Ha felütjük az Ankh-sorozatról és a Jack Keane tipikus germán kalandjátékokról elhíresült Deck 13 Interactive portfólióját, akkor jóhiszeműen következtethetünk jelen akció-RPG mibenlétére. Színes, szagos, ámde rágós és íztelen, tipikus német mentalitás – több mint egy évvel az ottani megjelenés után kaptuk kézbe az emberibb nyelvezettel megáldott Xbox 360-as verziót. Persze a szorgalmas cikkíró előzetesen megtekinti a 2009. decemberi keltezésű teszteket, csak azért, hogy tudja, mire számíthat. Ennyi év távlatából sincs meglepetés, s ha az emberfia az uborkaszezon gyöngyszemeiből szemezget, az elvárásai ne legyenek magasak. Majd jól félvállról nekiesünk és lehúzzuk a sárga földig, mert ennyit érdemel. Ahogy még a minőségi sörivó szomját is oltja egy 3.5 amalgámfokú sör, úgy egy Bioware-eposzokhoz szokott kényes ízlésű szerepjátékokba elkényelmesedett rajongót is néha elkáprázathatja a Venetica. Jobb hasonlat most nincs.
Helyszínünk a XVI. századbeli Velence, amely túl karikatúraszerű és napfényes ahhoz képest, mint amit az Assassin’s Creed 2-ben Ezioval láttunk, mintha egy ötcsillagos Hilton szálloda étterméből ülnénk át egy külvárosi talponállóba, ám a mócsingos sültkolbász még így is laktatóbb, mint egy díszes gasztronómiai műremek. San Pasquale napfényes birtoka egy csapásra egy szerelmespár rémálmának színhelyévé változik: Scarlett és Benedict, a hős lovag, éppen búcsúzkodik, amikor a gaz haramiák csoportja váratlanul rajtuk üt, a lány ügyetlenül védekezik egy szál rögtönzött piszkavassal, de a bérgyilkosok felülkerekednek rajta. Benedict épp idejében érkezik, ám az öröm nem lehet hosszú életű, mivel egy haldokló bandita utolsó erejével hátba döfi a szerencséetlent. Az elválás tehát halálig szól, a szerelem nem teljesedett ki, ámbár Scarlett bosszút esküszik.
Kiderül ugyanis, hogy a leányzó apja maga a halál, ő pedig nem egy illedelmes kis árva, aki valahogy Itália földjére keveredett, ráadásul fizikai és mentális képességei egyaránt feljogosítják arra, hogy elégtételt vegyen szerelméért, s hiába volt látomás eme alku az eddig nem látott apával, a durci győz. Máris indul Velencébe, ahol a határok kinyílnak, szabad kezet kapunk, a szerteágazó út végén pedig ott vár bennünket az a hitvány alak, aki felelős mindenért, és egyébként szintén túlvilági hatalmaknak parancsol. Egy jól működő talpnyalók szervezete lesi minden óhaját, nem csoda, hogy a derék kaszás konkurenciát lát benne. A helyes utat pedig látszólag csak keresgéljük, örülünk a szabadságnak, a horizont szélén húzódó hegyormoknak, a városi forgatagnak – mígnem egy pár órán belül rájövünk, hogy a Venetica bizony elég keményen fogja a játékos kezét.
Akár a Fable-ökből, akár a Gothicokból merítették a küldetésrendszer alapötletét, némileg sántít. Maga a fő történet sablonosabb már nem is lehetne: kulcsfigurák után kutatunk, harcolunk sokat, ellátogatunk sötét kazamatákba, sebaj, a mi lányunk minden megold. Persze ha erkölcsi kérdésekben megtalálja a leginkább helyes döntést. Maszekolni mindig jó, ezúttal három frakcióhoz is csatlakozhatunk és elsőre bizony agyalunk kell, melyik számunkra az ideális csoport. Aki netán a kényes kérdéseket a rideg fém nyelvén szeretné megoldani, egy ordenáré fityiszt kap az arcába, hiszen a közelharci kunsztokra hagyatkozni nem annyira becsülendő dolog, mintha holtakat idéznénk mondjuk. Tudjuk, hogy az erőszak nem old meg semmit, de akkor is. A mellékküldetések egyébként totális unalomba fordulnak: menj ide, öld meg ezt, hozd el amazt, vidd ide, stb. Rá leszünk kényszerülve, mivel akkor nem fejlődünk elvárható módon, felfedezni már inkább érdekes, mert sok helyen lezárt ládákba botlik az ember. Ráadásul egyik se követel meg 10 ilyen-olyan ezüstkulcsot, mint a Fable-ben, hanem egy zárfeltörő minijátékban veszünk részt, elsősorban az emlékezőtehetségünket latba vetve. A sztori szépen kígyózik 20 óra fölé, mely bár nem olyan tartalmas és szívhez szóló, mint várnánk, unatkozni nem fogunk, legfeljebb dühöngeni, amikor láthatatlan falakba botlunk.
