2005-ben jelentették be, mint a négymagos processzorok és a PC nagykövetét, aztán végül elkészült Xbox 360-ra. A teljesen szabad, nyitott világban játszódó nyomozós sandbox helyett, végül egy csőjátékká vált. Sok változáson ment keresztül öt év alatt az Alan Wake. Vajon megérte várni rá?
A játékkel ellentétben a válaszra nem kell sokat várni, az Alan Wake ugyanis az első perctől kezdve magába szippant. Ahogy a szemünk elé kerül a sötét hangulatú bevezető filmecske, ahogy elhangzik a főhős szájából a Stephen King idézet, ahogy belekerülünk ebbe a különleges hangulatú kisvárosba. Mintha egy olyan könyvet nyitnánk ki, aminek már a borítója elvarázsol, s utána nem tudjuk abbahagyni az olvasását.
Ami érdekes, mert a fejlesztők nem könyvhöz, hanem sokkal inkább a sorozatokhoz hasonlították játékukat, egészen konkrétan a Twin Peaks és a Lost szolgált rengeteg inspirációval számukra. A Remedy filozófiája alapján az Alan Wake-nek olyan hangulatot akartak adni, mintha a Lostot nem J.J. Abrams, hanem Stephen King írta volna. A fejlesztés öt évéből főként az utolsóban, s legfőképpen az utóbbi hetekben rengeteg videó, hír és kép került elő a játékkal kapcsolatban, amit természetesen a Gamekapcson is hatalmas érdeklődés övezett. Úgy gondolom, mindenkiben kialakult egy előzetes kép az Alan Wake-kel kapcsolatban, de biztos akadnak még bizonytalan foltok. Így rögtön a lényegre térek, s arra fogok koncentrálni ebben kis előtesztben, hogy végülis milyen lett a végleges játék. Ez remélhetőleg csillapítja majd az étvágyatokat kissé, pár nap múlva ugyanis Cash bátyánktól érkezik a nagyteszt, ahol minden apró részletre fény derül.
Nos, a Remedy kiválóan kapta el a King-könyvekre jellemző hangulatot, több szempontból is. Egyrészt a játék helyszíne egy vidéki amerikai kisváros, Bright Falls, ahová hősünk és felesége vakációzni érkeztek. Alan csak kikapcsolódni szeretne, feleségének azonban hátsó szándékai is vannak: ugyanis aggódik férjéért, aki profi és sikeres írói karrierje ellenére már több mint két éve egyetlen szót sem tudott papírra vetni. A nő azt reméli, hogy a tóparti városka hangulata majd ihletet ad Alannek, ráadásul egy helyi pszichológus specialista, aki kiégett hírességek kezelésében különösen jártas, is kapóra jönne terveihez. Az események azonban hamarosan kellemetlen fordulatot vesznek: Alan furcsa módon elájul és autóbalesetet szenved, Alice pedig nyomtalanul eltűnik. De nem ez a legnagyobb probléma: éjszaka ugyanis barátságtalan, sötétség által megszállt emberek rontanak főhősünk életére, akiket látszólag csak a fénnyel lehet távol tartani, míg nappal minden visszaáll a normális kerékvágásba, s a városka nem sejt semmit. Hamarosan azonban elkezdjük megtalálni egy könyvnek a darabjait: egy könyvét, amit Alan Wake írt, pedig elvileg sosem kezdett bele. Egy könyvét, melynek úgy tűnik, szépen lassan minden szava valóra válik, s a szereplők élete pedig csak azon múlik, miként üti le az írógép betűit az a valaki, aki éjjelente mániákusan próbálja írói tehetségével megmenteni kedvesét, s közben pedig mégis ott harcol az erdőben az árnyéklényekkel. Hogy lehet ez? Nos, ez a másik, tipikusan Kingre jellemző vonás: sosem tudjuk, mi a valóság, mi az, amit hősünk képzel, s mi az, amit álmodik.
