként mint korábban. A hordák vezérei nem önfejű módon kezdték meg az igázást, hogy fondorlatos módon, mint ami egy intelligens ellenségre jellemző, vezetőik ha nem is élnek a diplomácia lehetőségével, képességeik ezt akár meg is engednék. Gondolkodnak, hátba támadnak, egy olyan közeg ellen, ami már belülről amúgy is széthúzó. Amaranthine bájos és napfényes vidék volt, a Grey Warden itteni helytartósága, a Virgil's Keep, innen indulunk útnak. A darkspawn újraszerveződött, olyan számító irányítók által, kik tudják, hol kell belemarni a húsba, hogy a legjobban fájjon. Így a Blight megállítása csak egy feladat, az itteni nemes családok torzsalkodásai mindennaposak, ki is vesszük a részünket a politikai perpatvarokból, megtisztítjuk a vadont a gonosz jelenlététől, elfeledett kincsek után ereszkedünk alá a föld mélyére, mindeközben jókat derülünk a térség szarkasztikus elemein.
A fő történeti szál nagyjából húszórányi elfoglaltságot ad nekünk, ám ismét lehetőségünk van szépszámú mellékküldetés elvállalására, s ezzel, valamint az eldugott kódexbejegyzések felkutatásával mégegyszer ennyi időt is elvehet az életünkből, ha elég hajlandóságot mutatunk eziránt. A Bioware viszont inkább a kitartóakat díjazza, mert a történet némileg gyengébb az alapjáték epikusságánál, Amaranthine és a másik helyszín, Blackmarsh régiója sem olyan terjedelmű, mint az Origins egy-egy közepes városa, kellő hozzáértéssel akár a nehézségét is lágyabbnak érezzük. De legalább egyből a mélyvízbe kerülünk, hiszen nem kell hosszú tiszteletköröket lefutnunk ahhoz, hogy a legjobbak társaságába kerüljünk, ezúttal egy Grey Warden hadúr kerül ki a kezeink közül, ki arra hivatott, hogy összefogja az itteni társaságot és megtisztítsa a vidéket a furfangos gonosztól. Akár egy teljesesen új karaktert indítva a 18-as szintről, ki saját egyedi háttértörténettel bír, mely bemutatja, honnan indul újdonsült hősünk, amíg egy felelősségteljes beosztást nem kap a Virgi's Keepben. Aztán mehet az erőd fejlesztése, katonáink felszerelését a már bejárt területeken fellelhető ércekkel könnyíthetjük meg, míg a masszív falakat csak az erre szakosodott munkaerő megbízásával erősíthetjük meg, amihez ugye pénz kell, nem is kevés. Harácsoló karakterek így egyből előnyből indulhatnak.
Érdekes momentum, hogy a hadi erőforrásainkkal is szabadon rendelkezhetünk, megszabhatjuk, hogy az adott pillanatban hova csoportosítjuk erőinket, a város, kereskedelmi utak, vagy a Virgil's Keep védelmére, netán a köznép kívánságainak nézünk utána, miután a tróntermi fórumon felsorolják fájdalmaikat. Persze a tetszőleges sorrendben teljesítendő kalandozás is a mi vállunkat nyomja, jellegzetes és változatos terepeken, míg a darkspawn meg nem ostromolja Amaranthine-t, mely után a játék – sajnálatos módon – 180 fokos fordulatot vesz és innentől teljesen lineárisan halad tovább.
Egyszál magunkban érvényesülni botor döntés lenne, előbb-utóbb egy díszes társaság osztozkodik majd velünk vállvetve, kiknek tagjai ismét kidolgozott előélettel, egyedi viselkedésformákkal rendelkeznek, és ami a fő, egyedi küldetéseket adhatnak. A parti összeállítása legyen változatos, minden kasztból kell legalább egy képviselő, mert előbb-utóbb szembesülhetünk megoldhatatlan akadályokkal, mikre gyógyírt csak ők találhatnak, s nemkülönben találó és vicces kommentárokat szúrnak be a kaland során. Talán kevésbé szerethetőek, mint az Origins karakterei, hiába, a csábos Morrigant lehetetlen überelni, ám az első zsivány stílusa, ki leszerződik hozzánk, minden pénzt megér, de a blackmarsh-i harcos is érdekes perspektívában látja a világot. Egyetlen régi ismerős van a fél tucat jelentkező közül, Oghren, az iszákos törpe, aki folyton a parti tudtára adja kicsinyes értékrendjéből fakadó világnézetét, kiváltva ezzel a többiek rosszallását. Bármennyire is próbálkoztak, végtére is az alapjáték csatlósai számomra sokkalta szerethetőbb figurák.