Szerepjátékos elemekben nem tobzódhatunk túlzottan: alapvetően kétféle képességtípus között tehetjük le voksainkat, melyek a fizikai és a mentális skillek közül kerülnek ki. A fizikai kunsztok a közelharci repertoárunkat bővítik, ehhez ott lesz fő fegyverünk, apánk rég elfeledet kardja, a Moonblade. Jelen penge pedig az egyetlen lehetőség, hogy feltöltsük vele alkonyat-energiánkat, így a felhozat többi eszköze, mondhatni feleslegessé is válik. A harc egyébként semmilyen extra elvárásokat nem támaszt felénk, mondhatni túl egyszerű, csupán a megfelelő időzítésre kell törekednünk. Szimplán az A gombot kell püfölnünk serényen, míg a gaz ellenség meg nem hal, vagy be nem ragad a billentyű. Ha találunk egy olyan oktatót, aki némi pénzmag ellenében spéci technikák rejtelmeibe avat be, ne legyünk fukarok áldozni a tanulás oltárán. Szépnek szép, de még mindig kevés. Ritka eset, ha egy játék ennyire félvállról kezeli a harcrendszert, pláne egy RPG-ben, de szerencsére a holtak világában való bolyongás -mondhatni- megmenti a Veneticát.
A játék elég nyilvánvaló módon épít az „alkonyati világra”, azaz a holtak dimenziójára. Néhány ellenségtípust csak úgy tudunk megölni, ha bekapcsoljuk ezt a módot, vagy csak így tudunk beszélni a rég elhunytakkal, s feltámaszthatjuk őket, hogy aztán a mi oldalunkon harcoljak. Sőt, ha alkonypontjaink a maximumon vannak, mindennemű hátráltató tényező nélkül képesek vagyunk feltámadni. A mágia tudománya ebben persze nem merül ki, akár környék madarait is ráuszíthatjuk a rosszarcúakra, egy jó ütemben ellőtt varázslattal pedig elszipolyozhatjuk életerejüket is. Számos mesterséget is elsajátíthatunk emellett, az alkímia jól jön néhány esetben, de a vidéken zsákmányolt extra javakat gond nélkül átveszik a helyi kereskedők, így aztán mindent megvásárolhatunk, ami a folytatáshoz szükséges.
A hangulat nem a legjobb: az NPC-kkel való párbeszéd lélektelen, hiába kínálnak tök ugyanolyan feladatokat, mint a többiek, valahogy nem érezzük azt, hogy a Venetica világában van élet. Erős a kontraszt a választott téma és a látott, megtapasztalt Velence között. A halál, az elmúlás és a bosszú utat nyithatott volna egy komor és brutális kalandnak, ennek ellenére a fű zöld, az ég kék, az emberek barátságosak, kicsi a bejárható terület, sehol egy igazán magvas szakasz, amire már örömmel csettintünk. Ha csak magára a játék írott utasításaira hagyatkozunk, jó pár hajszállal kevesebb marad nekünk a játék végére, hiszen a térkép jelen formájában csapnivaló. Oké, hogy a naplónk minden egyes rezdülésünkről, döntésünkről feljegyzést készít, de ha a felkínált kijelölt ponthoz érünk, akkor csak nagyvonalakban kapunk útmutatást arról, hogy itt mi a fészkes fenét kéne csinálni és hol van a küldetéshez szükséges helyszín. Álldogálunk, járkálunk fel alá, mígnem be nem kapcsoljuk az alkonyati módot, köszi, hogy szóltál előre!
A grafika, főleg konzolokon, nem üti meg az elvárható mércét. Ami egy Torchlight-féle felülnézetes mókában megfelelő, egy nagy kaliberű(-nek szánt) RPG-ben már nem annyira. Az Ogre Engine sem mai csirke: a látvány messziről elfogadható, de közelről már inkább csapnivaló, ronda, mosottas textúrák a kényes helyeken, a karakter-animáció természetellenes, a környezet elnagyolt – a fényekkel és színekkel nincs gond, de a túlvilági téma mellett erre minek van szükség? Konzolon durva framerate problémákkal számoljon mindenki, PC-n kicsit jobb a helyzet, a legutóbbi patchnek köszönhetően a külcsín egész elfogadható, köszönhetően a később hozzáadott dinamikus fény-árnyék effekteknek és bump-mappingnak – bár Windowson a sebesség szintén kirívó tényező. A mesterséges intelligencia sem menti meg a helyzetet, az útkeresés csapnivaló, az ellenség, ha meglát, csapkod veszettül, nem helyezkedik, taktika sehol. Az auto-mentés luxuscikknek számat a játékban, így aztán a kellemetlen meglepetések elkerülése végett ajánlott kézzel orvosolni ezt a hiányosságot. A zenében semmi extra, alaphangulatnak tökéletes, eposzi magasságokba nem repíti a Veneticát, a szinkron pedig unalmas, élettelen.
Kicsit sajnálom a szerényebb költségvetésből gazdálkodó csapatokat, igen nagy teher lehet egy Bioware, vagy egy Bethesda árnyékában valami maradandót alkotni, de ez nem lehet kifogás a számtalan bosszúságra, ami a játék közben ért minket. A Deck 13-nak egy év alatt, a nemzetközi premierre sem sikerült gatyába ráznia a Veneticát. A konzolos verziók igazi számkivetett portok, de a PC-shez is nem kevés türelem szükségeltetik. A számos hiba ellenére mégis simán 20 óra benne van, mert bár meghatározhatatlan késztetéstől vezérelve Scarlett bosszúhadjárata végigérhet, de kizárólag az év eleji pangásban. A holtak világába való átjárás azért elég szórakoztató, a történet is csavarodik, ha nem mélyre szántóak az igényeink. És ha nem közelről nézzük a képernyőt, vagy szemtengelyferdülésünk van.
És külön köszönet a Hunosítók team-nek a Magyar forditásért!!!
Szóval vannak hibái rendesen, de azért szerethető játék, csak nem egy Dragon Age-hez, Oblivion-hoz, vagy Witcher-hez kell mérni.
De úgy látom,nem maradtam le sokról :)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.