A történetet egyébként epizódokra bontva, teljes mértékben a sorozatok mintáját követve meséli a játék. Mindegyik végén kapunk valamilyen nagyszerű, licenszelt muzsikát, a következő epizód elején pedig az „előző részek tartalmából" összefoglalót. Ami nagyon hangulatos, csak éppen nem tudom, mi értelme van, hiszen két perccel azelőtt vittük végig azt a bizonyos „előző részt", úgyhogy az esetek nagy többségében még teljesen emlékszünk arra, mi történt. De ez legyen a legkisebb problémánk, az egész tálalása ugyanis fantasztikus. Csak úgy, mint a menürendszer, csak úgy, mint a zenék, s csak úgy, mint a szinkronhangok. S akkor ezzel lefutottuk a kötelező köröket és végre rátérhetünk a lényege: a játékmenetre! Amikor a bevezetőben azt írtam, az Alan Wake egy csőjátékká változott a fejlesztés végére, akkor nem túloztam, tényleg erről van szó. De a legkevésbé sem bánom. A játékmenet két részre bontható: nappal általában a történet halad előre, a városban beszélgetünk valakivel, megpróbálunk rájönni az események hátterére, míg éjszaka „véletlenül" mindig az erdőben lyukadunk ki, egy elemlámpával és egy revolverrel.
A játék során egyébként az utóbbi két eszköz a legjobb barátunk. Az életünkre törő, sötétség által megszállt emberek általában valamilyen közelharci fegyverrel próbálnak nekünk nyolc napon túl gyógyuló sérüléseket okozni, amit úgy akadályozhatunk meg, hogy szembevilágítjuk őket elemlámpával. A lámpa fényét alapból nem szeretik, de a bal ravasz segítségével még fókuszálhatjuk is a fénysugarat, ami szinte azonnal megállítja és cselekvésképtelenné teszi a sátánfajzatokat. Egy ideig világítanunk kell rájuk, majd egy nagyobb csillámlás kíséretében leesik róluk a sötétség védelme, s így sebezhetővé válnak sima fegyverekkel. Flintákból egyébként négy darab áll rendelkezésünkre: a legtöbbet a hatlövetű revolvert fogjuk használni, ami természetesen folyamatosan azzal fog extra izgalmakat okozni, hogy mindig a legrosszabbkor fogy ki (újratöltését egyébként begyorsíthatjuk az X gomb nyomogatásával). Amerikai vidéki kisvárosban elmaradhatatlan fegyver a shotgun, amivel egyszerre több gazembert is nagy hatákonysággal küldhetünk haza, de tömegoszlatási célokra a jelzőpisztoly is kiváló, hiszen bármilyen fényforrás érzékenyen érinti a sötétség harcosait. Az utolsó, s általam talán legritkábban használt fegyver a vadászpuska, de ennyiben még nem merül ki eszköztárunk. Találhatunk ugyanis vakító gránátot, amivel egyszerre akár öt-hat rosszarcút is eltehetünk láb alól, ha jó helyre dobjuk, illetve jelzőfáklyát, ami nem öl ugyan, de rövid ideig bárkit képes távol tartani.
Célkereszt nincs, hősünk nagyjából oda lő, ahová az elemlámpával világít. Ettől, s a különböző tárgyak gyűjtögetésétől egy kicsit túlélő-horroros Resident Evilös hangulatot kap a játék. Annak ellenére, hogy az esetek 99%-ában csak mennünk kell előre az elénk kirakott úton, azért érdemes mindenhol körülnézni, apróbb leágazásokat ugyanis találhatunk, s ezek általában titkos dobozokat, felvehető tárgyakat (achievementekhez), és különböző fegyvereket, felszereléseket rejtenek. Továbbá az összeszedhető könyvlapok miatt is érdemes a lábunk elé nézni: ezek ugyanis nem csak az achievementekhez szükségesek, de sokat hozzátesznek a történethez és a karakterekhez is, ráadásul így sokszor előre számíthatunk arra, mi fog történni, s aztán tiszta öröm látni, ahogy tényleg megtörténik az, amiről fél órával előtte még csak olvastunk. Nehogy azt higgyétek, hogy ez a sok menés, lövés, vakuzás unalomba fullad: a készítők mindig bedobnak egy-egy ötletet, hogy folyamatosan garantálják a változatosságot, s a történet nagyon pörgősen halad előre, ráadásul a sorozatos felépítéshez hűen mindig kapunk egy-egy nagyobb fordulatot, cliffhangert az arcunkba. Ami egyben azt is eredményezi, hogy egy jó sorozathoz hasonlóan az Alan Wake-et nem lehet abbahagyni, míg a végére nem értünk, még akkor sem, ha ennek kétnapi nem alvás az eredménye.