Párbeszédek terén történt némi spórolás, talán kevesebb a válaszlehetőség, ámbátor továbbra is meredeken befolyásolják a történet alakulását. Ellenben társainkkal csupán bizonyos helyeken diskurálhatunk, ellentétben az alapjátékkal, ahol szinte bárhol. Ezt ellensúlyozták a készítők azzal a reformmal, hogy egy-egy különleges tárgyat észlelve kikérhetjük az ő véleményüket is a zsákmányt illetően: mik a meglátásaik, mire lehet használni stb. Ezzel együtt a tetemes szövegmennyiség száma is csökkent, hallgatva a rajongók azon fanyalgásaira, miszerint az Originsben túl sok volt a rizsa, véleményünk szerint viszont inkább a beleélés rovására ment a spórolás.
Képzettségek terén három új típus áll immáron a rendelkezésünkre, ezek közül az első a rúnavetés, melynek segítségével fegyvereinkbe, páncélzatunkba helyezhetünk
Virágoztasd fel szexuális szokásaidat
A Dragon Age főhőse hasonlóan a Mass Effect Shepard kapitányához igazi szexfüggő, több NPC szemérmességének megrontója, legyen az férfi vagy nő. Alapesetben a játékban található szexjelenetek még mindig csupán a sejtető erotikával vannak teli, aki esetleg új kameraszögekre, pózokra és buja animációkra kiváncsi, azoknak jött létre amatőr rajongók tolmácsolásában a Better Sex Scenes Mod, mellyel már igazán explicit élményben lehet részed, kendőzetlenül. Innen tehető magadévá: http://www.fileplanet.com/209851/200000/fileinfo/Dragon-Age:-Origins---Better-Sex-Scenes-Mod
Új tárgyak tekintetében az Awakening hozza az elvárható szintet, a csaknem félezer ilyen-olyan felvehető ketyere akadhat kezeink közé, legyen szó akár kilences szintű fegyverekről és páncélokról, melyekbe védőrúnákat is pakolhatunk, vagy olyan különleges szettekről, melyet a régről ismert kovács, Wade kalapál össze, ha megszereztük neki a hozzávalókat. A kitolt szintlimit jótékony hatása, hogy a már ismerős kellékek magasabb szintű változatai köszöntenek vissza, potionok terén energiaitalokat hörpölhetünk magunkba, ideig-óráig tartó állóképesség elnyerése végett. Rugók elmaradhatatlan kellékei, a furmányos csapdákból is új típusokat vethetünk be, amire szükség is van a darkspawn új, vérszomjasabb kreatúráival szemben. A nagyobb monszták is szeretnek többedmagukkal járni, az erősebb szintből fakadóan a kihívást elsősorban azok számában próbálták a Bioware-nél ellensúlyozni. Itt már nagyon is elképzelhető, hogy egyszerre két sárkány is ránk vicsorítja hüllőpofáját.
Technikai oldalról vizslatva az Awakeninget csupán némi finomhangolás történt a motor kódjában, sokkal stabilabb teljesítményt tapasztaltunk, ezzel együtt egyszer sem fagyott ki, mint az alapjáték. Grafika terén maradt továbbra is pazar, viszont vártuk volna, hogy a Mass Effect 2 arcanimációit átültetik ide is, de sajnos továbbra is igen gyér mimikával sújtja Ferelden lakosait az ég a darkspawn mellett. A néhány új zenei betét könnyen elveszik, viszont a szinkron továbbra is a megszokott Bioware minőséget képviseli. A Dragon Age első nagyobb kiegészítője csak a kötelező köröket futja, a történet nem olyan epikus, mint az alapjátéké, főleg, hogy egy bizonyos ponton kíméletlenül lineáris lesz, és a mérete is csak egy testesebb DLC-re emlékeztet. Mindezek ellenére lendületes és mélységeit tekintve a rajongók számára bőven kötelező vétel.