Persze ez azért nem fog minket ennyi ideig ébren tartani: normál fokozaton (könnyű nincs) körülbelül 10 óra játékidőt tartogat, ügyesebbek ebből még lefaraghatnak egy-két órát, a megfontoltabb, gyűjtögető szelleműbb játékosoknak pedig tovább tart majd az élmény. A Remedy egyébként nem tagadta meg Max Payne-es múltját, s itt is kapunk egy kis bullet-time utóérzést. Főhősünket persze a TPS játékoktól megszokott hátulnézetből irányítjuk a sztenderd módon: a bal analóg karral mozgunk, a jobb analóg karral célzunk, de lehetőségünk van arra, hogy a bal felső ravasz használatával kitérjünk az ellenfél csapásai elől. Ha sikerül elhajolnunk a nekünk rontó baltás gyilkos favágószerszáma elől úgy, hogy csak pár centi hiányzott volna ahhoz, hogy átszabja az arcunkat, akkor az idő belassul, és kapunk egy nagyon látványos, körkamerával mutatott mozdulatot, amitől jelentősen keményebbnek érezhetjük magunkat. Főleg, ha utána visszakézből levilágítjuk a szemétládát, majd hasba lőjük a shotgunnal.
Beszéljünk egy kicsit a grafikáról is, a különböző képlopatok és videók után ugyanis ez a téma képezte leginkább vita tárgyát. Nos, az Alan Wake-en kicsit látszik, hogy nem ma kezdték el fejleszteni. Ez főként néhány polygon-szegényebb modellben és pár gagyibb animációban mutatkozik meg, valamint a szájszinkron nem létezésében. Valamit persze beszélnek a karakterek, de az ajkak mozgásának nincs sok köze az elhangzott mondathoz. De a grafikusok minden egyes helyszínbe bele adták szívüket és lelküket, a legkisebb erdei ösvény is olyan csodásan felépített és hangulatos, hogy nincsenek rá szavak, ráadásul az engine tényleg hatalmas tereket mozgat meg, és általában másfél, két kilométer távolságra is elláthatunk. Az Alan Wake legnagyobb előnye az összhatás. A fény-árnyék játék, a baljóslatú filmes effektusok és a hihetetlen, festményszerű jelenetek olyan képi világot képesek adni ennek a játéknak, amit nagyon, de nagyon ritkán tapasztalni manapság. Legutóbb talán a God of War 3 produkált néhány ilyen helyszínt, előtte pedig a Gears of War 2 jut eszembe, ami hasonlóan összetett látvánnyal rendelkezett, főleg az utolsó pályákon. Persze azt aláírom, hogy nem néz ki olyan jól, mint a legjobb PS3-exkluzív anyagok, de abszolút semmi szégyenkeznivalója nincs a mai mezőnyben, sőt.
Amikor ezeket a sorokat írom, körülbelül a játék háromnegyedénél járok. Sajnos hiába kaptam a teszeléshez Dakstól egy raklap tesco energiaitalt, nem működött, s be kellett adnom a kulcsot egy kis alvás erejéig. De, ha csak valami totális katasztrófa nem történik az utolsó fejezetben, akkor bátran mondhatom: az Alan Wake egy zseniális mestermunka! Egy olyan, iszonyatosan részletgazdag, maximális odafigyeléssel, szeretettel és törődéssel készült remekmű, ami még egy ilyen, játékokban gazdag tavaszi időszakban is megérdemli a kiemelt figyelmet. A fejlesztők Stephen Kinget vették példának, s maximálisan felértek az író neve által fémjelzett minőséghez, ennél pedig nincs jobb dicséret.
Ami érdekes, mert a fejlesztők nem könyvhöz, hanem sokkal inkább a sorozatokhoz hasonlították játékukat, egészen konkrétan a Twin Peaks és a Lost szolgált rengeteg inspirációval számukra. A Remedy filozófiája alapján az Alan Wake-nek olyan hangulatot akartak adni, mintha a Lostot nem J.J. Abrams, hanem Stephen King írta volna. A fejlesztés öt évéből főként az utolsóban, s legfőképpen az utóbbi hetekben rengeteg videó, hír és kép került elő a játékkal kapcsolatban, amit természetesen a Gamekapcson is hatalmas érdeklődés övezett. Úgy gondolom, mindenkiben kialakult egy előzetes kép az Alan Wake-kel kapcsolatban, de biztos akadnak még bizonytalan foltok. Így rögtön a lényegre térek, s arra fogok koncentrálni ebben kis előtesztben, hogy végülis milyen lett a végleges játék. Ez remélhetőleg csillapítja majd az étvágyatokat kissé, pár nap múlva ugyanis Cash bátyánktól érkezik a nagyteszt, ahol minden apró részletre fény derül.
Nos, a Remedy kiválóan kapta el a King-könyvekre jellemző hangulatot, több szempontból is. Egyrészt a játék helyszíne egy vidéki amerikai kisváros, Bright Falls, ahová hősünk és felesége vakációzni érkeztek. Alan csak kikapcsolódni szeretne, feleségének azonban hátsó szándékai is vannak: ugyanis aggódik férjéért, aki profi és sikeres írói karrierje ellenére már több mint két éve egyetlen szót sem tudott papírra vetni. A nő azt reméli, hogy a tóparti városka hangulata majd ihletet ad Alannek, ráadásul egy helyi pszichológus specialista, aki kiégett hírességek kezelésében különösen jártas, is kapóra jönne terveihez. Az események azonban hamarosan kellemetlen fordulatot vesznek: Alan furcsa módon elájul és autóbalesetet szenved, Alice pedig nyomtalanul eltűnik. De nem ez a legnagyobb probléma: éjszaka ugyanis barátságtalan, sötétség által megszállt emberek rontanak főhősünk életére, akiket látszólag csak a fénnyel lehet távol tartani, míg nappal minden visszaáll a normális kerékvágásba, s a városka nem sejt semmit. Hamarosan azonban elkezdjük megtalálni egy könyvnek a darabjait: egy könyvét, amit Alan Wake írt, pedig elvileg sosem kezdett bele. Egy könyvét, melynek úgy tűnik, szépen lassan minden szava valóra válik, s a szereplők élete pedig csak azon múlik, miként üti le az írógép betűit az a valaki, aki éjjelente mániákusan próbálja írói tehetségével megmenteni kedvesét, s közben pedig mégis ott harcol az erdőben az árnyéklényekkel. Hogy lehet ez? Nos, ez a másik, tipikusan Kingre jellemző vonás: sosem tudjuk, mi a valóság, mi az, amit hősünk képzel, s mi az, amit álmodik.
A történetet egyébként epizódokra bontva, teljes mértékben a sorozatok mintáját követve meséli a játék. Mindegyik végén kapunk valamilyen nagyszerű, licenszelt muzsikát, a következő epizód elején pedig az „előző részek tartalmából" összefoglalót. Ami nagyon hangulatos, csak éppen nem tudom, mi értelme van, hiszen két perccel azelőtt vittük végig azt a bizonyos „előző részt", úgyhogy az esetek nagy többségében még teljesen emlékszünk arra, mi történt. De ez legyen a legkisebb problémánk, az egész tálalása ugyanis fantasztikus. Csak úgy, mint a menürendszer, csak úgy, mint a zenék, s csak úgy, mint a szinkronhangok. S akkor ezzel lefutottuk a kötelező köröket és végre rátérhetünk a lényege: a játékmenetre! Amikor a bevezetőben azt írtam, az Alan Wake egy csőjátékká változott a fejlesztés végére, akkor nem túloztam, tényleg erről van szó. De a legkevésbé sem bánom. A játékmenet két részre bontható: nappal általában a történet halad előre, a városban beszélgetünk valakivel, megpróbálunk rájönni az események hátterére, míg éjszaka „véletlenül" mindig az erdőben lyukadunk ki, egy elemlámpával és egy revolverrel.