A legnagyobb karakter szerintem Anders volt, rohadt jó szöveget írtak neki :)
Lehet, hogy majd' féléve jelent meg a cikk, de ha már lehet kommentelni ide is akkor megteszem, max nem olvassa el senki :D
Köszi az infot!
Ja, meg amellett, h masmilyen lesz ez az uj Gothic az eddigieknel, ( mas csapat is kesziti, nem a P.B.( mivel a P.B. mar a RISEN-nel es 1eb mas RPG-vel vannak elfoglalva, meg a GOTHIC-nev a kiadonal, a JoWood-nal maradt. :P Risen kiraly lett 1ebkent, azt merem ajanlani ).
Am, ami a legnagyobb kerdes, h a Gothic 3 kiegje ( Forsaken Gods )
jatszhato lesz-e a 4.-resz megjeleneseig (!).
Ez azert nem mind1, mert a Gothic uj resze allitolag ennek a kiegnek a tortenet-fonalat veszi fel es viszi tovabb. Viszont 1enlore hemzseg a hibaktol sajnos a G3 kiegje.
Ami iden nagyot durranhat meg RPG-korben szvsz, az a Two Worlds 2. resze, jon is mar hamarosan ! ;)
Nagyon igeretesnek tunik a kepek es videok alapjan, vmint az eddig kozre adott infokbol is az jon le, h nem 1 "tucat jatek" lesz. Az 1 jatekos-mod, mellett lesz multi lehetoseg is, akarcsak az elso resznel.
( Remelem, a szervereik jobbak lesznek, mint az elso resz multijanal. )
Röviden: Nekem az Origins sem marad így visszanézve olyan örök élmény, mint a BG2, vagy az NWN2 Mysteries of Westgate.
Ezért a folytatásért pedig szvsz kifejezetten kár. Max hiánypótló alkotás. Nincs jobb!
Az összes ismert Bioware betegség ismét ránkköszönt.
Nincs új a nap alatt, csak minden kicsit érdektelenebb, és szürkébb.
Szerintem ezért kellett volna annyi pénzt kérni, min tmondjuk a max 5-6 óra alatt végigjátszható kamaráserődért, és Back to Ostagarért.
Tegyük, hozzá, ez a fantasztikus mű nem igazán képes tudomásul venni, hogy ezekben a kiegészítőkben lehet plusz képességeket és tárgyakat szerezni. Így mondjuk olyan fegyver, mint a csillagagyar itt nem léteznek!
Szóval várok végre valakit, aki jobb, és tradicionálisabb RPG-t csinál, mint amire a Bioware képes.
A stafftól elnézést kérek ezért a hatalmas offért,de az ilyen primitív és szellemi fogyatékos emberek nagyon ki tudnak akasztani.
Azt amúgy én egy szóval nem montam, hogy szar lenne a CoD vagy a BF, sőt. Csupán unom, hogy minden évben ugyan azt kapom. Csak szebb grafikával, néhány új pályával és pont.
De ahogy előttem is mondták, kár összehasonlítani a két műfajt, mert más erényket képvisel. De azért lehetne kicsit több a Single rész, mint 4-5 óra. A küldetések változatottságáról már nem is beszélve.
En is benne vok abban a 90%-ban, ha hulyeseg, ha nem, 1 jo akcio FPS/TPS is nyujthat kellemes es tartalmas kikapcsolodast, persze teljesen mas mint 1 RPG...kar is osszehasonlitgatni a 2 tipust.
#73: Hiba nevezel "kedves"-nek, akar meddig nyalizhatsz nekem, akkor is 1 muveletlen bunko kis buzinak tartalak, persze ugysem fognad fel, h miert...a haverod mikor jon mar, h kicsit nyaljon neked ??? :D
Ja, persze es en sem fogtam fel mit irtal, mert tulzottan magasroptuek az irasaid. :)
En is szerettem anno haverokkal papir-kocka komboval nyomni, jo buli volt, de meg a lapozgatos RPG-konyvekkel is elvoltam mint a befott, kissrackent. :)
#63: Te is szepen osszefoglaltad a lenyeget, johet is a kov. kieg. a Dragon Age-hez. ;)
Náciról meg annyit, hogy azt a szót az angolok használták először a németekre gúnynévként. A németek nemzeti szocialistának nevezték magukat. A nacionalista meg egy egészen más dolog.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.