A játék során egyébként az utóbbi két eszköz a legjobb barátunk. Az életünkre törő, sötétség által megszállt emberek általában valamilyen közelharci fegyverrel próbálnak nekünk nyolc napon túl gyógyuló sérüléseket okozni, amit úgy akadályozhatunk meg, hogy szembevilágítjuk őket elemlámpával. A lámpa fényét alapból nem szeretik, de a bal ravasz segítségével még fókuszálhatjuk is a fénysugarat, ami szinte azonnal megállítja és cselekvésképtelenné teszi a sátánfajzatokat. Egy ideig világítanunk kell rájuk, majd egy nagyobb csillámlás kíséretében leesik róluk a sötétség védelme, s így sebezhetővé válnak sima fegyverekkel. Flintákból egyébként négy darab áll rendelkezésünkre: a legtöbbet a hatlövetű revolvert fogjuk használni, ami természetesen folyamatosan azzal fog extra izgalmakat okozni, hogy mindig a legrosszabbkor fogy ki (újratöltését egyébként begyorsíthatjuk az X gomb nyomogatásával). Amerikai vidéki kisvárosban elmaradhatatlan fegyver a shotgun, amivel egyszerre több gazembert is nagy hatákonysággal küldhetünk haza, de tömegoszlatási célokra a jelzőpisztoly is kiváló, hiszen bármilyen fényforrás érzékenyen érinti a sötétség harcosait. Az utolsó, s általam talán legritkábban használt fegyver a vadászpuska, de ennyiben még nem merül ki eszköztárunk. Találhatunk ugyanis vakító gránátot, amivel egyszerre akár öt-hat rosszarcút is eltehetünk láb alól, ha jó helyre dobjuk, illetve jelzőfáklyát, ami nem öl ugyan, de rövid ideig bárkit képes távol tartani.
Célkereszt nincs, hősünk nagyjából oda lő, ahová az elemlámpával világít. Ettől, s a különböző tárgyak gyűjtögetésétől egy kicsit túlélő-horroros Resident Evilös hangulatot kap a játék. Annak ellenére, hogy az esetek 99%-ában csak mennünk kell előre az elénk kirakott úton, azért érdemes mindenhol körülnézni, apróbb leágazásokat ugyanis találhatunk, s ezek általában titkos dobozokat, felvehető tárgyakat (achievementekhez), és különböző fegyvereket, felszereléseket rejtenek. Továbbá az összeszedhető könyvlapok miatt is érdemes a lábunk elé nézni: ezek ugyanis nem csak az achievementekhez szükségesek, de sokat hozzátesznek a történethez és a karakterekhez is, ráadásul így sokszor előre számíthatunk arra, mi fog történni, s aztán tiszta öröm látni, ahogy tényleg megtörténik az, amiről fél órával előtte még csak olvastunk. Nehogy azt higgyétek, hogy ez a sok menés, lövés, vakuzás unalomba fullad: a készítők mindig bedobnak egy-egy ötletet, hogy folyamatosan garantálják a változatosságot, s a történet nagyon pörgősen halad előre, ráadásul a sorozatos felépítéshez hűen mindig kapunk egy-egy nagyobb fordulatot, cliffhangert az arcunkba. Ami egyben azt is eredményezi, hogy egy jó sorozathoz hasonlóan az Alan Wake-et nem lehet abbahagyni, míg a végére nem értünk, még akkor sem, ha ennek kétnapi nem alvás az eredménye.
Persze ez azért nem fog minket ennyi ideig ébren tartani: normál fokozaton (könnyű nincs) körülbelül 10 óra játékidőt tartogat, ügyesebbek ebből még lefaraghatnak egy-két órát, a megfontoltabb, gyűjtögető szelleműbb játékosoknak pedig tovább tart majd az élmény. A Remedy egyébként nem tagadta meg Max Payne-es múltját, s itt is kapunk egy kis bullet-time utóérzést. Főhősünket persze a TPS játékoktól megszokott hátulnézetből irányítjuk a sztenderd módon: a bal analóg karral mozgunk, a jobb analóg karral célzunk, de lehetőségünk van arra, hogy a bal felső ravasz használatával kitérjünk az ellenfél csapásai elől. Ha sikerül elhajolnunk a nekünk rontó baltás gyilkos favágószerszáma elől úgy, hogy csak pár centi hiányzott volna ahhoz, hogy átszabja az arcunkat, akkor az idő belassul, és kapunk egy nagyon látványos, körkamerával mutatott mozdulatot, amitől jelentősen keményebbnek érezhetjük magunkat. Főleg, ha utána visszakézből levilágítjuk a szemétládát, majd hasba lőjük a shotgunnal.
Beszéljünk egy kicsit a grafikáról is, a különböző képlopatok és videók után ugyanis ez a téma képezte leginkább vita tárgyát. Nos, az Alan Wake-en kicsit látszik, hogy nem ma kezdték el fejleszteni. Ez főként néhány polygon-szegényebb modellben és pár gagyibb animációban mutatkozik meg, valamint a szájszinkron nem létezésében. Valamit persze beszélnek a karakterek, de az ajkak mozgásának nincs sok köze az elhangzott mondathoz. De a grafikusok minden egyes helyszínbe bele adták szívüket és lelküket, a legkisebb erdei ösvény is olyan csodásan felépített és hangulatos, hogy nincsenek rá szavak, ráadásul az engine tényleg hatalmas tereket mozgat meg, és általában másfél, két kilométer távolságra is elláthatunk. Az Alan Wake legnagyobb előnye az összhatás. A fény-árnyék játék, a baljóslatú filmes effektusok és a hihetetlen, festményszerű jelenetek olyan képi világot képesek adni ennek a játéknak, amit nagyon, de nagyon ritkán tapasztalni manapság. Legutóbb talán a God of War 3 produkált néhány ilyen helyszínt, előtte pedig a Gears of War 2 jut eszembe, ami hasonlóan összetett látvánnyal rendelkezett, főleg az utolsó pályákon. Persze azt aláírom, hogy nem néz ki olyan jól, mint a legjobb PS3-exkluzív anyagok, de abszolút semmi szégyenkeznivalója nincs a mai mezőnyben, sőt.
Amikor ezeket a sorokat írom, körülbelül a játék háromnegyedénél járok. Sajnos hiába kaptam a teszeléshez Dakstól egy raklap tesco energiaitalt, nem működött, s be kellett adnom a kulcsot egy kis alvás erejéig. De, ha csak valami totális katasztrófa nem történik az utolsó fejezetben, akkor bátran mondhatom: az Alan Wake egy zseniális mestermunka! Egy olyan, iszonyatosan részletgazdag, maximális odafigyeléssel, szeretettel és törődéssel készült remekmű, ami még egy ilyen, játékokban gazdag tavaszi időszakban is megérdemli a kiemelt figyelmet. A fejlesztők Stephen Kinget vették példának, s maximálisan felértek az író neve által fémjelzett minőséghez, ennél pedig nincs jobb dicséret.
Kapcsolódó cikkek
Nem kene viszont megint OFF-olni es PC vs konzolozni, ugyhogy a kommented tobbi reszet inkabb nem is emlitenem....
Jatek tetszetos szamomra, de reszemrol Microfos bekaphatja, amig PC-re nem lesz. Diohejban ennyi a velemenyem errol a jatekrol es a kiadojarol. :P
Mi az hogy nincs szebb játék? Vannak szép játékok boxon, például ez se ronda (bár a GoW2 még mindig szebb szvsz) de azért a legszebb konzolos játékok még mindig a PS3-mon vannak. (PL. KZ2)
S hát ezen a téren az AW sajnos picit el van maradva, amin nem segít az sem, hogy a felbontása még a 720p -t sem éri el, ami nagyobb TV-n sajna eléggé látszik.
De ettől függetlenül összhatásban nagyon szép az AW, ahogy azt a tesztben is írtam.
Nálam összességében 9.0/10 lenne a játék, de a végleges tesztet és az értékelést Cash csinálja majd.
Lebutított mihez képest? azt se tudod miről beszélsz, te vagy lebutítva...
Nem én kezdtem a cikkben volt ;), és hülyeség. Hardverrel tisztába vagyok, még sincs szebb játék, de nem akarom ezt tovább taglalni mert felesleges nem idevaló, és ahogy írtad ilyen profi játékoknál már nem a polygonok döntenek.
TDU Test drive ;)
Igen jön, és remélem akinek csap ps-e van örül is neki mert remek játék, akár csak a TDU2 is tiszteletét teszi ps3-mon, és én is örülök neki mer jó soundtrack-ja lesz, sanyi zenetárból :)
Te kezdted a hasonlítgatást, na most nem érdemes: a SONY PlayStation 3 nem ugyanaz a hardver, mint a 360!
Mi az a TDU? Minek a rövidítése? A Dead Rising 2 IS jön PS3-ra... vagy tévedek? :)
Az átvezetőkben elmarad tőle fényévekkel ez tény, de maga a játékmenet van olyan szerintem.
Amúgy az MGS a legnagyobb kedvencem.
Remélem mutatnak valamit a Rising-ból az E3-on, és ne legyen akció játék mert akkor kiakadok mint a Conviction esetében is:D
Na, azért ne óvatosan, az MGS szintjéhez hasonlítani nagyon erős túlzás.
Nagyon jó játék, de ne ragadtassuk el magunkat ennyire :)
fény-árnyék legjobb,
élsimítás legjobb,
képélesség és grafika stílusa a legjobb amit eddig valaha játékba láttam.
Az árnyékok nem recések, nem tiszta feketék mint mindne játékban, hanem valóban árnyéknak néznek ki.
Ami gagyi benne az csak az arc kidolgozása, de az leszámítva simán az egyik, ha nem a legszebb játék a piacon, az összes PS3-as címet beleértve.
Új kúltjáték szüleletett mint az MGS:)
ŐŐ szerintem ne mondj vélemény olyan játékról amit ki se próbáltál, én próbáltam mind 3 általad felsoroltat, egyedül a Heavy Rain szebb, de arról megírtam miért, nem is értem miért írtad le....
Az hogy neked Wake kivételével nem sok játék hiányzik a te bajod, amúgy meg hülyeség mer rengeteg játék kellene psfanok pontosn tudom nem 1-2 barátom az :D, és TDU, GoW, Dead Rising... stb stb persze ez lehet izlés kérdése is.
Lényeg hogy nincs szebb PS játék, se exkluziv se más..
DE azért a Heavy Rain a dolog csúcsa, úgy érzem...
A Wake egy nagyon hangulatos, eddig a világkritikusok szemében 7-8,5 pont között értékelt ALKOTÁS, a kult játékok egyike lesz. Mint a Metal Gear Solid 4, vagy a Gran Turismo 5.
Nagyon sajnálom, hogy nincs boxom, de havernál végig fogjuk tolni. Nekem a Lost Odyssey, a Mass Effect 2(!), és az Alan Wake kivételével egyetlen 360 játék se hiányzik, ezek viszont nagyon! :)
csak a cső :)
Ezt nem igazán értem, mégis melyik ps3 anyag néz ki annyira jól? És nekem ne mondja senki a Heavy Raint mert az égvilágon semmit nem számol, csak mászkálsz benne, meg nyomod a gombot, itt azért MI lkicsit több karaktert és komolyabb munkát végeztet velük.
Amúgy a grafikából csak a textúrák minősége zavart, de TPS nézetből semmi nem látszik belőle, csak aki kukacoskodik annak tűnik föl, oka lehet az is hogy egylemezes játéknak szánták, nem feltétlenül a box teljesítménye.
a játék egyszeruen kiválo!a nyomaszto hangulat meg minden.
teljesen olyan mintha sorozatot néznék:D
Story jó, relatív rövid, de azért manapság egyre gyakoribb ez :(.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.